【NJGN】最后的大廠陽間FPS,也是最冤種的游戲——《使命召喚:無限戰(zhàn)爭》回顧
究竟是什么時(shí)候,F(xiàn)PS的財(cái)富密碼變成了雞瘟殘疾轉(zhuǎn)接器的?趨勢是整體而又零散的,但是總會(huì)有幾個(gè)關(guān)鍵的節(jié)點(diǎn)顯露出來。對我來說,當(dāng)初微軟為了給XBOX護(hù)航而在主機(jī)還不能直插鍵鼠的時(shí)候強(qiáng)推了光環(huán),動(dòng)視通過率先占領(lǐng)主機(jī)而戰(zhàn)勝EA的時(shí)候,種子已經(jīng)被埋下了。第一次爆發(fā),則是COD13的300萬差評。

13是個(gè)被詛咒的數(shù)字,而COD也應(yīng)驗(yàn)了(盡管老外不喜歡按照順序來叫)。盡管13的總體架構(gòu)一眼看上去非常像12,盡管預(yù)告片的確是完全不踩點(diǎn),但是你游預(yù)告片一直以來的點(diǎn)贊數(shù)量不會(huì)超過100萬。很有可能一大群無關(guān)的路人在不知道哪個(gè)引流狗的迫真對比后(點(diǎn)名批判說唱對決,你懂個(gè)雞*的FPS就來欽點(diǎn))就順道踩一腳。后續(xù)的宣傳也著重于氪金部分,引起了玩家的極大反感,后續(xù)平衡性也出現(xiàn)了逼肝逼氪的情況。測試時(shí)PC被排除在外,甚至最初沒有反作弊,平衡性也是有點(diǎn)P2W,使得至少在PC上出現(xiàn)了嚴(yán)重的玩家回流前作的現(xiàn)象。但是,為什么玩家會(huì)對于一個(gè)預(yù)告片那么反感?
實(shí)際上大部分手柄玩家都抗拒立體機(jī)動(dòng),典型例子就是在外網(wǎng),BO3的評價(jià)遠(yuǎn)不如BO2,而以鍵鼠為主流的大陸社區(qū),BO3基本和BO2同等地位。不然王德蛤在15發(fā)布會(huì)上宣布沒有噴氣背包的時(shí)候也不會(huì)一片歡呼。而且在當(dāng)時(shí)手柄普遍缺乏背鍵,TTF和AW的托古改制再一次被硬件所限制。無限戰(zhàn)爭被拋棄的同時(shí),真正為PC設(shè)計(jì)并且有這很多相似之處的TTF2也成了EA大戰(zhàn)動(dòng)視的犧牲品。伴隨著PUBG和堡壘之夜引入了大量習(xí)慣于慢節(jié)奏的本來不打FPS社交玩家之后,就沒有回頭路了。大部分社交玩家想要的就是能在網(wǎng)游中玩搶灘登陸的游戲(當(dāng)然結(jié)果就是進(jìn)攻方在玩彩虹六號),你不需要什么練習(xí)只需要“明智”的選擇優(yōu)勢的打法就可以獲得回報(bào),盡管如果所有人都選擇優(yōu)勢打法的后果是整個(gè)體系無法運(yùn)作。各個(gè)廠商都想從社交玩家的市場中吃到最后的雞,于是你看到了COD16之后全部機(jī)動(dòng)性對標(biāo)戰(zhàn)區(qū),葬地因?yàn)榛鹁€風(fēng)暴分散精力又不得不臨時(shí)把本來作為吃雞的2042轉(zhuǎn)正,TTF3因?yàn)锳PEX能躺著收米也沒個(gè)下文,EPIC靠著堡壘之夜也不管那些老游戲了,育碧還去胡亂設(shè)計(jì)了個(gè)超獵都市然后好似喵。反而是邊境,破碎線這種小廠的游戲玩著不殘疾,大廠的FPS只能等育碧的那個(gè)寫不好netcode的XD。雞瘟隨機(jī)性代表低挫敗感和較低的精力消耗,殘疾代表低門檻慢節(jié)奏不鼓勵(lì)直接進(jìn)攻,轉(zhuǎn)接器代表目標(biāo)用戶是手柄,如今能收米的都是這三條至少占一兩條的:GO和瓦是殘疾但是玩家不以個(gè)人戰(zhàn)績而已勝利為目標(biāo)反饋較大不過缺點(diǎn)是強(qiáng)度高,A是僅存的高人氣主機(jī)高機(jī)動(dòng)FPS但是是個(gè)吃雞而且通過極長的TTK來避免不得不把輔瞄設(shè)置的太強(qiáng),你游是三個(gè)都沾,而且地圖還算是面積小(多人尤其是訓(xùn)練場和Hardhat這種典中典)交火頻率高(多人靠小型地圖撐著,WZ實(shí)際上引入了很多鼓勵(lì)主動(dòng)交火的機(jī)制)但是攻防仍然不平衡(或者說在傳統(tǒng)大逃殺中必須依靠游戲宏觀機(jī)制來逼迫玩家進(jìn)攻)幾乎沒有足夠的身法發(fā)揮空間,能騙更多人繼續(xù)沖給二樓蹲逼當(dāng)靶子打,自然收米最多。(不然像2042首發(fā)那樣看都看不到人早都潤了)實(shí)際上你游是靠著雞苗系快節(jié)奏非固定復(fù)活壟斷地位才能兩頭吃的,因?yàn)檫@個(gè)種類玩家沒得選。但是現(xiàn)在你想要在迎合主流玩家的基礎(chǔ)上還保持可玩性,那也會(huì)有難免的缺點(diǎn)。
