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柯娜:精神之橋 - 又一款被美術(shù)拯救的游戲 - 噴游戲

2021-11-15 23:34 作者:ColorGamer  | 我要投稿

柯娜是一款小品級(jí)游戲,也是一款美麗的游戲,但游戲畢竟不是畫,不能光好看。做為一款A(yù)RPG,它在游戲性的表現(xiàn)上,距離它的美術(shù)水平就差得太遠(yuǎn)了。

先附上大師難度的幾個(gè)BOSS戰(zhàn),很可能你看著都很無聊。

目錄

  • 戰(zhàn)斗深度不足

    • 戰(zhàn)斗變化不夠

    • BOSS戰(zhàn)過于平淡

    • 弱點(diǎn)位置很微妙

    • 鏡頭與目標(biāo)

  • 劇情的薄弱

  • 迷題,缺少巧妙感

  • 無用的收集

  • 不會(huì)再出現(xiàn)的怪物

  • 結(jié)論

戰(zhàn)斗深度不足

作為一款動(dòng)作游戲,戰(zhàn)斗自然是重點(diǎn),關(guān)于此,柯娜可以說是?不及格?。隨著時(shí)間的推移,戰(zhàn)斗體驗(yàn)沒有一點(diǎn)可以刺激玩家的因素增加。前期的戰(zhàn)斗非常匱乏,而后期同樣匱乏。

戰(zhàn)斗缺少變化

柯娜雖然有技能樹,但能夠帶來戰(zhàn)斗變化的技能幾乎沒有,除了拉弓的子彈時(shí)間。幾乎所有解鎖的技能,要么是可用性低,要么是傷害不夠。

大多數(shù)的精英怪或BOSS戰(zhàn)都有弱點(diǎn),攻擊弱點(diǎn)后,它會(huì)硬直一長段時(shí)間,這時(shí)候肯定是輸出打傷害的最佳時(shí)機(jī),像任天堂的大多數(shù)游戲都遵循這個(gè)套路,甚至有些還只能靠這個(gè)時(shí)候才能制造傷害,但是柯娜在這個(gè)時(shí)候,兩手空空,不管你用重攻擊還是腐靈錘,傷害區(qū)別都不太大,很憋屈。

其實(shí),技能的傷害變化不大沒有關(guān)系,既然被攻擊到弱點(diǎn)硬直了,好歹增加點(diǎn)弱點(diǎn)傷害,也是可以接受的。有時(shí)候多死幾次后,我就想尋找一下有沒有什么技能可以提升這種情況下的傷害,但并沒有。

很直白,從游戲開始到結(jié)束,全程基本上都是在刮沙。

弱點(diǎn)位置很微妙

首先需要區(qū)分一下“不容易”和“無法”這兩個(gè)概念。不容易是說機(jī)會(huì)出現(xiàn)了,但不容易好抓住,而無法是出現(xiàn)的機(jī)會(huì)都極少或是沒有。柯娜就是后者,很多的精英怪弱點(diǎn)在背上,但它會(huì)永遠(yuǎn)面對(duì)著你,不管你跑得多快,甚至開啟子彈時(shí)間,都很難攻擊到。設(shè)計(jì)上,要有,就得給我明確的機(jī)會(huì),要么就不要給。我有時(shí)候?yàn)榱舜蛉觞c(diǎn),把自己人頭送了,都沒有打到,很有摔手柄的沖動(dòng)。還有就是,這個(gè)弱點(diǎn)帶來的收益很小,除了能夠阻止一次敵人的行動(dòng),外加一點(diǎn)點(diǎn)額外的傷害,真的是一點(diǎn)點(diǎn),沒看出來有多大的區(qū)別。

BOSS過于平淡

戰(zhàn)斗缺少變化這一點(diǎn),在BOSS戰(zhàn)上更是體現(xiàn)得淋淋盡致。絕大多數(shù)的BOSS戰(zhàn)從頭到尾都沒有階段概念,只有狀態(tài)機(jī)的幾個(gè)招式隨機(jī)攻擊。倒不是說一定要有階段的概念,至少得讓戰(zhàn)斗有層次感,不然BOSS就是一個(gè)毫無思想的人偶。這一點(diǎn)在傷害弱,戰(zhàn)斗時(shí)間長的情況下,會(huì)讓人很疲乏。

最終BOSS“腐化的腐靈神”倒是有4個(gè)階段,但我卻認(rèn)為這是設(shè)計(jì)得最失敗的BOSS,因?yàn)樗拖駛€(gè)智障一樣,最困難的竟然是第二階段的小怪群歐。第三階段的平臺(tái)跳躍,又不明所以。而面對(duì)腐靈神的2個(gè)階段毫無威脅,真是出場(chǎng)猛如虎,一戰(zhàn)弱如狗。

