【少前2追放】調(diào)整更改建議
少前2追放本人(10.22)已經(jīng)將主線全部相關(guān)系統(tǒng)也都解鎖并體驗(yàn)過了一番,雖然之前出了視頻,但是瀏覽了一些評論與帖子之后還是打算趁著這次官方留言收集建議的時(shí)候?qū)懸环葑约旱慕ㄗh專欄。
?4300字左右,因?yàn)槭謿埮虐婵赡軙?huì)影響手機(jī)觀看

一.界面調(diào)整
1.整備室
本人希望在角色界面進(jìn)行一部分調(diào)整,角色的定位比較固定,個(gè)人感覺可以設(shè)定成每個(gè)角色只有一個(gè),點(diǎn)進(jìn)去之后現(xiàn)實(shí)各個(gè)角色不一樣素體的樣式,一來可以防止角色越來越多導(dǎo)致的混亂,二來如果需要根據(jù)職業(yè)找角色的話多加一個(gè)查找功能就好了。這樣看起來比較簡潔且不混亂。

2.詞條注釋
關(guān)于游戲內(nèi)的效果指示物等敘述加上詞條說明,可以和云圖一樣注在技能最低端,也可以改成長按彈出的方式,現(xiàn)在游戲本身流行創(chuàng)作一些游戲特有的技能效果敘述,雖然可能看上去很符合世界觀高端大氣上檔次?但是多多少少會(huì)讓玩家一頭霧水這個(gè)效果到底是什么意思?所以建議加入名詞貼條,不光是技能,少前宇宙已經(jīng)越來越大了慕名而來的新人也會(huì)越多,對于沒玩過少1的玩家需要一些這樣的解釋來幫助他們更好的了解游戲世界觀。畢竟少前最大的賣點(diǎn)除了游戲性另一個(gè)重要的點(diǎn)就是優(yōu)秀的劇情了。

3.聊天功能
個(gè)人感覺聊天功能只保留好友聊天就好,公共聊天無非就是給CM哥發(fā)揮的空間,而且還要設(shè)定大量的敏感詞費(fèi)力不討好,少2本質(zhì)是單機(jī)游戲這種功能做出來弊大于利。

二.角色育成
角色育成是本次測試中被玩家吐槽最多的系統(tǒng)之一,其原因就是無異議的設(shè)計(jì)繁多,且不合理的氪金要素過多,少前2的游戲品質(zhì)整體來說是非常不錯(cuò)的,能想象到開發(fā)成本一定不低想要快速的收回成本是可以理解的,但是設(shè)計(jì)的不合理的話就會(huì)變成二測這樣不但玩家不喜歡,也徹底毀掉了整個(gè)游戲的玩法設(shè)計(jì)。
1.妖精系統(tǒng)
妖精系統(tǒng)在本人看來是個(gè)非常失敗系統(tǒng),不僅被玩家們戲稱圣痕不說,完全不貼合少前的世界觀顯得異常雞肋。無論是士兵還是兵器都要根據(jù)不同的戰(zhàn)場來進(jìn)行裝備的選取,所以將這個(gè)系統(tǒng)更改為裝備系統(tǒng)才顯得更為合理。
裝備可以大致分為三個(gè)位置:
頭部:增加命中,暴擊,應(yīng)對特殊關(guān)卡效果的夜視,熱感等
身體:角色初期只有少量結(jié)構(gòu)護(hù)甲值而增加護(hù)甲則是佩戴的裝備。
結(jié)構(gòu)護(hù)甲—分為標(biāo)準(zhǔn)與重裝2種,標(biāo)準(zhǔn)雖然加防不高但是可以不會(huì)減少行動(dòng)力,重裝有高額的護(hù)甲會(huì)削減移動(dòng)力,但是只要護(hù)甲存在就可以抵御敵方單位的拉拽或擊飛。
電漿護(hù)盾—雖然輕便且能防御一些特殊類型攻擊(武器屬性時(shí)會(huì)提到)但是受到EMP或者某些干擾則會(huì)直接清空。
腿部:增加移動(dòng)力附帶少量護(hù)甲(結(jié)構(gòu)/電漿二選一)
職業(yè)裝備(建議1周年實(shí)裝)
職業(yè)裝備為刷取素材解鎖與升級,增加少量護(hù)盾/甲,技能則為二選一可手動(dòng)切換
所有職業(yè)技能一場戰(zhàn)斗只能使用一次且消耗導(dǎo)染指數(shù)
防衛(wèi)—過量防護(hù):獲得同等于自身護(hù)甲/盾最大值20/30%的護(hù)甲/盾可突破上限持續(xù)1/2回? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?合
? ? ? ? ? ?防御模式:獲得10%/15%的減傷持續(xù)1/2回合,結(jié)束后獲得2/1回合的易傷
尖兵—突襲模式:本回合增加移動(dòng)力,下回合降低相應(yīng)數(shù)值的移動(dòng)力我們是艾爾的利刃
? ? ? ? ? ?強(qiáng)襲模式:本回合增加回避與命中,下回合降低回避命中移動(dòng)力克羅麗科·F·清英
支援—遠(yuǎn)程喚醒:消除目標(biāo)角色身上的所有負(fù)面效果并賦予異常效果無效狀態(tài)持續(xù)一回合
? ? ? ? ? ?協(xié)助校準(zhǔn):提升目標(biāo)角色的命中持續(xù)1回合
火力—防護(hù)破壞:自身對護(hù)盾/甲的傷害增加持續(xù)2回合
? ? ? ? ? ?火力壓制:放棄本回合攻擊,大幅降低目標(biāo)范圍3X3內(nèi)敵人的壓制值并降低其移動(dòng)力與? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?命中。(BOSS單位無效)
狙擊—輔助勾爪:使用抓鉤到達(dá)周邊X格以內(nèi)的制高點(diǎn),制高點(diǎn)朝向角色的邊側(cè)不可有掩體存? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?在,使用后無法移動(dòng)。
? ? ? ? ? ?火力貫穿:本回合自身可以無視目標(biāo)敵方單位掩體的加成直接造成傷害,如果掩體為? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?完整掩體則會(huì)獲得傷害削減
爆破—游擊模式:本回合攻擊之后可以進(jìn)行一次額外的移動(dòng)。
? ? ? ? ? ?預(yù)備彈藥:本回合可以將彈藥屬性切換至另一種

