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Quality Settings

2020-05-13 11:31 作者:unity_某某師_高錦錦  | 我要投稿


Unity 允許設(shè)置其嘗試渲染的圖形質(zhì)量級別。一般來說,高質(zhì)量是以幀率為代價的,因此最好不要在移動設(shè)備或舊硬件上以最高質(zhì)量為目標(biāo),因為它會對游戲運行產(chǎn)生不利影響。Quality Settings?Inspector(菜單:__Edit > Project Settings > Quality__)用于在所選設(shè)備的編輯器中選擇質(zhì)量級別。它分為兩個主要區(qū)域 - 在頂部有以下矩陣:

QualitySetting

Unity 允許為給定的質(zhì)量選項組合指定名稱,以便于參考。在矩陣的行中可以選擇每個質(zhì)量級別適用于哪些不同平臺。矩陣底部的默認(rèn)行本身不是質(zhì)量級別,而是設(shè)置用于每個平臺的默認(rèn)質(zhì)量級別(列中的綠色復(fù)選框表示當(dāng)前為該平臺選擇的級別)。Unity 預(yù)先啟用了六個質(zhì)量級別,但您可以使用矩陣下方的按鈕添加自己的級別??梢允褂美皥D標(biāo)(最右側(cè)的列)刪除不需要的質(zhì)量級別。

可以單擊質(zhì)量級別的名稱來選擇該質(zhì)量級別以便進行編輯,此操作可以在位于設(shè)置矩陣下面的面板中完成:

QualitySettingDetail


QualitySetting

對于質(zhì)量級別可選擇的質(zhì)量選項如下:

Name:用于指代此質(zhì)量級別的名稱

Rendering

Pixel Light Count:使用前向渲染時的最大像素光照數(shù)。

Texture Quality:選擇是以最大分辨率還是以更小的分辨率顯示紋理(較低的分辨率具有較低的處理開銷)。選項包括?Full Res、Half Res、Quarter Res?和?Eighth Res

Anisotropic Textures:是否啟用以及如何使用各向異性紋理。選項包括?DisabledPer Texture?和?Forced On__(即始終啟用)。 | |AntiAliasing|設(shè)置要使用的抗鋸齒級別。選項包括?2x、4x?和?8x?多重采樣。| |Soft Particles|是否應(yīng)為粒子使用軟混合?| |Realtime Reflection Probes|是否應(yīng)在游戲過程中更新反射探針?| |Resolution Scaling Fixed DPI Factor__

Shadows

Shadows:確定應(yīng)使用的陰影類型??捎眠x項包括?Hard and Soft Shadows、Hard Shadows Only?和?Disable Shadows。

Shadow resolution可以按多種不同分辨率渲染陰影:LowMedium、High?和?Very High。分辨率越高,處理開銷越大。

Shadow Projection投射方向光的陰影時有兩種不同方法。

????Close Fit?可以渲染出更高分辨率的陰影,但如果攝像機移動,它們有時會略微抖動。????????????Stable Fit?渲染較低分辨率的陰影,但它們不會因攝像機移動而抖動。

Shadow Cascades陰影級聯(lián)的數(shù)量可以設(shè)置為零個、兩個或四個。級聯(lián)數(shù)量越高,提供的質(zhì)量越高,但代價是處理開銷增大(有關(guān)更多詳細(xì)信息,請參閱方向光陰影)。

Shadow Distance攝像機可以看到陰影的最大距離。超出此距離的陰影將不會被渲染。Shadowmask Mode使用陰影遮罩混合光照模式時設(shè)置陰影遮罩行為。應(yīng)使用 Lighting 窗口(菜單:__Window__ >?Lighting?>?Settings__)在場景中進行此設(shè)置。 | | ????Distance Shadowmask | Unity 對于?Shadow Distance__ 范圍內(nèi)的值使用實時陰影,超過此距離則使用烘焙陰影。????Shadowmask投射陰影的靜態(tài)游戲?qū)ο罂偸峭渡浜姹宏幱啊?/p>

Shadow Near Plane Offset對陰影近平面進行偏移處理來解決大三角形由于陰影平墜而扭曲的問題。

Other

Blend Weights:在動畫期間可以影響給定頂點的骨骼數(shù)量??捎眠x項包括一個、兩個或四個骨骼。

VSync Count:渲染可以與顯示設(shè)備的刷新率同步來避免“撕裂”瑕疵(見下文)??梢赃x擇與每個垂直空白 (VBlank) 同步、每隔一個垂直空白同步或根本不同步。

