YYDS!初代《最后生還者》故事敘述如何“封神”?

游信《最后生還者》品鑒大賞參賽作品
有這么一款游戲,它是2013年年度最佳游戲的游戲競(jìng)爭(zhēng)者,講述了一個(gè)救贖的故事,在索尼的三代主機(jī)上久經(jīng)重置依舊歷久彌新,并在IGN上獲得了10分滿分,它就是俠盜……咳咳,它就是《最后生還者》。
3月28日,《最后生還者:第一章》正式登錄PC平臺(tái)。然而,這款寄予索尼厚望的游戲在上線10天以來(lái),在Steam上因優(yōu)化問(wèn)題而僅取得47%“褒貶不一”的好評(píng)度,讓索尼2023年開年的“??第一炮”愣是變成了“開門黑”。

遙想2013年6月14日剛登錄PS3平臺(tái)時(shí),游戲可是在IGN、Edge、Eurogamer和Computer and Video Games等專業(yè)媒體上獲得過(guò)10分滿分的成績(jī)。憑借當(dāng)年獨(dú)步一絕的電影級(jí)別的故事敘述,在當(dāng)年2013年TGA的年度最佳游戲中也是能和《GTA5》《生化奇兵:無(wú)限》《古墓麗影9》等游戲齊名的,如今卻落得這般天地,真可謂是時(shí)也命也。
但不管怎么說(shuō),歲月不能磨滅《最后生還者》當(dāng)年的佳績(jī),游戲本身素質(zhì)亦屬上乘。究竟這款游戲本身的故事敘述當(dāng)年如何在一眾專業(yè)媒體和玩家口中“封神”?本文為您娓娓道來(lái)。

敘述:言有盡而意無(wú)窮的構(gòu)思
現(xiàn)在,有許多玩家因?yàn)椤蹲詈笊€者》在PC端的優(yōu)化問(wèn)題,或者因?yàn)橛螒蚓嘟褚延?0年,便在有意無(wú)意地說(shuō)游戲最出彩的故事敘述也不過(guò)爾爾。確實(shí),站在游戲故事梗概的角度,游戲故事可謂粗糙而又無(wú)趣:一個(gè)在末日的男人帶著小蘿莉千辛萬(wàn)苦找到心心念的科研組織,但他最后心軟了決定救下要被捉去做實(shí)驗(yàn)的小女孩。
但其實(shí),所有的故事如果簡(jiǎn)單用一句話梗概大都可謂是無(wú)趣而又乏味。但優(yōu)秀的作家、導(dǎo)演、制作人則會(huì)通過(guò)各種花式“炫技”的方式,將一個(gè)清湯寡水的故事包裝成為令人心動(dòng)的滿漢全席。這也是《最后生還者》對(duì)故事包裝的精彩獨(dú)到之處:讓人物彼此有沖突且充滿懸念,設(shè)計(jì)出一個(gè)張力十足、引人入勝的故事。

這一點(diǎn)在游戲的序章中體現(xiàn)得淋漓盡致。游戲伊一位盟友伊麗始,小女孩莎拉被深夜突如其來(lái)的爆炸聲中驚醒,玩家操控的莎拉一路上經(jīng)過(guò)播報(bào)喪尸暴亂的新聞。突然,莎拉父親喬爾在客廳與已經(jīng)病變的鄰居扭打在一起,小女孩眼睜睜地看著喬爾開槍射殺了對(duì)方。接著就是十?dāng)?shù)分鐘的開車逃亡戲,然而,當(dāng)玩家歷盡千辛萬(wàn)苦救下女兒時(shí),國(guó)民警衛(wèi)隊(duì)警察卻因?yàn)閼岩赏婕覒牙镎礉M鮮血的女兒已經(jīng)感染而開槍……
其實(shí)在序章中,我們就可以看出游戲敘述的藝術(shù)性和整體性??被制作組“頑皮狗”拿捏得十分到位了。相比于一般游戲追求宏大的背景敘述和旁白講述的開場(chǎng)方式,本作玩家其實(shí)隨著莎拉的一舉一動(dòng)已經(jīng)詳細(xì)了解了這是一個(gè)災(zāi)難爆發(fā)的末日前夕。之后,制作組又在游戲中用紅藍(lán)色的強(qiáng)烈交織對(duì)比、冷色調(diào)的運(yùn)用、爆炸導(dǎo)致的鏡頭的晃動(dòng)、明暗交織的色彩,不著痕跡地呈現(xiàn)這一幕逃離戲的驚險(xiǎn)程度。

