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三國志11:“真隨機(jī)”?“偽隨機(jī)”?揭露一下成功率判定的內(nèi)幕

2023-08-11 17:19 作者:不懂禿驢愛  | 我要投稿

一、三國志11中的概率判定實(shí)現(xiàn)

大家在玩《三國志11》的時候,應(yīng)該有過這種感覺,那就是在某一個輪次,你用誰使用戰(zhàn)法都會成功,但是在某一個輪次,誰上去都不好使。當(dāng)然,這只是一個錯覺,因?yàn)樯厦骀溄又幸擦牡搅?,其?shí)戰(zhàn)法成功率是相對比較固定的。不過,也可以從一定程度上來說明《三國志11》的概率計(jì)算判定問題。

《三國志11》中,使用的是一種被稱之為“偽隨機(jī)”的概率成功與否的實(shí)現(xiàn)方式。

既然有“偽隨機(jī)”,那與之相對應(yīng)的,自然就有“真隨機(jī)”了。而且,也有的游戲真的在使用“真隨機(jī)”。別的我不知道,不過在《三國志5》中,就是使用的“真隨機(jī)”。

最明顯的,就是在《三國志5》中,有這么一個設(shè)定,那就是擊破敵軍部隊(duì)之后,會有概率學(xué)習(xí)到敵人的陣型。

比如,我在選擇攻擊即將被擊破的部隊(duì)之前的這個界面,“即時存檔”。然后,選擇擊破敵軍,如果學(xué)到了陣型,就罷了。如果沒有學(xué)到,就讀檔,繼續(xù)選擇擊破敵軍,直至學(xué)到為止。

期間,我沒有進(jìn)行其他任何操作。

這就可以說,每一次是否可以學(xué)到陣型,都是獨(dú)立判定的概率事件,每一次都是隨機(jī)的。

還有一個佐證,那就是在招降界面的時候。在戰(zhàn)斗結(jié)束后,招降敵軍某一個武將的時候,只要在前一個界面選擇“即時存檔”,也可以通過反復(fù)的讀檔,來招降成功一些死硬分子,比如曹老板手下的夏侯兄弟等等,只要你不嫌煩的話。

但是《三國志11》就不同了,它采用的“偽隨機(jī)”是這么實(shí)現(xiàn)概率判定的。

它的判斷方法是這樣的,它會在某一時刻給予某一勢力一組隨機(jī)的“概率亂數(shù)”,比如2,88,74,34,26,61……,然后,通過你的行動的成功率計(jì)算,來判定你相應(yīng)的輪次會不會成功。

比如說,本輪次的亂數(shù)為60,如果你的某項(xiàng)操作的成功率高于等于60,那么,就會成功。如果低于60,就會失敗。當(dāng)然,上面我都省略了%號,下面也一樣。

這也是我本節(jié)開始提到的,為什么戰(zhàn)法總是感覺某一輪次要么都能成功,要么都不成功的錯覺了。還是因?yàn)閼?zhàn)法的成功率是相對比較固定的。

用計(jì)謀,就感覺很明顯了。比如,你用80智力的,對某一目標(biāo)可以成功,那么用90智力的,就必然會成功。但是你用90智力的能成功,那80智力的能不能成功,就很難說了。

當(dāng)然,不考慮特技影響。

二、亂數(shù)實(shí)測

為了驗(yàn)證一下這個結(jié)論,咱們來簡單地做一個測試。

第一組測試,戰(zhàn)法成功率80%,釋放戰(zhàn)法成功。

然后我調(diào)整了一下劉表槍兵的適性,這次戰(zhàn)法成功率是75%,依然成功。

然后我讓劉表對劉備使用擾亂,成功率是33%,結(jié)果失敗。

然后我再調(diào)整劉表智力,這次成功率為41%,依然失敗。

再次調(diào)整雙方智力,這次為67%成功率,成功。

依然調(diào)整雙方智力,這次為48%成功率,成功。

這次為46%成功率,成功。

這次為42%成功率,失敗。

這次為44%成功率,失敗。

好了,最后再試試45%就是了。

45%成功率依然失敗。

這就可以得出結(jié)論,這個輪次的成功率是46%,也就是說,大于等于46%的都可以成功,小于46%的,都失敗。

上面測試了那么多數(shù),都支持這一結(jié)論。

然后我把劉琮的特技改為了鬼門,這個輪次派出來攻擊,成功率53%,依然成功。

這是那天我在寫戟兵攻略的時候,截的兩張圖。

當(dāng)時是為了說明不管目標(biāo)是誰,造成的傷害值都是固定的。要死不死的,第一張文聘爆了,第二張張?jiān)时?。我第一眼看到的時候很尷尬,以為我的人生觀和價值觀都破滅了。這兩張圖,也是促使我寫本文的一個原因。

其實(shí)這也可以側(cè)面說明亂數(shù)的固定排列的問題。

因?yàn)闆]有暴擊特技的話,戰(zhàn)法的暴擊率簡直低得令人發(fā)指。單將帶隊(duì),最高5%,多人帶隊(duì),最高9%。

而我選擇攻擊的目標(biāo)不同,就造成了這一圈目標(biāo)受到傷害的輪次的不同,也就使得戰(zhàn)法暴擊這個小概率事件換了人,但是,依然還保留了暴擊。

