Adriano Ferreira 制作指揮中心場(chǎng)景環(huán)境
我叫阿德里亞諾·費(fèi)雷拉,來(lái)自不列顛哥倫比亞省溫哥華。在進(jìn)出美術(shù)專上學(xué)校后,我還兼職學(xué)習(xí)了 5 年的概念藝術(shù)。
我決定深入研究 3D,因?yàn)槲野l(fā)現(xiàn)那才是我真正的熱情所在。

這是我在 ThinkTank 培訓(xùn)中心導(dǎo)師期的導(dǎo)師 Stefan Oprisan 的指導(dǎo)下創(chuàng)建的項(xiàng)目。
參考
任何項(xiàng)目中我最喜歡的部分是收集參考資料。我正在研究一個(gè) 2D 概念,但我確保盡可能多地參考我要建模的各種道具。陰影中有很多區(qū)域有點(diǎn)模糊,所以我發(fā)揮想象力想出了各種可以添加到場(chǎng)景中的講故事的元素。
在此階段,我還確保記住我將來(lái)可能需要的任何貼花或材料(如混凝土、木材和污漬的類型),并將它們保存到我的 PureRef 文件中。我的靈感來(lái)自全境封鎖 2 和控制。Rammstein 有一些非常鼓舞人心的音樂(lè)視頻,我也對(duì)它們進(jìn)行了創(chuàng)意指導(dǎo)。

這是我最后的學(xué)校作業(yè)。我從 Ubisoft 的概念藝術(shù)家 Tony Tran 的 2D 概念開(kāi)始。這是我的第三個(gè)虛幻環(huán)境項(xiàng)目,所以我想在更大的環(huán)境中測(cè)試我的效率,看看我能從宏觀到微觀細(xì)節(jié)保持條理,并保持靈活性。
我挑戰(zhàn)自己嘗試不同的工作流程,因?yàn)槲蚁敫鼜V泛地了解 3D 的不同方面在游戲開(kāi)發(fā)流程中如何相互交流。由于這有點(diǎn)像個(gè)人項(xiàng)目,所以我可以自由地進(jìn)行試驗(yàn)和發(fā)揮創(chuàng)意。
我還試圖思考環(huán)境背后的故事,因?yàn)槲蚁雰鼋Y(jié)發(fā)生大規(guī)模恐慌和混亂的那一刻(環(huán)境也必須是模塊化的)。在項(xiàng)目結(jié)束時(shí),我希望對(duì)我正在使用的工具有一個(gè)廣泛的了解,以及一個(gè)高效的工作流程,將最佳建模和紋理實(shí)踐牢記在心。
白盒
當(dāng)我開(kāi)始考慮白盒我的場(chǎng)景時(shí),我使用了 5×7 米的尺寸,因?yàn)樗且粋€(gè)大房間。起初,墻壁似乎有點(diǎn)太短,讓場(chǎng)景有點(diǎn)幽閉恐懼癥,所以我稍微微調(diào)了高度以獲得正確的感覺(jué)。
在墻壁之后,我開(kāi)始在中間平臺(tái)上工作。我確保以整個(gè)單位(1、2、3、4 米)工作,因?yàn)槲抑牢倚枰獡?dān)心樓梯。我劃分了網(wǎng)格,直到我有合適的劃分?jǐn)?shù)量來(lái)測(cè)量樓梯,這樣它們才會(huì)均勻。
接下來(lái),是時(shí)候用桌子填滿辦公室了,我基本上完成了封鎖。我用我在概念中看到的燈光做了一個(gè)非常快速的照明通道,直到后來(lái)才接觸到它們。
剩下的就是為所有辦公設(shè)備、工具和用品建模以填充場(chǎng)景的有趣部分。