2.心智回路與云圖強(qiáng)固
角色數(shù)值方面除了職業(yè)方面有區(qū)別以外同類型職業(yè)盡量達(dá)到數(shù)值上限相同,也就是說金色和藍(lán)色突破滿的話數(shù)值是不會(huì)有太大差異的。以這個(gè)前提我們來進(jìn)行心智回路和云圖強(qiáng)固的調(diào)整。
首先可以導(dǎo)入一個(gè)新的數(shù)值為cost,武器的插件和裝備都會(huì)消耗人形身上的cost,品質(zhì)越高消耗越大,當(dāng)心智突滿與角色滿星則可達(dá)到全裝備都可以裝金裝的狀態(tài)。這個(gè)設(shè)定來源于少前1的G11心智改造,人形心智和身體骨架就好比水桶,武器防具就好比水流,當(dāng)防具武器重量與事實(shí)數(shù)據(jù)的反饋大于人形素體與心智能承受的量時(shí),人形可能就會(huì)經(jīng)常宕機(jī)。
接下來是心智回路,心智回路從單純的提升數(shù)值變成提升生命力,cost,技能等級與解鎖,角色等級上限。
最后是云圖強(qiáng)固,云圖強(qiáng)固可以改為素體改良,用碎片提升星級,每級提升生命力,雙護(hù)甲,cost,這樣也可以為今后的7星做鋪墊準(zhǔn)備。

