我們試玩了《失落之魂》:招式華麗,風格多變

在ChinaJoy上,我在索尼展區(qū)試玩了PlayStation“中國之星”計劃代表作《失落之魂》的一個Demo。這個Demo是之前已經(jīng)在PSX和GDC上展示過的那個版本,流程視頻在網(wǎng)絡(luò)上已經(jīng)處于完全公開狀態(tài)。感興趣的讀者可以直接觀看下方的視頻,我就不再贅述這款游戲的基本概況,本文主要談?wù)勎以谠囃嬷械闹饔^感受。
《失落之魂》給我?guī)淼牡谝挥∠笫恰叭A麗”。我施展的幾乎每一個招式都附帶上了非常豪華的特效;與我交戰(zhàn)的大型怪物,更是具備著“閃耀”整個屏幕的力量。當然,對于一款動作游戲來說,特效并不是決定打擊感和爽快感的關(guān)鍵所在:如果游戲的動作系統(tǒng)本身足夠強大,華麗的特效當然會讓整體表現(xiàn)錦上添花;但假如角色動作僵硬死板,這些特效反而會顯得華而不實、甚至令人作嘔。幸運的是,《失落之魂》屬于前者——不論是角色的動作細節(jié),還是敵人受到攻擊后的動作反饋都足夠流暢自然。雖然在更加細微的細節(jié)上和2第一梯隊的動作游戲依然有著明顯差距,但是肯定遠遠超過了同類型動作游戲的平均水準。


和《鬼泣》、《獵天使魔女》的路子一樣,《失落之魂》也是一款聚焦于展現(xiàn)主角強大的能力,從而給玩家?guī)硭旄泻土α扛械挠螒???呻S時取消其他動作,且擁有較長無敵判定幀的閃避功能,則是提供這份強大感的根源。雖然游戲也有精力條的限定,但是它非常耐用(可以連續(xù)閃避四五次),而且只會在進行閃避動作的時候消耗,消耗之后也會很快自動回復(fù)。在這種情況下,你也就可以肆無忌憚地敲打手柄,向敵人傾瀉怒火。

這個Demo提供了三種可隨時切換的武器,分別是片手劍、大劍和長矛。其中大劍的威力超群,但是動作前搖非常大,很容易露出破綻;長矛的攻擊范圍超群,舞動起來也很靈活,但是手感略飄,威力也相對較??;而片手劍則在威力和靈活性之間保持著較好的平衡。使用這三種不同的武器進行戰(zhàn)斗的感覺也因此有著很大差異,這對于提供游玩方式和風格的多樣性肯定大有裨益。

不過話又說回來,連招體系在這個Demo中可能是最薄弱的一環(huán)?!妒渲辍返倪B招是通過按順序和節(jié)奏組合輕重攻擊鍵衍生出來的,但是和其他采用這一套機制的作品相比,招式數(shù)量卻出奇地少。當然,這畢竟只是個展現(xiàn)部分功能和特性地Demo,未來正式版游戲應(yīng)該會有較大的提升空間。