不僅如此,序章這幕也體現(xiàn)了頑皮狗制作人對(duì)于游戲水準(zhǔn)的精益求精。在《最后生還者》幕后制作片中,喬爾和莎拉的臉模演員被NG要求重來(lái)了8、9次,以至于演員都被折騰得心力交瘁了。但就是在這樣近乎絕望的心境下,游戲中喬爾和莎拉的生離死別場(chǎng)景才被演繹得如此潸然淚下。
當(dāng)玩家歷經(jīng)千難萬(wàn)險(xiǎn)把女兒帶到安全地帶時(shí),女兒卻被警察一槍崩掉時(shí),懷抱中女兒遺體的喬爾那種撕心裂肺的叫喊是如此直擊玩家內(nèi)心——這種對(duì)女兒疼愛(ài)的人之常情也牢牢地抓住了玩家的內(nèi)心,讓人更容易產(chǎn)生情感上的共鳴,也讓整部游戲的悲劇基調(diào)更具戲劇張力和感染力。于是,玩家的情感一下子就被游戲的精彩演出捉住,這樣的故事敘述也為接下來(lái)的游戲敘述作了完美鋪墊。

但在黑屏后緊隨的一幕,游戲則并非如大眾所預(yù)想的朝著接下來(lái)的故事發(fā)生,而是一下子跨越到了20年之后。這期間,喬爾的心路歷程轉(zhuǎn)變?nèi)绾??他如何從過(guò)去中走出來(lái)?游戲并未明說(shuō),而這也恰恰是制作組高明的一點(diǎn)——被刻意省去的敘述方式能夠起到言有盡而意無(wú)窮的效果,這也讓剛剛和喬爾產(chǎn)生強(qiáng)烈共鳴后的玩家更加想深入了解人物之后的故事。
實(shí)際上,按照頑皮狗的說(shuō)法,《最后生還者》的一大游戲主題是“Life goes on(生活還要繼續(xù))”。好的故事敘述既需要懸念烘托,也需要人物沖突。那失去莎拉的喬爾的生活如何繼續(xù)?頑皮狗在開頭就為喬爾設(shè)置了一個(gè)女伴泰斯,兩人可謂是在末世下相依為伴的苦命人。于是,故事最精彩的部分就此展開——一場(chǎng)“火螢”組織瑪琳交給他倆護(hù)送艾莉的冒險(xiǎn)之旅緩緩拉開了序幕。

旅途中,為了將喬爾和艾琳的羈絆牢牢捆綁在一起,頑皮狗設(shè)置了一系列經(jīng)過(guò)精密設(shè)計(jì)的角色沖突橋段,構(gòu)建并一步步加深二者間這種情同父女的聯(lián)系。先是泰斯的死倒逼喬爾走出自己的“舒適圈”,去為人類世界找到存活的希望與火種,這是喬爾和過(guò)去的本我的“打破”;然后路上遇到的伙伴黑人兄弟,哥哥亨利無(wú)法接受弟弟山姆的病變而雙雙殞命,喬爾和艾莉之間感情的升溫,這是喬爾和自我的“重構(gòu)”;最后在冰天雪地里遇到的食人族Boss大衛(wèi),喬爾和艾琳角色互換轉(zhuǎn)變,讓喬爾徹底信任艾莉,這是角色超我的“升華”。
于是在最后的結(jié)局中,喬爾寧可冒天下之大不韙,寧愿不救下全人類也要保住不是女兒勝似女兒艾莉性命的決定,就顯得如此水到渠成。到此,頑皮狗用一條完整敘述的“項(xiàng)鏈”串聯(lián)起整部游戲中每一個(gè)名為故事的“珍珠”,讓游戲中的每一次人物情感的流露都自然真切,從而讓玩家在第九藝術(shù)中收獲一場(chǎng)感人至深的心靈奇旅。

故事:讓玩家和人物產(chǎn)生情感共鳴
說(shuō)完游戲敘述,再來(lái)說(shuō)回故事本身。為了講好故事,《廢柴聯(lián)盟》以及《瑞克和莫蒂》主創(chuàng)的的主創(chuàng)蒙(Dan Harmon)曾提出過(guò)一個(gè)講好故事的“八階段環(huán)形理論”:即角色處于舒適區(qū)、但他們想要一些東西、他們進(jìn)入一個(gè)陌生的境地、適應(yīng)它、得到他們想要的東西、付出沉重的代價(jià)、后回到他們熟悉的情況、發(fā)生改變。概括起來(lái),其實(shí)就是三幕劇“交代-危機(jī)-高潮”三板塊的延伸。
《最后生還者》的故事敘述其實(shí)也沒(méi)有跳出這個(gè)圈套。喪女二十年之后,五十來(lái)歲的中年人喬爾本來(lái)早已古井不波,準(zhǔn)備終日在酒精的麻痹和末日的危險(xiǎn)工作中消磨生命最后的時(shí)光。然而,艾莉如同那束明媚的陽(yáng)光照進(jìn)了喬爾干涸的心田。在這場(chǎng)“美國(guó)末日”之旅中,兩人將從最初互相的猜疑之中修補(bǔ)彼此破碎的心靈之窗,最終一步步完成內(nèi)心的救贖。

