《故事里的秘密》評測:電影式的鏡頭與“自我”的小眾游戲
一般來說,在快爆內(nèi),一款設計新穎且風格獨特的獨立游戲僅拿到8.2分是比較低的,但《故事里的秘密》卻在某種程度上很好的展示了小眾游戲的兩面性。
01 ▌故事中的“秘密”與圖畫中的“秘密”
首先,我要說的是,這確實是一款好游戲。
游戲是劇情解密類型,整個過程沒有任何明確的提示,只有零散回憶中穿插的些許文字讓你將游戲進行下去。
游戲畫面鏡頭的轉換更像是電影的手法,將女主設為一個觀察目標,我們則是觀察者。類似于《西西里的美麗傳說》,我們一直看著瑪琳娜的遭遇,卻很少以她的主觀視角去講述故事。
所以我們無法直接得知主角的內(nèi)心、想法以及抉擇,只能通過所看到的事物來理解。

游戲通過轉換場景來講述一段故事,而游戲玩法只有點擊,點擊這些場景中的事物。
界面底端是一個灰色的計時條,不過是倒計時的,時間走完沒能點擊到關鍵物品就會結束游戲,同時女主的“生命”就會喪失一條。
不過,這時你可以選擇【繼續(xù)】或者【重新開始】,前者自然是需要消耗生命繼續(xù),玩家可以通過尋找游戲中的關鍵物品來獲得女主的“生命”。
實際上由于提示過少,獲得和消耗生命的數(shù)量都不顯眼,所以這個游戲內(nèi)循環(huán)的設計顯得比較雞肋了。

這種不明顯的設計,其實還體現(xiàn)在游戲的玩法上。雖然只是點擊,但物品是有分類的,有觸發(fā)式物品和收集式物品。但如果沒有事先了解的玩家,可能通關之后都不會知道自己的第二類物品用在哪兒了。
玩家點擊的次數(shù)會記錄在左上角,你能知道自己點擊了多少下才達成通關,或許這是一個鼓勵玩家用最少點擊通關的設計,但動輒上千的點擊數(shù)讓這個少點擊失去了意義,很少有玩家會選擇【重新開始】刷點擊量。

02 ▌一點秘密的猜想
正如游戲名一樣,《故事里的秘密》是在向玩家述說一個秘密,不過是以間接的方式。除了游戲畫面,最能讓我們了解到這個秘密的就是出現(xiàn)的文字,但這也是隱晦。
游戲內(nèi)回憶式文字:
“雖然從那以后就再也沒見,但如今仍會想起?!薄ⅰ昂孟襁€在昨天,外面飄著雪?!薄ⅰ?是很荒唐吧,突然失了控?!?、“原來只有那么短,就又回到原點?!?br/>
“ 如果當時能夠抓緊,會不會是另一個樣子?”、“ 還好嗎?是否偶爾也會想念雪?!?、“ 說好的不回頭,去尋找各自的天空。”、“還是不夠堅決吧,才又把故事提起?!?br/>
“ 那些黑白的畫面,藏著溫柔的秘密。"

雖然正面鏡頭很少,但是存在一個男主的,出現(xiàn)在與女主交握的手、身前車窗的倒影、提著行李箱掛斷電話的手……
而在場景中時常出現(xiàn)的玫瑰,更讓我相信這是講述一段愛情的故事,但在模糊不清的敘述與黑白世界里,很難讓人覺得它有個美好的結局。

03 ▌意識流的設計與玩家耐心的倒計時
游戲的表現(xiàn)手法是蒙太奇的,設計也傾向于意識流。
為了通關,你需要在每一個場景中記住之后場景可能會出現(xiàn)的物品,至于是那些呢?我在玩過之后會領會些規(guī)律,但無法給它們歸類,因為其中也有著隨機的設定。
只能說,如果你將自己帶入女主,就是那些出現(xiàn)在她身邊的【熟悉的事物】。

換一種角度來說,你需要去揣摩開發(fā)者的用意,然后才能知道他想讓你去點擊什么,否則就很容易卡關。
點擊失誤的時候,屏幕就會灰掉(這也導致了我截了不少模糊不清的圖),而我們很多人在玩此類游戲的時候,卡關的一個解決辦法就是點擊任何可能的地方。

一直重復著點擊的動作很容易讓人陷入焦躁,從而難以安心去欣賞游戲的畫面、音效、乃至劇情,也就是出戲了。
對于劇情類游戲來說,玩家“出戲”是致命的,這會直接影響游戲的代入感,撇去“劇情”僅談解謎的玩法,對于此類游戲是非常吃虧的。
意識流的關卡設計就是一場與玩家耐心的倒計時的較量。

04 ▌編輯實玩體驗
就個人來說,我還蠻喜歡這款游戲的部分設計,它的畫面只運用的黑白兩種色彩,而且用了大量的留白設計,除了背景輕聲的音效,整個世界孤獨而無聲。
其次在操作細節(jié)上,除了單純的點擊觸發(fā),還包含了多次連點、順序點擊、控制點擊等等,與畫面配合起來頗有新意。(咳,我想要是把女主的鼻孔畫小點就更好了。)

小眾獨立作品常常能讓人眼前一亮,是因為這些有才的作者們能在其中盡情表達自己的想法,游戲個人風格明顯。但從另一種方面來講,人想表達的往往是更“自我”的東西,劇情類游戲更是亦然。
朦朧式劇情可以讓玩家更好的感受情感氛圍,但會降低對故事的理解度,一旦不能很好的傳達給玩家自己的想法,加上頗為燒腦的關卡設計,就很容易讓玩家一頭霧水,這也是很多小眾游戲難以避免的。
不過,這樣的《故事里的秘密》依舊非常適合小眾游戲愛好者體驗。?