LOD Bias:根據(jù)對象在屏幕上的大小選擇 LOD 級別。當(dāng)大小在兩個 LOD 級別之間時,可以偏向于兩個可用模型中細(xì)節(jié)級別更低或更高者。此屬性設(shè)置為 0 到 +無窮大之間的值。設(shè)置為 0 到 1 之間時,表示傾向于更少細(xì)節(jié)。超過 1 的設(shè)置表示傾向于更多細(xì)節(jié)。例如,將 LOD Bias 設(shè)置為 2 并使其在 50% 距離處變化,LOD 實際上僅基于 25% 變化。?

Maximum LOD Level:游戲使用的最高 LOD。有關(guān)更多信息,請參閱下面的注意事項。

Particle Raycast Budget:用于模擬粒子系統(tǒng)碰撞的最大射線投射數(shù)(質(zhì)量設(shè)置為?Medium?或?Low__)。請參閱粒子系統(tǒng)碰撞模塊。

Async Upload Time Slice:將緩沖的紋理上傳到 GPU 時花費的 CPU 時間量(以毫秒/幀為單位)。請參閱異步紋理上傳

Async Upload Buffer Size_:異步上傳緩沖區(qū)的大小(以 MB 為單位)。請參閱異步紋理上傳。|

MaximumLOD 級別

在構(gòu)建中不會使用 LOD 低于 MaximumLOD 級別的模型,而是將其忽略(這樣可以節(jié)省存儲和內(nèi)存空間)。Unity 將使用與目標(biāo)平臺質(zhì)量設(shè)置相關(guān)聯(lián)的所有 MaximumLOD 值中的最小 LOD 值。如果包含 LOD 級別,則該 LODGroup 中的模型將包含在構(gòu)建中,并始終在運行時為該 LODGroup 加載,無論使用何種質(zhì)量設(shè)置。例如,如果在任何質(zhì)量設(shè)置中使用 LOD 級別 0,則所有 LOD 級別都將包含在構(gòu)建中,并且所有引用的模型都將在運行時加載。

撕裂

顯示設(shè)備上的圖片不會持續(xù)更新,而是定期更新,很大程度上就像 Unity 中的幀更新一樣。但是,Unity 的更新不一定與顯示器的更新同步,因此 Unity 有可能在顯示器仍在渲染前一幀時發(fā)出新的幀。這將導(dǎo)致在屏幕上發(fā)生幀變化的位置處產(chǎn)生稱為“撕裂”的視覺瑕疵。

可以將 Unity 設(shè)置為僅在顯示設(shè)備未更新的時間段(即所謂的“垂直空白”)切換幀。Quality Settings 上的 VSync 選項將幀開關(guān)與設(shè)備的垂直空白同步,還可以選擇與每隔一個垂直空白同步。如果游戲需要多個設(shè)備更新來完成幀的渲染,后者可能會很有用。

模擬撕裂的示例。在放大的部分有清晰可見的圖像偏移

抗鋸齒

抗鋸齒可改善多邊形邊緣的外觀,使它們不會產(chǎn)生“鋸齒現(xiàn)象”,而是在屏幕上獲得平滑的顯示效果。但是,它會導(dǎo)致顯卡的性能成本升高并使用更多的視頻內(nèi)存(盡管沒有 CPU 成本)??逛忼X的程度決定了多邊形邊緣的平滑程度(以及消耗的視頻內(nèi)存量)。

沒有抗鋸齒,多邊形邊緣是鋸齒狀的。
通過 4x 抗鋸齒,可以平滑多邊形邊緣

但是,內(nèi)置的硬件抗鋸齒不適用于延遲著色和?HDR?渲染;對于這些情況,需要使用抗鋸齒圖像效果。

軟粒子

軟粒子在與其他場景幾何體的交叉處附近淡出。這種視覺效果將大幅提升,但計算成本更高(更復(fù)雜的像素著色器),并且僅適用于支持深度紋理的平臺。此外,必須使用延遲著色或舊版延遲光照渲染路徑,或使攝像機從腳本渲染深度紋理。

沒有軟粒子 - 與場景的可見交叉
使用軟粒子 - 交叉位置平滑淡出


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