那么如果排除掉現(xiàn)在FPS主流玩家都是些打不了爽游也打不了戰(zhàn)術(shù)(我沒看到多少所謂戰(zhàn)術(shù)中級高手真的去玩紅管和人間地獄這種真硬核戰(zhàn)術(shù))才來玩這種純粹是沒平衡的游戲(我對沒有平衡的定義就是,如果所有人都選擇了收益和樂趣最大的打法然后整個(gè)游戲環(huán)境變得惡臭無比徹底沒有存在價(jià)值,那就是不平衡。不平衡的游戲需要依靠冤種來維持其他玩家的游戲體驗(yàn),但是你游里選擇當(dāng)冤種的游戲體驗(yàn)還不如隔壁葬地薩尼鐵塔。),以一個(gè)全面客觀的眼光去評價(jià)COD13,它真的應(yīng)該被罵成這樣嗎?
答案是,無限戰(zhàn)爭是最冤種的游戲,其所有的黑點(diǎn)都和游戲設(shè)計(jì)本身無關(guān)。這些槽點(diǎn)中,至少平衡性和騙氪以及捆綁4r不是13的錯(cuò),而是COD網(wǎng)游化以來的常態(tài)是烤迪克的任務(wù),從11到15都有過這種問題甚至比13還嚴(yán)重。另外的部分除了早期宣傳氪金引發(fā)反感外,我個(gè)人懷疑是預(yù)告片極差的反響導(dǎo)致了前期自爆式運(yùn)營,因?yàn)镻C無測試和無反作弊屬于最低級錯(cuò)誤,還有較差的延遲補(bǔ)償機(jī)制,對于一個(gè)會(huì)考慮在PC平臺持續(xù)運(yùn)營的作品來說不可能不做。
如果你覺得13是簡單的12換皮,那就錯(cuò)了。13實(shí)際上是12的Ultimate?Enhance Edition:
1?相對于12的簡單粗暴三線圖,13的地圖加入了更多微觀結(jié)構(gòu),避免了過多的長槍線給狙擊和Burst武器飛天點(diǎn)名的情況。
2?削弱狙擊和Burst武器強(qiáng)度,也是對12缺點(diǎn)的修改。
3?配合地圖改動(dòng)同時(shí)降低了步槍的射程,并且一定程度上提高了一點(diǎn)總體TTK,增強(qiáng)交火互動(dòng)性。
4?第一次引入跟隊(duì)復(fù)活制,13的復(fù)活機(jī)制不會(huì)讓玩家過于遠(yuǎn)離地圖熱點(diǎn),而是保證不刷臉的情況下縮短復(fù)活跑路時(shí)間,使得不像12那樣哪邊先掉人哪邊就被推一波復(fù)活點(diǎn),而是不斷的在地圖中心區(qū)域高強(qiáng)度戰(zhàn)斗,也給了新手偷襲機(jī)會(huì)。顯然這一套復(fù)活機(jī)制在13運(yùn)行的很好,在之后不知道是因?yàn)楣?jié)奏問題還是故意修改了來照顧新手,反正就是只有蹲逼受益。
5?相較于把各種新設(shè)計(jì)放在黑市新槍里,13在原有槍械上出變種還增加了不少新的涉及游戲場外機(jī)制(連殺分?jǐn)?shù),小地圖,大招充能)的設(shè)計(jì)空間??苹妙愖髌分邪堰@種機(jī)制放到武器中并沒有什么違和感,而在非科幻作品中這些機(jī)制被放到了角色上,實(shí)際上14很多機(jī)制都是繼承的13。如果沒有動(dòng)視的任務(wù)而是類似14那樣運(yùn)營,我相信13絕對不會(huì)后續(xù)人氣低迷。
6?和同期的TTF2一樣,絕大多數(shù)武器也跳出了原有的設(shè)計(jì)框架(對應(yīng)武器類別對應(yīng)數(shù)據(jù)范圍,剩下只有一定范圍內(nèi)調(diào)整后坐射速傷害射程的差距定位),而擁有獨(dú)特的特性。非??上У氖?,此后你游要搞這種設(shè)計(jì)就是非常吃點(diǎn)數(shù)的操作員模組了。
