【霜之巨人工作室】9月主題:獲勝條件(2021年9月4日更新)

霜之巨人工作室2021年9月4日
新辦公室!

上圖是我們在辦公室舉辦的第一次會議,開會時間比預(yù)期的要長一些。霜之巨人已在7月正式搬入位于加州爾灣的線下實(shí)體總部,和 Dreamhaven 的朋友們在同一條路上。
在真·起步階段,整個團(tuán)隊(duì)都在一起組裝桌椅。總部內(nèi)可容納約 30 名員工,并且留有足夠的空間以便將來對總部和園區(qū)進(jìn)行擴(kuò)展。

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我們采用的是 2/3 的工作時間表,其中周一和周五可以選擇在家工作,周二到周四則要來辦公室工作。這一時間表可能會隨著時間的推移進(jìn)行調(diào)整,但到目前為止都運(yùn)作良好。
有些同事現(xiàn)在身處海外,比如上海、南非、毛伊島和德國。他們眼下只能進(jìn)行遠(yuǎn)程辦公,因此視頻通話仍然是我們工作的常規(guī)部分。不過,如果團(tuán)隊(duì)成員可以進(jìn)行線下合作的話,那一定會大有助益。
新美工!
四位新成員加入了冰霜巨人美術(shù)團(tuán)隊(duì)!

自左上起:Mary Kessel,曾在藝術(shù)學(xué)院(The Art Institutes)和 LMU 教授動畫制作、角色綁定和建模,擁有超過 25 年的行業(yè)經(jīng)驗(yàn)。她的動畫制作技能對開發(fā)很有意義。Jonathan Ryder,助理藝術(shù)總監(jiān),目前已開始繪制概念草圖。他最近還在為網(wǎng)飛制作一部系列動畫片。
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自左下起:高級 3D 美工Brandon Blackwell 和 Micael Altuna,他們與 Jonathan 一起在星際爭霸2開發(fā)團(tuán)隊(duì)中工作過。 Michael 來自拳頭的 Valorant 團(tuán)隊(duì),而 Brandon 則來自暴雪的爐石傳說團(tuán)隊(duì)。在藝術(shù)總監(jiān) Jesse Brophy 的指導(dǎo)下,我們很高興與這個偉大的團(tuán)隊(duì)一起開始為我們的游戲設(shè)計(jì)場景外觀與視覺效果。
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多元化承諾