建模
我知道這個(gè)環(huán)境會(huì)有很多我開(kāi)始時(shí)低估的小東西。我將我的項(xiàng)目文件分成大、中和小。每個(gè)道具都有自己的項(xiàng)目文件。這樣我可以更輕松地找到我的文件,并使一切更有條理。對(duì)于所有英雄道具,我會(huì)嘗試在開(kāi)始時(shí)盡可能低多邊形建模,以保持一切干凈且易于使用。
當(dāng)我對(duì)比例感到滿意時(shí),我將開(kāi)始添加支撐邊以最終將平滑預(yù)覽轉(zhuǎn)換為多邊形。在我這樣做之前,我確保復(fù)制了一個(gè)道具,這樣我就可以將它用作低多邊形,我所要做的就是移除支撐邊。
一些道具有崩潰的幾何體,如果它們被縫合在一起會(huì)增加多邊形的數(shù)量,所以我確保所有崩潰的頂點(diǎn)盡可能靠近表面排列,以實(shí)現(xiàn)高效的光照貼圖烘焙。我將任何對(duì)稱的部分連同它們的 UV 一起鏡像以節(jié)省時(shí)間和紋理空間,但這在很大程度上取決于在布置外殼后 UV 網(wǎng)格上剩下多少空間。如果我還有很多空間,我會(huì)連接這些部分以獲得某些部分更好的紋理變化。
在這里,我指出崩潰的幾何形狀。我確保邊緣被精確地手工切割并捕捉到邊界頂點(diǎn)以消除任何 Z 沖突,這是頂點(diǎn)法線試圖相互重疊產(chǎn)生閃爍效果的地方。

我在為紙堆建模時(shí)使用了 FFD 晶格工具,這對(duì)實(shí)現(xiàn)變化和避免完美堆疊有很大幫助。

左:平滑模型。
右圖:具有支持邊循環(huán)的低多邊形資產(chǎn)。

這是我在引擎中使用的優(yōu)化低多邊形模型。



雕刻細(xì)節(jié)
我只把鵜鶘箱、投影儀、椅子和柱子帶進(jìn)了 ZBrush。實(shí)際上,這些模型是在工廠使用模具制造的,因此它們的每條曲線都有一個(gè)連續(xù)的表面。我也在處理石頭和皮革,所以我雕刻了這些細(xì)節(jié)。
Dynamesh 是幫助將幾何體無(wú)縫融合在一起的工具。然后我在需要的地方雕刻了一些磨損和撕裂,然后減少到適當(dāng)?shù)亩噙呅螖?shù),這樣 Maya 就可以有更輕松的時(shí)間。我還確保在我打 Dynamesh 之前一切都被適當(dāng)?shù)仄交?,否則多面邊緣會(huì)保留下來(lái)。
所以這就是我在 dynamesh 之后完成所有雕刻細(xì)節(jié)后高多邊形的樣子。我使用的畫(huà)筆是:Standard Brush、Dam Standard、Trimsmoothboarder、TrimDynamic 和 Trim Adaptive、Planar Brush、Move 和 SnakeHook with Backface mask。