于是在八階段環(huán)形理論的“他們進(jìn)入一個(gè)陌生的境地”階段之后,整個(gè)《最后生還者》如同拼湊散落的碎片一般逐漸使整個(gè)故事變得完整起來(lái)。旅程中,在經(jīng)過(guò)泰斯之死和黑人兄弟殞命的事情之后,喬爾和艾莉的心靈依賴開始迅速升溫——如同游戲用“春”“夏”“秋”“冬”作為命名護(hù)送旅程的敘述一樣,其中筆者最喜歡的“冬”之章就成了兩人關(guān)系的“破冰之旅”。
此前的冒險(xiǎn)故事中,喬爾極度不信任艾莉,甚至覺(jué)得她是個(gè)累贅,是間接害死好友泰斯的兇手;艾莉也認(rèn)為喬爾如同之前的伴侶一樣,不經(jīng)自己的同意便隨意處置自己。直到喬爾開始教艾莉如何射擊,此時(shí)在游戲的戰(zhàn)斗中,玩家便像在《生化奇兵:無(wú)限》中獲得伊伊莎白無(wú)微不至的協(xié)助——艾莉隨后會(huì)成為玩家戰(zhàn)斗中護(hù)佑自己的左膀右臂,而不是之前需要玩家時(shí)刻提防保護(hù)的對(duì)象。終于,一次意外跌落使得雙方角色掉轉(zhuǎn),喬爾成為艾莉需要保護(hù)的對(duì)象。在那個(gè)寒冬中,玩家會(huì)驚訝地發(fā)現(xiàn)自己控制的艾莉竟然可以把喬爾保護(hù)得那么好,甚至從食人族首領(lǐng)大衛(wèi)的手下安然脫逃。于是在這之后,“我”(玩家)就開始真正把自己代入到喬爾的角色之中,并像喬爾一樣如同老父親一般感慨“吾家有女初長(zhǎng)成”,接受了這個(gè)表面“粗鄙”實(shí)則內(nèi)心“溫?zé)帷钡呐ⅰ?/p>
筆者認(rèn)為,好的敘述就像駕駛一艘大型捕撈船在汪洋大海上捕魚。如果故事本身只是一條小雜魚那自然會(huì)讓千回百轉(zhuǎn)的敘述變成“鋪張浪費(fèi)”,但如果撈起的是昂貴稀缺的金槍魚,那故事價(jià)值就會(huì)變得和敘述交相輝映、相得益彰。
那什么是好故事呢?有人曾說(shuō):“講故事的時(shí)候,不妨把對(duì)方當(dāng)作一個(gè)即將昏睡的人?!痹诠P者看來(lái),其實(shí)就是能夠給觀者帶來(lái)所用所樂(lè),或者所感所悟的情感共鳴。這樣的故事,往往是發(fā)人深省的、令人動(dòng)容的,而要達(dá)到這樣的效果就需要制造人物間的沖突獨(dú)立。正如魯迅在雜文《再論雷峰塔的倒掉》里說(shuō),“悲劇將人生的有價(jià)值的東西毀滅給人看”。但“全善全惡”的沖突對(duì)立往往會(huì)讓故事落入俗套,讓“全善”與“全善”的對(duì)立沖突往往會(huì)起到更好的效果。

這是因?yàn)樵谏钪?,我們往往也?huì)對(duì)那些稀松平常的小確幸“熟視無(wú)睹”,而對(duì)那些刻骨銘心的悲劇“意難平”。于是,《最后生還者》在開頭和結(jié)尾設(shè)置的兩個(gè)故事沖突才會(huì)顯得如此令人信服和揪心。首先是在序章中,在喬爾死命保護(hù)的女兒被警察崩掉的情節(jié)中,以喬爾為代表的倫理常情和以警衛(wèi)隊(duì)為代表的文明秩序中,每一方的沖突立場(chǎng)都是站得住腳的,這樣的沖突帶來(lái)的悲劇就不僅合情合理,還能引起玩家強(qiáng)烈的情感共鳴。
而在結(jié)尾,喬爾在得知火螢組織并沒(méi)有準(zhǔn)確把握能夠保證艾莉的“死”真的能救助全人類,且在無(wú)解的“電車難題”下為什么要選擇犧牲小我而成全大我,于是,他果斷與全世界為“敵”,不惜殺掉所有人以拯救艾莉。這樣的沖突對(duì)立既顯得人之常情,也讓這樣的悲劇能夠被絕大多數(shù)的玩家所接受。