此處不譯,大意為尊重、追求和保證種族、性別和文化的多樣性。
幕后花絮…

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很榮幸,在我們搬進(jìn)新辦公室的時候,有不少星際爭霸社區(qū)的玩家前來拜訪。在這張照片里,站在 Kevin Dong (Monk,董先生)旁邊的從左到右依次是: Kwanghee Woo(Waxangel,TL編輯)、Paulo Vizcarra(CatZ) 和 Anthony Cain(AwesomeSauce)。
本期討論話題——勝利條件
現(xiàn)在,讓我們重新審視一下上一個討論主題“獲勝條件”。很多玩家一如既往地進(jìn)行了大量的深入討論,提供了很多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。我們將在本月的回復(fù)中特別強(qiáng)調(diào)其中的幾點(diǎn)。
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首先,/u/Maguro 很精妙地將現(xiàn)代 RTS 中最常見的獲勝條件分解為以下三種:
殲滅:摧毀所有建筑(魔獸爭霸系列和星際爭霸系列)
刺殺:摧毀關(guān)鍵單位或建筑(MOBA類游戲中的樞紐或核心,最高指揮官暗殺模式中的ACU)
占領(lǐng)/控制區(qū)域:控制領(lǐng)土以產(chǎn)生勝利點(diǎn)(英雄連)
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在他的論壇帖子和關(guān)于勝利條件的博客
(博客鏈接:https://www.maguro.one/2020/12/transmission03.html#victoryconditions)
?中,他分析了每種勝利條件的利弊,并得出結(jié)論:殲滅,或精心策劃的刺殺是他的最愛。
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/u/Talnir 將殲滅這一勝利條件重新定義為下列兩個目標(biāo)之和:明確目標(biāo)是摧毀敵人的所有建筑,隱含目標(biāo)是達(dá)成軍事優(yōu)勢。雖然我們最初的話題提示中提出了傳統(tǒng)暴雪系 RTS 獲勝條件的一些潛在缺點(diǎn),但 /u/Talnir 由上述新定義很好地突出了其優(yōu)點(diǎn):
游戲重點(diǎn)是戰(zhàn)斗。
開放性鼓勵玩家采用多種策略來展現(xiàn)自己的游戲風(fēng)格。
顯式獲勝條件和隱式獲勝條件常會發(fā)生有趣的互動。
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請務(wù)必讀一讀他的精彩帖子(帖子鏈接:https://www.**********/r/FrostGiant/comments/nxnb4t/discussion_topic_20216_win_condition/h4qadsj/?utm_source=share&utm_medium=web2x&context=3),其中包括來自魔獸爭霸和星際爭霸的具體示例。
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至于我們的想法,先讓我們先回到兩個月前。在上一次對“團(tuán)隊(duì)游戲”話題的回復(fù)中,我們談到“我們將團(tuán)隊(duì)模式看作有趣的社交模式,并計(jì)劃對它進(jìn)行一些新嘗試,最終的目的還是繼續(xù)為頂級競技玩家提供世界級的 1v1 模式”。目前,我們認(rèn)為“殲滅”會是最好的1v1模式獲勝條件,因?yàn)檫@是核心玩家最熟悉的內(nèi)容。當(dāng)然,我們也會進(jìn)行一些新嘗試,但可能不會有太大變化。
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然而,在團(tuán)隊(duì)游戲中,我們相信有更大的空間來嘗試新的獲勝條件,而非與之前一樣從1v1照搬“淘汰以獲勝”的勝利條件 。具體來說,我們相信非淘汰性的勝利條件可以解決基于團(tuán)隊(duì)的 RTS 特定的幾個問題。
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首先,當(dāng)前暴雪系的 RTS 團(tuán)隊(duì)游戲有可能永久淘汰一名玩家。這在其他主打團(tuán)隊(duì)的電子競技中并不常見,因?yàn)樵谶@些項(xiàng)目中多有復(fù)活或回合結(jié)束重開機(jī)制。永久出局這一點(diǎn)會帶來很強(qiáng)的挫敗感,對被淘汰的新玩家來說更是如此。
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此外,對RTS團(tuán)隊(duì)游戲的一條常見批評是,無論是對玩家還是OB來說,游戲都顯得過于混亂。在團(tuán)隊(duì)模式中,玩家個人通常很難評估游戲形式以及其他玩家在做什么。
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理論上,引入一個更嚴(yán)格而沒那么開放的獲勝條件可能有助于解決這兩個問題。
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如此這般,我們對團(tuán)隊(duì)游戲中獲勝條件的想法與用戶 /u/Shadow_Being 不謀而合。雖然我們不太可能對 1v1 模式的獲勝條件進(jìn)行重大更改,但我們相信會有很多機(jī)會來試著為團(tuán)隊(duì)模式和1v1模式采用不同的獲勝條件。盡管兩種模式的不同規(guī)則肯定會產(chǎn)生復(fù)雜度成本,但其中的好處值得我們這么去做。
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感謝您的再次閱讀。我們會盡快為您帶來新的主題!
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下期討論話題——社交功能
社交功能是所有游戲的重要組成部分,RTS 也不例外。像聊天頻道和戰(zhàn)隊(duì)這樣的功能是常見的要求,經(jīng)歷過星際爭霸2早期此類功能缺失的社區(qū)一定深有體會。但是,這些功能在現(xiàn)在是什么樣子的呢?還有哪些其他社交功能可以激發(fā)玩家社區(qū)的興趣?
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Twitch、Discord、reddit 和世界各地的許多其他公司已經(jīng)改變了玩家圍繞游戲進(jìn)行社交的方式。這種變化的情況會怎樣影響我們在新一代 RTS 游戲中處理社交功能的方式?用戶對現(xiàn)在的聊天系統(tǒng)期望如何,讓它不僅能夠滿足最基本的需求,而且在這個新環(huán)境中表現(xiàn)出色?怎樣去建立一個戰(zhàn)隊(duì)系統(tǒng),讓它能與眾多出色的第三方社區(qū)建設(shè)工具共存,而且能夠利用所有創(chuàng)新功能?在玩家默認(rèn)使用 Discord 進(jìn)行語音交流的情況下,怎樣建立一個新的語音溝通系統(tǒng)呢?
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即使我們將游戲內(nèi)功能與第三方的創(chuàng)新分離,多年來人們對這些功能的期望也發(fā)生了巨大變化。聊天和戰(zhàn)隊(duì)等游戲內(nèi)系統(tǒng)在哪些方面的變化是我們需要注意的?
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考慮到這些想法,現(xiàn)在輪到您告訴我們您希望的社交方式:
告訴我們,這些年來您是如何在游戲中交到朋友的。游戲的社交功能在這些關(guān)系中起什么作用?
在您所在的地區(qū),您通常如何與更大范圍內(nèi)的游戲社區(qū)進(jìn)行互動?
您認(rèn)為您過去最喜歡的游戲中的社交功能在如今是否可以起效?如果不能,那么您在現(xiàn)在是如何獲得類似的社交感受的?
你能說出一些你認(rèn)為在社交功能上非常突出的現(xiàn)代游戲嗎?為什么您認(rèn)為這些功能的效果如此優(yōu)秀?您認(rèn)為這些功能該如何移植到RTS游戲中來?
感謝HyperX!
非常感謝 HyperX合作伙伴為我們提供的耳機(jī)和鍵盤外設(shè)。真是太棒了!