3.角色與武器
少2應(yīng)該是不打算像少1一樣大量的追加角色,而是走一定量角色多服裝的路線,這點(diǎn)從同角色可以一起出場就能看出來,將少1的傀儡小隊(duì)改成了核心操控不同傀儡在戰(zhàn)場上戰(zhàn)斗的模式。這里我就腦補(bǔ)成指揮室有幾個(gè)艙室,每次出任務(wù)閃電她們都是躺倒艙室里操控多素體出去戰(zhàn)斗。
所以對于角色和武器本人想了2個(gè)修改方案但無論哪個(gè)方案武器的配件插槽數(shù)都不應(yīng)邦定品質(zhì)且所有武器都額外設(shè)置一個(gè)彈藥插槽,兩個(gè)屬性可以通過切換彈藥裝備來實(shí)現(xiàn)
方案A:取消武器池子,武器邦定當(dāng)前角色,通過心智回路提高武器等級上限,再通過加入武? ? ? ? ? ? ? ?器改良素材本掉落武器改良零件來實(shí)現(xiàn)武器品質(zhì)上升,武器本身提升等級只增加攻擊? ? ? ? ? ? ? ?力,插槽配件提升額外屬性(如瞄具提升命中槍口提升暴擊等)。武器的綁定可以使? ? ? ? ? ? ? ?得數(shù)值一直處于可控狀態(tài),減少因?yàn)槟承┙鹞涞某霈F(xiàn)導(dǎo)致數(shù)值膨脹一發(fā)不可收拾。補(bǔ)? ? ? ? ? ? ? ?充營收還可以出武器皮膚商店。
方案B:角色武器雙抽卡,角色刪除紫色品質(zhì),藍(lán)色品質(zhì)角色升至4星后解鎖可更換外觀(目? ? ? ? ? ? ? ? ?前紫色品質(zhì)建模),武器取消專武改為共同加成。
雙池子收入自然比單池子高,但是相反風(fēng)險(xiǎn)也大。原神,崩壞,戰(zhàn)雙等游戲皆為動(dòng)作類即便溢出增加的回饋也是正面的爽快感,傷害的高低一部分可以靠玩家操作來彌補(bǔ),而少2是策略戰(zhàn)旗數(shù)值的溢出對游戲性是毀滅性的打擊而且一旦出現(xiàn)就無法抑制。最大的問題是使得職業(yè)作用我起了一槍秒了你還在那和小怪千層博弈,這電磁炮和斬魂刀可比你那閃光彈,滋水槍強(qiáng)多了。那么以后弱池子大家基本都不會(huì)怎么抽,只有人權(quán)大家會(huì)抽。少前優(yōu)勢的角色塑造和劇情可能你不強(qiáng)都沒人去看一眼。(想想吧,少1春田98k當(dāng)庫管都幾年了,忘了!那些花瓶人形還坐在倉庫里天天的吃著灰哪!)
4.角色育成費(fèi)用
個(gè)人推測二測目前角色育成繁瑣主要是因?yàn)樗袉栴}都可以用氪金解決,可以肝的東西設(shè)計(jì)少了以后活動(dòng)發(fā)東西不好發(fā),育成禮包不好賣。
如果采納上邊說的那些內(nèi)容的話,玩家所需要考慮的基本就是
角色裝備—經(jīng)驗(yàn)本
武器突破—武器突破素材本
心智回路—共同素材本
角色碎片—困難本
防具獲取—普通/困難根據(jù)章節(jié)陣營掉落(土狗掉護(hù)甲,鐵血掉護(hù)盾)
? ? ? ? ? ? ? ? ? 分解后黑市商店兌換,藍(lán)品分藍(lán)素材,藍(lán)素材+錢換紫品
武器配件—易物所
? ? ? ? ? ? ? ? ? 分解后黑市商店兌換,同防具,但最高位紫品

三.無人機(jī)系統(tǒng)
1.燃油系統(tǒng)改良
無人機(jī)的燃油從每日補(bǔ)給更改為時(shí)間緩慢恢復(fù)或在中午12點(diǎn)與晚上6點(diǎn)各可以通過美玲來領(lǐng)取50燃油,領(lǐng)取圖標(biāo)則可以直接在現(xiàn)有的燃油表上增加一個(gè)美玲的頭像,沒有滿的時(shí)候是狀態(tài)不好的表情,而可以領(lǐng)取的時(shí)候變成星星眼的表情,到了時(shí)間后則可以領(lǐng)取并不會(huì)有領(lǐng)取時(shí)間限制且可以疊加,單疊加每天晚上0點(diǎn)會(huì)重置為0。