7?優(yōu)化配裝系統(tǒng),刪除了Dexterity而是普遍大幅降低武器回中時(shí)間,增加專家被動(dòng)技能使得專家和配裝有一定聯(lián)系但又不至于過于限制自由度。這一部分非常多就不詳細(xì)說了,自己打開配裝看看吧。
8?平衡專家大招,刪除過于強(qiáng)勢的熱浪,撕*者和噴火器,近戰(zhàn)類改為變狗和盾牌沖撞,泛用性過強(qiáng)的風(fēng)暴改為強(qiáng)弩,通用的動(dòng)能護(hù)甲靠增加游戲爆炸物以及近戰(zhàn)的強(qiáng)度和數(shù)量平衡??偟膩碚f相比于12大招強(qiáng)度有了一定下降。
9?連分獎(jiǎng)勵(lì)變種有非常多的多樣性,并且沒有11那么過于不平衡。
10?相比12更流暢的跑墻和滑鏟手感。

如果不考慮游戲性之外的考迪克的任務(wù)和對于市場反響的自暴自棄,對于鍵鼠玩家來說,這一作的游戲性甚至是要比永世神作黑色行動(dòng)2高出一個(gè)檔次的。然而,由于多重因素,這一作就被埋沒在了歷史之中,直到今年P(guān)C的服務(wù)器炸了,永遠(yuǎn)失去了體驗(yàn)純鍵鼠玩無限戰(zhàn)爭的機(jī)會(huì)。沒有玩過低延遲13代的人,永遠(yuǎn)不懂得這是一種什么樣的體驗(yàn)。很難想象當(dāng)年13的總監(jiān)是Joe?Cecot,把王德蛤沒做到的事情全做到了,如今卻要聽Geoffrey?Smith的指導(dǎo)去搞什么BOSS戰(zhàn)一樣的設(shè)計(jì)。

多人基本就是這些,戰(zhàn)役方面,這一代絕對是最燒錢的戰(zhàn)役,IW和T組都有點(diǎn)蜜汁戰(zhàn)役執(zhí)念,專門給戰(zhàn)役弄了一套零重力和空戰(zhàn)系統(tǒng)??上У氖沁@些并沒有在多人中提現(xiàn),也沒有嘗試太空大戰(zhàn)場或者零重力大戰(zhàn)場。劇情方面,主線太短是最大問題,固定流程決定了關(guān)鍵敘事的總?cè)萘?,?3戰(zhàn)役只有7關(guān),在背景中只經(jīng)歷了三天就消滅了一個(gè)艦隊(duì),簡直就是兩船兵拖死200人口。大量支線任務(wù)雖然不乏創(chuàng)意,但是也會(huì)有點(diǎn)乏味,好在關(guān)卡設(shè)計(jì)干凈利落沒有堆怪刮痧的情況。人物方面一般,不知道怎么回事火星就是一堆貴物然后就開戰(zhàn),隊(duì)員里除了小薩伊森基本也沒存在感。13戰(zhàn)役真正強(qiáng)大的地方是敢氛圍渲染和演出,主角責(zé)怪艦長的時(shí)候撞見艦長的遺體,漆黑礦井中詭異的氛圍和僵尸一般的機(jī)器人,最終戰(zhàn)中隊(duì)從神風(fēng)的飛行員開始再到電梯里看著隊(duì)友斷后,最后直到自己也犧牲,整個(gè)體驗(yàn)才是重點(diǎn)。

僵尸模式主要的缺點(diǎn)是上手難度坑人,玩家近戰(zhàn)手短但是僵尸攻速極快,關(guān)鍵是還加快了更換區(qū)域重刷的速度使得逃命時(shí)也容易翻車。風(fēng)格的話見仁見智,彩蛋水平還是常見的那種有神圖有糞圖。不過有個(gè)缺點(diǎn)就是沒有利用上戰(zhàn)役素材。類似多人,13僵尸更多槍械在升級后定位改變,加入了二次升級,而且也是第一次氪金內(nèi)容模式通用,導(dǎo)致后入坑的還拿不到好用變種(雖然一般來說只需要加子彈初始手槍,哨兵Mauler和開山刀連噴,但是有些好變種的確更舒服),容易產(chǎn)生差距。導(dǎo)演剪輯的引入使得帶人更方便,還有黃泉游戲廳和失物招領(lǐng)等降低門檻的機(jī)制(不過還是難),總的來說喜歡僵尸模式的可以玩玩。實(shí)際上13僵尸意味著僵尸模式也進(jìn)入網(wǎng)游化運(yùn)營軌道,不再是以前的“聯(lián)機(jī)游戲”了。
以上是短暫的文藝復(fù)興期間對13的回顧,寫這些就是為13翻案的。無限戰(zhàn)爭是最冤種最被低估的游戲,沒有之一。
重力束縛了人類的想象力。