《臥龍 蒼天隕落》游戲體驗(yàn)分享——忍組的下沉之作
五味雜陳。24小時,一個周末通關(guān)了一周目,這就是形容我目前心態(tài)最好的詞匯。
Team Ninjia,即忍者組,傳統(tǒng)動作游戲的幾大天尊之一,從忍龍到仁王,因?yàn)閭€人問題,我沒玩過忍龍,但仁王2量大管飽的動作系統(tǒng)屬實(shí)是給了年幼的我相當(dāng)強(qiáng)的震撼,給我留下了非常深刻的影響,以至于后續(xù)看到忍組外包的最終幻想起源也第一時間玩了首發(fā)。本作在22年E3公布之后,本人的預(yù)期就相當(dāng)之高,但在體驗(yàn)了9月的A測之后,預(yù)期卻突然跌倒了谷底。而從仁王到臥龍,堂堂動作天尊居然選擇了簡化動作系統(tǒng),擁抱下沉市場。主觀地說,這叫自廢武功。

在仁王2中,上中下三段架勢、切斷流轉(zhuǎn)殘心回耐、各種招式的自由組合搭配以及豐富的連段派生,光是這套動作系統(tǒng)就夠玩上好幾十個小時的了。誠然,仁王2是一個相當(dāng)臃腫的作品,確實(shí)很需要做減法,可誰也沒相當(dāng),被期待為仁王3的臥龍,卻把這一刀砍在了動作系統(tǒng)上。本作中的可以稱作為動作系統(tǒng)的機(jī)制有且只有一個,化勁,其實(shí)就是GP、招架,在此基礎(chǔ)上引入了氣勢條作為戰(zhàn)斗資源,化勁失敗消耗氣勢,成功則增加氣勢,消耗騎士可以使用氣勢攻擊,即重攻擊。輕重攻擊之間不存在連段,僅有最基本的派生招式。整個戰(zhàn)斗系統(tǒng)大約在游戲流程的一半左右就完全掌握,深度非常有限。

但是,話說回來,這樣的改動必定會讓更多玩家容易上手,從而擴(kuò)大游戲的受眾群體,從商品的角度上來講必定是一件好事,可對于我個人來講,我一點(diǎn)也不想看到這樣妥協(xié)的產(chǎn)物出現(xiàn),特別是一個以動作系統(tǒng)見長的制作組?!斑z老”發(fā)言就說到這了,我相信大部分玩家是沒法共情的,但是不吐不快,還望見諒。

好在忍組的設(shè)計功底在游戲中是有一定體現(xiàn)的,比如玩家第一次在虎牢關(guān)遇到的呂布,給我感覺這是一場放開手腳做的BOSS戰(zhàn),整個戰(zhàn)斗節(jié)奏相當(dāng)爽快,和化勁這套系統(tǒng)的契合度也很高,打起來非常過癮,呂布也承擔(dān)起了大部分玩家“化勁老師“的責(zé)任,也是到了這里我就基本吃透整個動作系統(tǒng)了?;舜蠹s一個多小時打過之后依舊是意猶未盡,甚至還想再來上幾個回合。但整個流程中能和初見呂布相提并論的BOSS屈指可數(shù),大部分的BOSS都是隨便打打一次就能過,當(dāng)然這之中也不乏一兩個糞怪,我也已經(jīng)習(xí)以為常了。

此外,雖然動作系統(tǒng)簡化了,但整個游戲的操作手感、打擊感以及戰(zhàn)斗對抗體驗(yàn)是還是相當(dāng)優(yōu)秀的,依舊是業(yè)界的一流水平。大師背上一只手和你打也還是大師。
其他方面,本作的地圖設(shè)計有明顯的改進(jìn),在加入跳躍之后,地圖縱深有了明顯的擴(kuò)充,整個場景的設(shè)計也不再局限于生硬的“不能從這一側(cè)打開”,有了更多的邏輯性和可玩性,這點(diǎn)確實(shí)值得肯定。