抽取幾何體以節(jié)省 CPU 功率的示例。我嘗試了不同級(jí)別的抽取以獲得最少的幾何圖形并保留最多的細(xì)節(jié)。

對(duì)于烘焙,我使用了 Substance painter。我確保 lowpoly 盡可能準(zhǔn)確,這意味著曲線中不會(huì)有任何刻面。我在將它們發(fā)送到烘焙之前平滑了我的法線,我用于大多數(shù)烘焙的紋理分辨率是 1024,英雄道具使用 4098。在烘焙期間,我爆炸了我的幾何體,即使它是一個(gè)過(guò)時(shí)的工作流程。
這是因?yàn)槲野l(fā)現(xiàn)在需要時(shí)更容易專注于一件作品。我試著讓我的 UV 盡可能直,以避免在法線貼圖上出現(xiàn)任何鋸齒狀的偽影。大多數(shù)時(shí)候,我會(huì)以 0.001 的后距離和 0.01 的前距離進(jìn)行烘焙,但我發(fā)現(xiàn)自己大部分時(shí)間都在這些值范圍內(nèi)玩耍。
定制化紋理
現(xiàn)在是時(shí)候在烘培后對(duì)道具進(jìn)行紋理處理了。擁有直 UV 是必不可少的,以確保您對(duì)所有模型都這樣做,這樣您就不會(huì)遇到鋸齒并最大化 UV 空間。我通常使用干凈的基材設(shè)置我的層,在這種情況下,這些材料是熱成型塑料和鋼,并在頂部層上放置更精細(xì)的細(xì)節(jié)。
我也很高興我在箱脊上雕刻的磨損邊緣在烘烤時(shí)撿起。為了快速添加磨損效果,我在啟用背面遮罩的情況下使用了移動(dòng)和蛇鉤筆刷。我試著研究這些材料,或者回想一下這些材料的感覺(jué)或外觀。鵜鶘外殼讓我想起了混合了非常堅(jiān)硬的聚合物的可堆肥玉米塑料。
當(dāng)我將任何幾何體烘焙到平坦區(qū)域時(shí),我也會(huì)使用 ID 貼圖?;蛘咭话銇?lái)說(shuō),如果有很多小塊需要添加材料,我可以快速挑選顏色。
外殼的塑料顆粒是我在 Substance Designer 中快速制作的紋理。
我剛剛保存了位圖并將其導(dǎo)入到 Painter 中。然后我將一些定向模糊和扭曲分層以打破紋理的細(xì)點(diǎn)。我讓外殼非常閃亮,這樣我就可以在粗糙層上留下對(duì)比鮮明的指紋污跡。我使用 AO 生成器作為最后一層來(lái)使裂縫變暗和變粗糙,但讓曲線更亮一些。
對(duì)于一些道具,我在黑色遮罩層上使用了損壞的阿爾法。我能夠得到一些真正的傷害和劃痕。這與一些實(shí)際縮進(jìn)的偶爾高度值相結(jié)合。
這是我場(chǎng)景中大部分道具的工作流程。




我還使用 Painter 的一種新工具為門制作了紋理,該工具是通過(guò)著色器設(shè)置中的高度貼圖進(jìn)行鑲嵌。我認(rèn)為這將是嘗試使用虛幻引擎 5 中的納米特性的一個(gè)很酷的實(shí)驗(yàn)。在著色器設(shè)置中,我只使用了 360 度的邊長(zhǎng),因?yàn)檫@是無(wú)論我轉(zhuǎn)動(dòng)多少度都不會(huì)影響輪廓的數(shù)字 鑲嵌。
首先,我找到了一張帶有雕刻細(xì)節(jié)的門的圖像,它盡可能地漫射意味著幾乎沒(méi)有陰影或高光,因?yàn)檫@會(huì)影響高度貼圖細(xì)節(jié)。我確保它盡可能直,所以我在 photoshop 中鏡像了圖像并創(chuàng)建了法線貼圖。
我將一個(gè)矩形框放入 Painter 中,其中高度貼圖已經(jīng)映射到 UV。我創(chuàng)建了一個(gè)填充層,除了法線和高度數(shù)據(jù)外,其他所有東西都關(guān)閉了。然后我使用模糊濾鏡來(lái)柔化高度圖,因?yàn)樗悬c(diǎn)太脆了,我不喜歡。
之后,我創(chuàng)建了一個(gè)水平和一個(gè)高度調(diào)整層來(lái)微調(diào)高度擠壓。因?yàn)槲覜](méi)有使用任何烘焙數(shù)據(jù),所以我使用了在 Designer 中創(chuàng)建的法線和 AO 貼圖。我能夠?yàn)榇耸褂?1024 紋理貼圖,因?yàn)楦叨燃?xì)節(jié)在推動(dòng)資產(chǎn)細(xì)節(jié)方面做了很多工作。門把手的制作方式與門的紋理貼圖相同。
這是我制作的圖表,用于處理將我在 photoshop 中制作的法線貼圖轉(zhuǎn)換為高度貼圖的圖像。我還使用高度貼圖來(lái)驅(qū)動(dòng) AO,將這些貼圖帶入 Painter 中,最終對(duì)道具進(jìn)行紋理處理。

這種方法讓我節(jié)省了很多時(shí)間,因?yàn)樗∪チ诉@個(gè)細(xì)節(jié)道具的雕刻和烘焙過(guò)程,因?yàn)镻ainter的高度雕刻技術(shù)非常強(qiáng)大。