這就是說,最近的幾個輪次里,有一個小于等于5的輪次在里面。因?yàn)槲业膭?0武力S適性,正好滿足5%的上限。

這也可以說明,這組亂數(shù)是相對固定的,只要這個回合按這個順序來,不管怎么變化你的操作順序,亂數(shù)的排列就在那里,不會發(fā)生變化。

至于什么時候刷新亂數(shù)組,抱歉,不知道。關(guān)鍵是研究這玩意實(shí)在是也沒啥意義。

三、亂數(shù)應(yīng)用

既然有規(guī)則,就一定會有漏洞。而亂數(shù)的應(yīng)用,就體現(xiàn)在“SL大法”上,也就是“存檔讀檔”的操作。

首先,要了解,有些操作的價值很高,有些操作的價值很低。

你用張飛去螺旋突刺一個目標(biāo)的價值,要遠(yuǎn)高于用趙云去螺旋突刺對方。因?yàn)閺堬w可以保證眩暈,趙云不行。

其次,不同的操作的成功率也是不同的。

比如你用諸葛亮去“干擾”對手,只要對手智力不是100或者沒有相應(yīng)的特技防御,那就是100%的命中率。但是,你用龐統(tǒng)就不是100%。

所以,通過這兩種基礎(chǔ)理念,我們就可以來進(jìn)行我們的SL操作了。

我們還用上面我瞎打的這組亂數(shù)2,88,74,34,26,61……為例。

比如第一輪次,系統(tǒng)給出的亂數(shù)為2,也就是說,只要高于2的成功率的操作,都可以實(shí)現(xiàn)。這就是一個非常好的輪次了。這就意味著,只要不是你用劉禪去眩暈諸葛亮,那基本上沒有不成功的。隨便玩。

額,我沒試,沒準(zhǔn)劉禪都可以成功也不好說。

第二個輪次亂數(shù)是88,這就很苦逼了。這就意味著,你沒有必中的特技效果,基本上很難成功。所以,這個輪次的正確做法是,“干一些必中的,或者無足輕重的事件,來刷掉這個輪次的亂數(shù)”。比如,造個市場,比如搜索一下,比如建個軍樂臺或者修補(bǔ)一下,再比如讓諸葛亮出馬,或者干脆沖著被眩暈的單位扔戰(zhàn)法,或者找個沒氣力的去普攻一下也行。

第三個輪次亂數(shù)是74,也不咋地,也可以進(jìn)行第二個輪次的操作。

下面就不一一說了。

如果綜合來看,可以這樣操作,第一個回合讓張飛螺旋突刺眩暈一個,因?yàn)閺堬w是只要戰(zhàn)法成功就必然暴擊,所以就保證了眩暈。第二第三回合,就往這個被眩暈的單位身上招呼戰(zhàn)法就是了。因?yàn)閷Ρ谎灥牟筷?duì)釋放戰(zhàn)法的成功率是100%。后面的,就看你喜歡了。

當(dāng)然,系統(tǒng)不會告訴你這組亂數(shù)到底是幾,恐怕你也沒興趣試出來到底是幾,就是一個大概的感覺。

這也是SL大法為什么強(qiáng)大的根本所在。亂數(shù)組是相對固定的,但是玩家的操作順序是可以修改的。只要SL,玩家就立于了不敗之地。

四、亂數(shù)的拓展

這個東西我沒測試,不知道有沒有高人指點(diǎn)一下。

那就是,實(shí)際上一個操作,往往存在多種判定的

比如上面談到的,騎兵戰(zhàn)法成功之后,會有一個附加的突死率和強(qiáng)挑率的判定。

這些附加的判定,是消耗的大的亂數(shù)組,還是在騎兵戰(zhàn)法成功之后,隨機(jī)附帶的一個小的亂數(shù)組?

這樣的情況很多,也很復(fù)雜。

再比如,我用劉備放火矢攻擊張飛身邊的一個目標(biāo),一個操作就要有數(shù)次的判定。

首先,是劉備火矢的成功率判定。

其次,是劉備火矢的暴擊率判定。

再次,是劉備火矢的點(diǎn)火率判定。

然后,是張飛的輔助攻擊概率判定。

如果旁邊還有關(guān)羽,那還得再加上關(guān)羽的輔助攻擊概率判定。

哈哈,誰有空閑著無聊給指點(diǎn)一下?想想頭都大了。

結(jié)語

這個方法卻普遍存在于很多的角色扮演和戰(zhàn)棋類的游戲中,比如《火焰紋章》中的凹點(diǎn)。

簡單來說,就是通過存檔讀檔,用無效操作(或者必中操作、低收益操作)來抵消掉對玩家不利的亂數(shù)輪次,來達(dá)到收益最大化。

比如我之前介紹中聊到的《三國志5》,最早是不能實(shí)現(xiàn)“即時存檔”的。隨著模擬器的興起,可以實(shí)現(xiàn)“即時存檔”之后,只要你使用SL大法,就會讓這個游戲變得異常的簡單。因?yàn)椤罢骐S機(jī)”可以讓你的每一個操作,都可以達(dá)到這次操作的收益的上限。

“偽隨機(jī)”雖然也可以被利用,但是多少也會對玩家造成一些苦惱。這恐怕是現(xiàn)在“偽隨機(jī)”盛行的最大原因了吧。

文章已獲得原作者{拉鉤上吊一百年不許變}授權(quán)轉(zhuǎn)載

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