結(jié)局:角色情感宣泄即“我”的釋放
道德是一個(gè)現(xiàn)實(shí)社會(huì)賴以生存的法則之一。近些年來(lái),越來(lái)越多的電子游戲把游戲道德囊括進(jìn)游戲故事敘述之中。盡管不少玩家會(huì)厭惡制作組的“夾帶私活”,不能讓自己在電子世界中為所欲為,但不可否認(rèn),正向且合理的游戲道德輸出會(huì)給游戲增色不少。
例如《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》中對(duì)老夫婦的處置、《旁觀者》中是否用住戶的隱私換取家庭的自由、《巫師3:狂獵》中對(duì)群眾是否伸以援手等道德抉擇,這些都在為游戲本身的魅力增分不少。當(dāng)然處理得不好的反面例子也有,如《冰汽時(shí)代》最后的那句“但這一切值得嗎?”就會(huì)讓玩家有想給制作組寄刀片的沖動(dòng)。而在《最后生還者》中,頑皮狗把游戲道德與角色情感和故事結(jié)局的有機(jī)綁定就成為本作的另一大出彩之處。

游戲中,玩家遇上的敵人中,除了喪尸就是在野外的“獵殺者”組織了。“獵殺者”是末日背景下不想聽命于政府的幸存者團(tuán)隊(duì),他們往往以劫掠他人物資為生。既然“獵殺者”是作為秩序的破壞者而站在玩家利益的對(duì)立面,那玩家自然也無(wú)需擔(dān)憂道德的桎梏,而只管在游戲中為了自己的利益大開殺戮。
作為一款故事敘述驅(qū)動(dòng)的游戲,頑皮狗讓《最后生還者》中的一切都為了故事服務(wù)。除非遇上“大奸大惡”的喪尸和“獵殺者”,如無(wú)必要,戰(zhàn)斗場(chǎng)景設(shè)計(jì)都是能省即省。于是,玩家能夠在游戲中可以放心地大開殺戒,而不會(huì)代入到現(xiàn)實(shí)層面的道德負(fù)罪感之中,并獲得一種情感的宣泄和釋放。

這里就不得不提一嘴“冬”之章中玩家操控的艾莉?qū)Υ笮l(wèi)道德情感宣泄的名場(chǎng)面了。在這一章節(jié)中,為了獲取食物照顧受傷的喬爾,玩家操控的艾莉在出外尋物時(shí)被大衛(wèi)欺騙。邪惡、卑鄙的大衛(wèi)在綁架艾莉之后,試圖讓玩家操控的艾莉成為大衛(wèi)的“寵物”。而當(dāng)艾莉拒絕時(shí),大衛(wèi)竟然開始攻擊和殺死艾莉。
于是當(dāng)艾莉最后操刀對(duì)著大衛(wèi)發(fā)泄時(shí)——這也是《最后生還者》中最重要的一次道德考驗(yàn),玩家成功代入進(jìn)了艾莉,那壓抑的道德如同決堤的洪水一般洶涌而出,朝著自己唾棄的事物無(wú)情地發(fā)泄著怒火。好在喬爾及時(shí)出現(xiàn),制止了玩家因?yàn)閼嵟蔀闊o(wú)視道德的人。筆者認(rèn)為,這就是《最后生還者》對(duì)游戲道德處理的高明之處,讓玩家訴求和游戲目標(biāo)緊密相連,再通過(guò)正面的反饋形式推進(jìn)游戲。

“冬”之章是筆者認(rèn)為的整部游戲的靈魂之章,這一章的鋪墊無(wú)疑讓結(jié)尾的人物動(dòng)機(jī)得到充分鋪墊——在虛構(gòu)層面把游戲道德和玩家執(zhí)念緊密相連時(shí),玩家就會(huì)用心扮演并思考角色動(dòng)機(jī)。于是到最后,哪怕《最后生還者》只是個(gè)線性敘事的故事結(jié)局,玩家操縱的喬爾決定在火螢內(nèi)部大開殺戒拯救艾莉時(shí),玩家執(zhí)行救援和殺戮的過(guò)程中卻是出于自我意識(shí)地跟隨角色動(dòng)機(jī)而非無(wú)緣由的機(jī)械操作和排斥。
如同初代《奇異人生》的“毀滅”結(jié)局,哪怕玩家作為麥克斯選擇犧牲整個(gè)阿卡迪亞灣的人只為救下克洛伊,但這也依然是個(gè)令人沒(méi)有道德負(fù)擔(dān)的游戲結(jié)局。正如經(jīng)過(guò)前面這一路的鋪墊,玩家(喬爾)早已不在乎自己是不是人類的英雄,此刻他只是一個(gè)想保護(hù)女兒的父親。一個(gè)普普通通的父親。

于是,你的眼里是拯救全世界,而我的眼里只有你。
“你向我發(fā)誓,你說(shuō)過(guò)有關(guān)火螢的事都是真的……”
“我發(fā)誓?!?/p>
