《生化危機4:重制版》游戲體驗分享——用硬實力做出的教科書級作品

相當不錯的游戲,是我的第二部生化危機,體驗非常好。一周目大約20小時的流程,整體感受酣暢淋漓,非常爽。不禁讓人感慨,卡普空想把游戲做好的話真是可以做到完全不輸市面上任何廠商,甚至可以在游戲流程中不止一次感受到卡普空向歐美廠商下的戰(zhàn)書。

游戲的原版就被多次奉為神作,作為第三人稱越肩視角的鼻祖級別作品,整體的游戲設計水平非常高,扎實的基本功讓整個游戲流程節(jié)奏控制非常棒,經過了新技術的重新潤色再加上生化8的完美技術鋪墊,卡普空用極強的項目管理能力穩(wěn)定發(fā)揮,做出了代入感氛圍感以及游玩體驗都相當優(yōu)秀的重制版。

游戲強調的是生存恐怖,和所謂的恐怖游戲是有很大差別的。我本人是從來不玩恐怖游戲的,但在收到多次安利嘗試生化8之后便開始逐漸理解這類作品的魅力??植烙螒驎r刻充滿了驚悚元素甚至Jump Scare,玩家的緊繃的神經難以得到釋放。而以生化為主的生存恐怖游戲從核心上就完全不同,前者主打驚嚇,而后者主打的是以玩為本。

在本作中不乏強壓迫感和代入感的緊張流程,但更多是依靠卡普空優(yōu)秀的【氛圍塑造】,前方的燈忽明忽暗,音樂突然消失,玩家透過渾濁的窗戶看到對面好像有什么東西,營造出一種未知的感覺,恐懼源于未知,讓玩家的神經緊繃。而片刻過后,玩家手中的角色就會具備與敵人一戰(zhàn)的能力,敵人不再未知,緊張的情感得到釋放,重新回到游戲的主題快節(jié)奏的戰(zhàn)斗上。游戲的恐怖感不靠咋咋呼呼的跳臉Jump Scare,而是教科書般的氛圍塑造,一次次的讓玩家的神經緊繃,同時也合理的得到釋放。這樣松弛有度的流程設計讓整個游戲體驗節(jié)奏非常棒。

流程中依舊保留了一段傳統(tǒng)恐怖游戲的無法戰(zhàn)斗的關卡,玩家將操作弱小可憐無助的艾什莉,在這段流程中,除了跑以外不具備任何和敵人周旋的能力,游戲通過對艾什莉內心獨白的描寫,讓玩家的神經保持緊張。而在之后的流程中,玩家又可以操控里昂重走這片區(qū)域,把之前阻撓艾什莉的敵人全都殺光,完美的情緒釋放。

生化4原版的動作元素就不少,在本作中更是加入了刀反和閃避等更多的動作要素,一改前作站定、瞄準、射擊的慢節(jié)奏戰(zhàn)斗,而是打打增強了戰(zhàn)斗的爽快感,讓本就可玩性極高的【動作射擊】玩法更上一層樓。

游戲的主要玩法依舊是【資源管理】和類惡魔城的箱庭式【地圖探索】,這部分玩法設計非??粗谱鹘M的功底,而卡普空不僅穩(wěn)定發(fā)揮,還在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上做了一定的優(yōu)化,整體game play的可玩性也相當高。值得一提的是,在生化危機8中我曾不滿該作的射擊手感,這個問題在本作中得到了解決,不同武器性能各異,手感各異,算不上多優(yōu)秀,但至少不會破壞游戲的戰(zhàn)斗體驗,作為動作元素較多的【動作射擊】游戲而言,足矣。

劇情部分簡單聊聊,節(jié)奏非常緊湊,整個流程推進很自然,雖然個別角色的救場依舊有些俗套,但作為一個以玩為主的游戲依舊足矣。

角色刻畫方面也可圈可點,里昂和艾什莉兩人從剛開始的素不相識到最后成長為艾什莉口中的“好搭檔”,里昂也從剛開始的只為完成任務慢慢的開始關系起任務目標,也算是人物弧光的一種表達。二人的互動在游戲流程中非常頻繁,玩家可以明顯感知到二人之間情感的加深,柔弱的艾什莉和戰(zhàn)神般的里昂也形成了反差的效果,總體來說還是不錯的。

罕見的是,本作真的讓我挑不出什么毛病,整個游戲我花了周末兩天時間打完,全程無尿點,體驗也非常棒,甚至可以直接打出滿分。這是我2023年體驗最棒評價最高的游戲,非常優(yōu)秀的作品,給了帶來了一段難忘的體驗。我相信本作受限于題材和IP,也許難以獲得年度游戲之名,但其一定具備一切作為年度游戲的質量,相當過硬和相當過癮的游戲,只要你不是真的完全慫到無法承受任何精神壓力,本作都推薦一定嘗試一下。

題外話,卡普空把自家的看門主力IP拿出來重置真的是一個不錯的決定,許多當年沒能實現(xiàn)的想法可以用現(xiàn)代的方式圓夢,當年因為工期等原因寫崩了的劇本或者是敷衍的橋段也可以重新優(yōu)化打磨,只能說生化8真的給本作打下了扎實的物料基礎,生化3重置也給卡普空敲響了警鐘,讓卡普空內部有充足的時間和動力來打磨好這一部重量級作品。