我將 Marvelous designer 放在這里的原因是我只用它來(lái)模擬美國(guó)國(guó)旗。我利用旗幟頂部附近的凍結(jié)和固定,讓模擬在需要的地方懸垂。
我在 MD 中展平了 UV 并將其導(dǎo)出,這樣我就可以轉(zhuǎn)移展平圖案的頂點(diǎn)位置和 UV,這需要幾次嘗試并擺弄頂點(diǎn)以獲得良好的烘烤效果。
模塊化紋理
我主要使用 Trim Sheets 來(lái)制作模塊化部件和小物體,以避免烘烤時(shí)間。我首先對(duì)從谷歌搜索中獲得的紋理進(jìn)行了無(wú)縫復(fù)制。然后,我將它們帶入 Substance Designer 以分割出 Trim 表并制作我的法線貼圖和打包貼圖。紋理
我主要使用 Trim Sheets 來(lái)制作模塊化部件和小物體,以避免烘烤時(shí)間。我首先對(duì)從谷歌搜索中獲得的紋理進(jìn)行了無(wú)縫復(fù)制。然后,我將它們帶入 Substance Designer 以分割出 Trim 表并制作我的法線貼圖和打包貼圖。


我還在 Maya 中創(chuàng)建了一個(gè)場(chǎng)景,以復(fù)制物質(zhì)網(wǎng)站掃描紡織品的攝影測(cè)量工作流程。
先是下雨天用手機(jī)拍了張照片,在photoshop里做了無(wú)縫拼接,在photoshop里做了一些調(diào)整。我把一個(gè) AI 標(biāo)準(zhǔn)表面著色器扔到飛機(jī)上,我設(shè)置了位移。然后我在瓷磚周圍設(shè)置了 8 盞燈,并將它們分別添加到一個(gè)圖層中。然后我會(huì)從自上而下的視口中將它們一個(gè)接一個(gè)地打開(kāi)。我使用 Arnold 渲染了每張圖像
位移將提供逼真的照明信息。我計(jì)劃在完成該項(xiàng)目后學(xué)習(xí)實(shí)際的攝影測(cè)量工作流程,但這只是為了節(jié)省時(shí)間。


然后我使用這張圖將其帶入 Substance Designer。它使用掃描工具部分的多角度節(jié)點(diǎn)。嘗試它們非???,而且我在每一步都在學(xué)習(xí)新工具。

我使用了 Substance designer,這是一個(gè)基于節(jié)點(diǎn)的程序,它使用黑白值來(lái)創(chuàng)建高度和各種形狀。我需要在 SD 中制作的材料是天花板和略有不同的混凝土變體。
天花板主要使用形狀節(jié)點(diǎn)和混合節(jié)點(diǎn)集創(chuàng)建,以減去或添加。我確保對(duì)形狀進(jìn)行分層,同時(shí)牢記邊界區(qū)域和內(nèi)部區(qū)域,并將它們用作創(chuàng)建金屬和彩色貼圖的蒙版。天花板材料絕對(duì)是最有趣的,因?yàn)槲抑皇怯煤?jiǎn)單的形狀來(lái)構(gòu)建復(fù)雜的設(shè)計(jì)。
對(duì)于帶有鋼筋暴露的水泥,我只是將鋼筋材料和水泥材料與定制遮罩混合在一起。
著色器
在我開(kāi)始這個(gè)項(xiàng)目之前,我對(duì)著色器的工作原理知之甚少,但我盡力構(gòu)建了一些主材質(zhì),我可以為不同的變體創(chuàng)建實(shí)例。事后看來(lái),我本可以將灰塵著色器與我為演員制作的主材質(zhì)結(jié)合起來(lái)。
我為 LED 屏幕制作了著色器、灰塵堆積著色器和頂點(diǎn)繪畫(huà)著色器。我還想到了一種方法,可以使用翻書(shū)節(jié)點(diǎn)將所有繪畫(huà)合并為一個(gè) 3×3 行的圖集,這使我可以輸入 0 到 1 之間的值來(lái)更改圖像。
LED 著色器具有控制 LED 紋理顯示的淡入淡出距離的參數(shù),該距離使用像素深度節(jié)點(diǎn)以掠射角創(chuàng)建距離遮罩,因此 LED 顯示靠近相機(jī)但消失得更遠(yuǎn)。您看到的毛刺效果是由正弦節(jié)點(diǎn)驅(qū)動(dòng)的毛刺紋理,然后將其添加到基礎(chǔ)紋理中。然后我乘以由垂直平移節(jié)點(diǎn)驅(qū)動(dòng)的 CRT 線效果。