鏡頭與目標(biāo)

鏡頭的問題其實(shí)是可以通過設(shè)置關(guān)閉的,但這個(gè)默認(rèn)開啟的選項(xiàng),就是一個(gè)錯(cuò)誤。前面的最多是讓你不夠爽快,那這個(gè)問題,就是在讓你抓狂,雖然出現(xiàn)在的情況不多,但出現(xiàn)的時(shí)候很可能就是很重要的時(shí)刻。

表現(xiàn)為:鏡頭有一個(gè)弱機(jī)制,就是會(huì)幫助朝向目標(biāo),但當(dāng)需要轉(zhuǎn)向?qū)ふ已a(bǔ)血的花時(shí),有時(shí)候鏡頭會(huì)自動(dòng)的拉回目標(biāo),這很可能會(huì)讓你失去補(bǔ)血的時(shí)間。同理,在多個(gè)目標(biāo)存在的情況下,這問題也同樣存在。

我一向?qū)τ谀娣答伒脑O(shè)計(jì)很反感,不太明白這個(gè)設(shè)計(jì)的用意。

劇情的薄弱

要說戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)不太行,那好好的講講故事也可以,但并沒有。一共3段,每段取得3個(gè)信物,然后就可以和被腐化的靈魂戰(zhàn)斗,目的就是解放他們。聽上去是不是很像任天堂的游戲,但是這三段并沒有啥聯(lián)系,講道理,直接去殺最終BOSS也沒什么必要前提條件。那這些都是在告訴我們什么呢?什么都沒有,就連主角的情況也基本上沒有說明,最后就是玩了個(gè)寂寞,啥也沒明白。

迷題

說它有,它確實(shí)有,但也可以說沒有,因?yàn)椴粔蚯擅畹拿灶}的意義與作用并不大,而且類型太過相同。給你制造了一些關(guān)卡,但卻不需要你思考,甚至可以說連想都不會(huì)讓你想一下,靠感覺就可以了。比如說按順序點(diǎn)燈,提示都在很明顯的位置,而且只是提示,沒有任何邏輯。

無用的收集

可收集一共有3個(gè):腐靈,冒子和那個(gè)什么(太不重要,名字都記不得)。除了腐靈可以增加使用次數(shù),冒子和那個(gè)什么的目的是同一個(gè),那就是給地上的腐靈戴冒子,光找到冒子還不行,還得用那個(gè)什么去買。到最后,我都沒有把那個(gè)什么用出去。

這明顯有充數(shù)的嫌疑。

不會(huì)再出現(xiàn)的怪物

場(chǎng)景里清掉的怪,就不會(huì)再出現(xiàn),不管是否再次進(jìn)入該區(qū)域,只能重新游戲。之所以我把它擰出來說,是因?yàn)橛歇?jiǎng)杯要求,如:“物歸原主”。

如果你在路上錯(cuò)過了,那你只能開新周目再來了。

我當(dāng)時(shí)還是為了做這個(gè)獎(jiǎng)杯,在農(nóng)田那邊找到了目標(biāo)怪物,但因?yàn)橐粋€(gè)不小心,把它打死了,然后,本周目就無法完成了。

難道是為了帖合主題,腐化凈化了,怪物消滅后就不再出現(xiàn)了?不可思議。這是游戲啊,同志們。

結(jié)論

本文的戰(zhàn)斗部分,我是在普通通關(guān),大師難度未開始這段時(shí)間寫的?,F(xiàn)在是我大師難度通關(guān)后,因此,我可能需要對(duì)戰(zhàn)斗部分做一些補(bǔ)充,雖然它無法影響我對(duì)于戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)問題的大方向,但我仍然看到了另一個(gè)點(diǎn),那就是它的戰(zhàn)斗核心:?反應(yīng)挑戰(zhàn)?。?沒有宏大的場(chǎng)景、炫酷的招式、華麗的必殺,有的只是見招拆招的反應(yīng)。它并不一定好,但卻是一個(gè)很重要的戰(zhàn)斗本質(zhì)?。

實(shí)話實(shí)說,BOSS戰(zhàn)我打得很盡興,那種必須要面對(duì)的招式,就得全神慣注,大師難度通關(guān)后,成就感滿滿。

柯娜:精神之橋 - 又一款被美術(shù)拯救的游戲 - 噴游戲的評(píng)論 (共 條)

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