2.無人機(jī)裝備系統(tǒng)改良
個(gè)人認(rèn)為無人機(jī)不應(yīng)該是單純的簡單暴力,更多的是擴(kuò)展游戲玩法
迷你炮機(jī)槍:低級時(shí)與現(xiàn)在收益不變,高級則可以選擇效果分支,增加傷害或降低傷害但直? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 接將目標(biāo)強(qiáng)制變?yōu)槭艿綁褐坪蟮哪懬訝顟B(tài)。
固定炮臺: ?低級時(shí)與現(xiàn)在收益不變,高級則可以選擇效果分支,增加傷害或降低傷害但增加? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 一個(gè)完整掩體的效果且3回合自動(dòng)毀滅后會(huì)殘留一個(gè)不完整掩體的殘骸。
尋敵導(dǎo)彈: ?低級時(shí)與現(xiàn)在收益不變,高級則可以選擇效果分支,增加傷害或降低傷害但給予? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 范圍內(nèi)的敵人一定量的負(fù)面效果(如低傷害移動(dòng)力降低,低傷害致盲,無傷害的? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 一回合機(jī)械單位行動(dòng)不能的EMP)
巡回機(jī)槍車:低級時(shí)與現(xiàn)在收益不變,高級則可以選擇效果分支,增加傷害或增加持續(xù)回? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 合,另外還可以改裝成一回合的自爆小車,自爆后可以產(chǎn)生自身為中心4X4的? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 燃燒地面,或震撼效果使生物類單位一回合行動(dòng)不能。
應(yīng)急維修: ?低級時(shí)與現(xiàn)在收益不變,高級則可以選擇效果分支,增加回復(fù)量或改為護(hù)盾血量? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 的二選一,增加護(hù)盾的收益不如血量高但是可以獲得一點(diǎn)點(diǎn)的單回合減傷效果
短效爆發(fā): ?低級時(shí)與現(xiàn)在收益不變,高級則可以選擇效果分支,增加收益量或改為維持一定? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 收益但使角色技能冷卻減少1回合
無人機(jī)除了策略功能性的擴(kuò)展還可以擴(kuò)展趣味性,比如炮臺小車皮膚,導(dǎo)彈小車等東西的爆炸動(dòng)畫(連爆炸都是愛你的形狀),組件箱子的外觀膚(國內(nèi)快餐店不來聯(lián)動(dòng)一波嗎?)等等。

四.關(guān)卡與機(jī)制改良
1.屬性護(hù)甲
雖然看很多評論和帖子大家都不太喜歡屬性護(hù)甲這個(gè)系統(tǒng),本人還是非常喜歡的,并不是說單純的喜歡護(hù)盾,而是這個(gè)系統(tǒng)的擴(kuò)展性還是不錯(cuò)的。
護(hù)甲—裝備重甲的人形或者敵方重甲單位則可以無效強(qiáng)制位移類技能的影響(如擊飛)。
護(hù)盾—可以吸收燃燒瓶爆炸的傷害,但是地面燃燒依舊會(huì)透過護(hù)盾對本體造成傷害,EMP類的攻擊會(huì)直接將范圍內(nèi)敵我雙方的護(hù)盾清零。有護(hù)甲的人形會(huì)受到觸電等異常狀態(tài)的影響,而護(hù)盾存在時(shí)則可以無效異常狀態(tài)。
其實(shí)我最早的構(gòu)思是如同群星一樣,實(shí)彈打護(hù)盾,護(hù)盾值會(huì)掉的更快,電漿打護(hù)甲護(hù)甲會(huì)掉的更快,而不是電漿會(huì)無視護(hù)甲,實(shí)彈會(huì)無視護(hù)盾這種。少2目前的這個(gè)設(shè)定讓我感覺更偏向高達(dá),就好比你用光束去打巴巴托斯或用實(shí)彈去打脈沖高達(dá)這種感覺吧
2.環(huán)境要素
中后期或者大型活動(dòng)的關(guān)卡中可以設(shè)計(jì)一些環(huán)境要素,如沙塵暴,下雨等,荒野的夜戰(zhàn)沒有特定技能或者裝備命中會(huì)下降,沙塵暴中除非裝備特定類型的素體防具與熱成像否則會(huì)降低命中,并且影響移動(dòng)和每回合損失生命值,重甲則無法移動(dòng)。下雨地面會(huì)有水配合電屬性武器或者周邊可互動(dòng)道具產(chǎn)生帶電小水坑,

五.結(jié)語
作為一個(gè)玩家兼三流up其實(shí)越說越不像手游,并不是太貪心,而是這個(gè)框架下可以填裝的東西太多了,而做成了手游有大幅限制了這個(gè)游戲的很多方面,不做抽卡就沒有什么強(qiáng)度啥的,中心可以更好的偏向劇情關(guān)卡與游戲性上,而加入了氪金則更多是如果誘導(dǎo)大家持續(xù)消費(fèi)。少前2變成抽卡的理由大家都能想到,這個(gè)制作確實(shí)需要不少資金,但是二測的這個(gè)內(nèi)容又太讓人寒心了,在沒有理解自己游戲核心的情況下將外邊人氣手游的氪金點(diǎn)一股腦的縫合進(jìn)來,這個(gè)行為真的太不明智。只能說少2不是個(gè)單機(jī)可真是太可惜了,這個(gè)水平我覺得做個(gè)單機(jī)后續(xù)一堆DLC大家可能都會(huì)吹少前2,只可惜做成了手游,而云母又沒有什么制作抽卡的經(jīng)驗(yàn),導(dǎo)致做的細(xì)碎,感謝您的耐心閱讀,期待下次測試讓我們下次測試再見吧。