另外本作的優(yōu)化相當(dāng)糟糕,雖然我個人在多數(shù)情況下幀數(shù)可以得到保證,但是頻繁的閃退、各種細(xì)枝末節(jié)的奇葩問題都讓我必須嚴(yán)厲批評忍組的態(tài)度,你們不是小廠了,移植優(yōu)化等問題你們有能力做好,既然想要本作出圈走量,為何會在這么基礎(chǔ)且重要的地方犯錯?
其他內(nèi)容我暫時不太想聊了,未來還會打再打打多周目,但根據(jù)網(wǎng)上其他玩家的反饋來看,多周目并沒有仁王一樣大量的新系統(tǒng)出現(xiàn),只是簡單的數(shù)值變化,玩法上并不會有什么質(zhì)變,所以我估計可能二周目應(yīng)該就到頭了,不知道DLC會不會給我什么驚喜。

總得來說,臥龍的游戲體驗(yàn)雖然不錯,但我個人非常失望,給我感覺像是一個曾經(jīng)偏科的愣頭青少年為了補(bǔ)齊短板,原本考90分的優(yōu)勢科目只剩了75分,而其余不及格的科目也只堪堪做到了60分。電子游戲不需要均衡發(fā)展,特化型的游戲也不應(yīng)該遵從木桶效應(yīng),一味的想要擴(kuò)大受眾只會發(fā)展成病態(tài)地“揚(yáng)短避長”。往好處想,忍組可能只是想讓“三國”這個受眾群體更大的題材不那么硬核,以獲得更好的市場表現(xiàn),而在其他相對小眾冷門的題材上繼續(xù)發(fā)揚(yáng)本家之長,若是這樣的話,也不失為一個成熟的商品邏輯。最后需要提醒一下,這部分內(nèi)容主觀性很大,可以預(yù)見的會和大部分非核心玩家的體驗(yàn)大相徑庭,大家不必糾結(jié)對錯。



最后解釋一下打分,游戲體驗(yàn)確實(shí)很不錯,雖然動作系統(tǒng)淺顯易懂,整個流程的難度也并不高,我個人游玩過程中大部分BOSS都能一遍過,但是這和玩得開心是完全不矛盾的,復(fù)雜的系統(tǒng)玩起來有學(xué)習(xí)成長的快感,簡單的系統(tǒng)也有其他的成就感,這兩點(diǎn)是不矛盾的。當(dāng)然,這也得虧本作只有20小時的主線流程,如果就這點(diǎn)深度的系統(tǒng)還要硬拖時長的話,很快就會無聊了,再來上一點(diǎn)忍組的傳統(tǒng)藝能,分分鐘坐牢。
GamePlay部分由于動作系統(tǒng)的縮水所以只給了7.5分,如果仁王2的動作系統(tǒng)給9分的話,本作最多給到8分,差的0.5分是我主觀上扣除的。7分是我給到大部分“平庸”游戲的基準(zhǔn)分,7.5對于臥龍這種水平的動作游戲而言是偏低的,但這0.5我一定要扣。
劇情部分不想聊了,三國題材我個人不感興趣,本作的重點(diǎn)也不應(yīng)該是劇情,直接略過。
地圖部分,本作在地圖設(shè)計上增添了不少可玩性,也不再有繁瑣復(fù)雜的找隱藏機(jī)制,甚至可以成為激發(fā)我探索的核心驅(qū)動力,所以給到8分以做鼓勵。
關(guān)卡部分正常發(fā)揮,沒什么特別的設(shè)計,整個流程中其實(shí)相對鼓勵玩家潛行和跳殺,但正常站點(diǎn)依舊不乏高臺遠(yuǎn)程、仇恨聯(lián)動等設(shè)計,作為一個幾乎無法一對多的動作系統(tǒng)來說,7分不能再多。
工作水平糟糕,主要體現(xiàn)在優(yōu)化上,部分場景穩(wěn)定掉幀,各種閃退卡死我在兩天中遇到了至少五次,且游戲也不支持DLSS,甚至畫面設(shè)置都沒有配置文件,需要每次開啟游戲后手動調(diào)整,相當(dāng)落后的移植。前面已經(jīng)罵過了,這不是一個這樣體量的作品該有的水平。
純主觀感受最多7分,應(yīng)該不用再解釋了,文章的大部分篇幅都在說這個問題,沒有給6分已經(jīng)很仁慈了。
最后總分7.4,高于平均水平湊合能玩的游戲,符合個人判斷。
雖然不想提,但還是得承認(rèn),簡化動作系統(tǒng)之后,本作可以推薦給更多人群嘗試,但如果你對三國和ACT都沒那么感興趣,我推薦還是等這游戲優(yōu)化等問題修一修再玩,不然鐵定高血壓。