Substance的那些事兒(一)
發(fā)生了一件很有意思(貶義)的事情。
我第一次開始畫獨角獸的材質(zhì)的時候,我的UV從MAYA導(dǎo)到Substance Painter的時候,出現(xiàn)了一個我到現(xiàn)在都沒找到解法的問題。
簡單來說就是我在MAYA里面的UV和在Substance里面的UV不一樣。


我試過導(dǎo)到Blender里面去看我到底有沒有復(fù)數(shù)材質(zhì),重新折騰了材質(zhì),刪了該刪的東西。結(jié)果導(dǎo)出來材質(zhì)還是不一樣。我UV怎么切割的倒是一樣,但每一片的位置都不一樣。之后渲染的時候,把東西全都導(dǎo)到Marmoset里面的時候,發(fā)現(xiàn)Marmoset里面參考的還是我MAYA里面的材質(zhì)。
我當(dāng)時別的texture set都沒問題,就那一個死活都糾正不過來。渲染的時候是直接從Substance里面導(dǎo)出來的。不管是.obj還是.fbx都是這樣。
就,到底為什么啊臥槽???
有點懵逼,我現(xiàn)在還在處理這個問題。找了半天都沒找到辦法。
之前截點要交渲染的時候我是把模型直接從Substance導(dǎo)出去的,我原來的模型根本沒法用。并且每次嘗試一個新的解法的時候UV居然還有區(qū)別,但沒一次對的。
新的嘗試:把部件一個個導(dǎo)進去

角的位置對比MAYA那張圖,是沒錯的。

顯而易見,這波炸了。

感覺是頭部有一個部位,加進去的話UV全部爆炸。

一個個試下去(因為部件太多了就沒放圖了),到眼睛部分,一丟進去直接炸了。
然后,最后發(fā)現(xiàn)真的就是因為眼睛一個的UV有問題導(dǎo)致我完全沒法用這個模型23333。最后,盯了以后UP就在想。
“等下我不會是忘記切UV了吧”
然后發(fā)現(xiàn)還真是...臥槽。
結(jié)果是UP自己犯傻,畢竟我印象里我是弄好了的。
總結(jié):
這一切的前提條件是UP覺得自己UV全都切好了,但實際上沒有。
導(dǎo)入Substance的時候Substance的Auto Unwrap發(fā)現(xiàn)了有這么一個沒弄好的,導(dǎo)致人家自己把眼睛攤平了。因為Substance自己來了這么一出,所以導(dǎo)入的模型里面的UV全都被重新排列。結(jié)果就是UP這邊碰到的MAYA UV和Substance里面的材質(zhì)不符。
以及這個專欄是UP一邊折騰模型一邊寫的,所以可能看這樣有點神奇。