所以還有灰塵覆蓋著色器。RGB 與 XYZ 相同,因此我將藍(lán)色乘以世界空間遮罩以獲得自上而下的著色器。Unreal 是 Z up,不像其他軟件是 Y up。
我還可以控制灰塵和平鋪的對(duì)比度。我還在著色器中使用一些細(xì)節(jié)法線。

這是驅(qū)動(dòng)所有不同繪畫(huà)、貼花和照片的動(dòng)畫(huà)書(shū)著色器的材質(zhì)圖。我必須在 photoshop 中將貼花紋理拼接成行,并為貼花版本創(chuàng)建自定義不透明度貼圖。

組裝
這部分非常耗時(shí)。需要覆蓋的空間很大,我希望中央平臺(tái)附近的場(chǎng)景非?;靵y,因?yàn)槟鞘俏蚁胂笾袆?dòng)作最多的地方。我想營(yíng)造一種黑色星期四股市崩盤的氛圍。
我從部門、控制和真正廢棄的辦公室中獲得了很多靈感。我打算建立一個(gè)幽靈般的行動(dòng)基地來(lái)反映這兩款游戲。直到很久以后,當(dāng)我制作越來(lái)越多的物體來(lái)填充它時(shí),布景才終于組合在一起。
使用樹(shù)葉工具散落了所有紙張,垃圾和污漬是我制作或從 Megascans 庫(kù)下載的貼花。
接近尾聲時(shí),我決定多建一個(gè)房間,有點(diǎn)像有人在外面露營(yíng)的儲(chǔ)藏區(qū)。裝飾房間非常有趣,我可以使用我制作的模塊化管道來(lái)填充天花板。
地板塊是矩形塊,我將它們帶入 Painter 進(jìn)行紋理處理,并以可平鋪的方式排列。我從我制作的干凈版本中創(chuàng)建了 2 個(gè)損壞的版本。盡管
我在制作地板時(shí)牢記它的基礎(chǔ),所以我在地板下方包括了一個(gè)區(qū)域,用于放置撕下的碎片以復(fù)制掉落的木板。
我把很多書(shū)庫(kù)和紙庫(kù)合并成組合演員,對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行更多的優(yōu)化。這些是關(guān)卡的早期階段??雌饋?lái)像是從 SCP 宇宙中出來(lái)的東西!


燈光
我的目標(biāo)是制作一個(gè)帶有暗影和明亮焦點(diǎn)的喜怒無(wú)常的場(chǎng)景。我在這個(gè)級(jí)別上使用流明,我喜歡實(shí)時(shí)更新。我通過(guò)記住我的色彩理論為整個(gè)房間提供一個(gè)有凝聚力的調(diào)色板,從而利用電腦屏幕發(fā)揮我的優(yōu)勢(shì)。
我還必須研究辦公室使用的正確溫度,對(duì)于暖色燈,它們大約在 3200K 左右。我確保不要過(guò)度曝光任何東西,并在某些區(qū)域添加了一些不可見(jiàn)的補(bǔ)光燈,使空間混合了暖色和冷色。
對(duì)于可以在反射中看到的燈光,我將它們的鏡面反射級(jí)別調(diào)為零。在放置所有燈的最后,我將所有流明設(shè)置為 20 以獲得準(zhǔn)確的照明細(xì)節(jié)。
我創(chuàng)建了一個(gè)鏡面強(qiáng)度為零的聚光燈,它有一個(gè) 90 度的圓錐體,并且在凸起的平臺(tái)區(qū)域正上方有一個(gè)相當(dāng)大的衰減范圍。此外,我未選中的一個(gè)非常重要的設(shè)置是“Inverse square fall off”。這使得光線不會(huì)集中在一個(gè)點(diǎn)上,而是更加分散,這對(duì)于一般的間接補(bǔ)光燈來(lái)說(shuō)是完美的。
我希望房間最重要的區(qū)域是最亮的,這很難,因?yàn)槲矣袔讉€(gè)電視屏幕,它們?cè)诜块g周圍也很亮,會(huì)抓住人們的視線
關(guān)注度太高。起初,我創(chuàng)建了一些過(guò)于豐富多彩的屏幕圖形,弄亂了房間的調(diào)色板。所以我把它們換成了黑色?,F(xiàn)在房間主要是暖色調(diào),我可以引入互補(bǔ)色和一些冷光來(lái)形成對(duì)比。
我使用小型泛光燈和一些監(jiān)視器和電視屏幕負(fù)責(zé)紫色補(bǔ)色和冷白光。我沒(méi)有費(fèi)心在一些顯示器前面放矩形燈,因?yàn)樗o場(chǎng)景增加了太多的光線和顏色,即使這是很現(xiàn)實(shí)的事情。
*有時(shí)我的陰影中有來(lái)自強(qiáng)聚光燈的條紋。增加 Shadow Bias 來(lái)解決這個(gè)問(wèn)題。*

渲染
我用 Unreal 中的音序器制作了我的電影鏡頭。我想從我的場(chǎng)景中獲得盡可能多的令人愉悅的角度。我嘗試了高位和低位相機(jī)放置,通常使用遠(yuǎn)到中焦距拍攝。
當(dāng)我想關(guān)注鏡頭中的某個(gè)區(qū)域時(shí),我使用了景深。我不得不在某些鏡頭中調(diào)整曝光以獲得合適的亮度。

我總共有大約 12 個(gè)鏡頭,花了 8 個(gè)小時(shí)來(lái)渲染,所以我必須非常小心地處理每一個(gè)鏡頭。我在 Unreal 和 Davinci Resolve 之間來(lái)回切換了很多次,檢查各個(gè)剪輯以檢查它看起來(lái)如何完全渲染,看看是否有任何問(wèn)題。
很多事情在渲染階段都做錯(cuò)了,我在這里花了很多時(shí)間,因?yàn)闀r(shí)間就是這樣的承諾。高光、錯(cuò)誤的顏色輸出、相機(jī)問(wèn)題等隨機(jī)閃爍。我想使用 OCIO ACESCG 顏色輸出,但它當(dāng)時(shí)無(wú)法使用 DaVinci Resolve。


我導(dǎo)出了沒(méi)有色調(diào)曲線的所有內(nèi)容,并將其作為更寬色域范圍的 .EXR 文件,然后在 DaVinci 中將色彩空間更改為 sRGB 線性。
最后一步是向剪輯添加色彩空間變換節(jié)點(diǎn)。下圖顯示了一個(gè)奇怪的解決方法,它為我的場(chǎng)景提供了非常漂亮的顏色,并使顏色分級(jí)更容易。

結(jié)尾
這個(gè)項(xiàng)目花了我 7 個(gè)多月的時(shí)間才完成,并進(jìn)行了大量的試驗(yàn)和錯(cuò)誤,因?yàn)槲覍?duì) Unreal 還是個(gè)新手。
我對(duì)接觸到的所有新工具感到非常高興,而且這個(gè)項(xiàng)目挑戰(zhàn)了我作為新環(huán)境藝術(shù)家的創(chuàng)造力。我從深夜收集的參考資料中發(fā)現(xiàn)了很多新東西,感覺(jué)就像一次小冒險(xiǎn)。另外,記得休息一下,以便以更多的精力回到項(xiàng)目中。
我還學(xué)會(huì)了重新啟動(dòng)我認(rèn)為不會(huì)有好結(jié)果的項(xiàng)目。我能夠更輕松地放手,雖然自我批評(píng)對(duì)任何藝術(shù)家來(lái)說(shuō)都是困難的,但隨著時(shí)間的推移對(duì)我來(lái)說(shuō)變得更容易了。
總的來(lái)說(shuō),我在處理問(wèn)題時(shí)盡量做到專業(yè),正如我從我的導(dǎo)師那里學(xué)到的那樣,他對(duì)項(xiàng)目范圍保持非常客觀和專注的看法,這非常鼓舞人心。


