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《428被封鎖的澀谷》— 為什么選擇了游戲而非戲???

2022-07-20 18:21 作者:信評動畫  | 我要投稿

這陣子花了一點時間玩了這個知名的文字AVG游戲——《428被封鎖的澀谷》。

本作我其實想玩有一段時間了,但之前礙于一直沒有漢化,再加上我自己確實對文字AVG游戲的玩法不那么感興趣,所以就一直耽擱了;恰好不久前steam上打折,再加上剛好找到了相應(yīng)的漢化補丁,于是就趁著這陣子剛好比較空閑,把本作給打通了。

本作作為文字AVG游戲,最值得一聊的還是它的故事。本作的故事算是味道相當純正的群像劇形式,以近期的動畫舉例的話,就是去年的《奇巧計程車》那樣的,以多角色、多視角所帶來的多線索,并隨著劇情的推進逐漸將這些線索給整合與串聯(lián)起來的敘事方式。這樣的敘事方式的難度、它所能夠帶來的好處、以及它之所以能夠吸引我們的理由,其實我在去年《奇巧計程車》的觀后感中就已經(jīng)聊到了這樣的話題,這里就不多贅述,感興趣的朋友可以直接查看該專欄:

不過,比起《奇巧計程車》,甚至是比起早些年的經(jīng)典群像劇動畫《Baccano!》和《無頭騎士異聞錄》,本作在敘事上還是有細微的差別。

首先,本作的故事在時間與空間上,都有著高度的局限性。

本作的故事僅發(fā)生在一天之內(nèi),從早上的10點一直到晚上8點,地點也限制在了澀谷的這個區(qū)域內(nèi),并在故事的一開始,就交代了貫穿全劇全角色的核心事件:綁架案。這樣一個高度局限的時空環(huán)境下,發(fā)生了一起足夠緊張刺激的刑事案件,單是這一點,就能夠讓玩家感受到一股天然的緊張氛圍。

其中,高度集中且高度展示(玩的過程中你能夠清晰地看到每個角色的每一個情節(jié)所發(fā)生的時間點)的時間線,就是本作的一大特點;因為,這會讓玩家從主觀層面,下意識地認為劇情的信息密度很高。誠然,客觀來說本作的信息量,在群像劇的敘事框架下,其實也低不到哪里去,但是當我們作為玩家,時時刻刻意識到這一大段的劇情僅僅發(fā)生在一個小時之內(nèi)的時候(游戲以小時為單位來切分章節(jié)),即便我們?nèi)耘f可以隨時選擇暫停,就算我們可以根據(jù)自己的閱讀與理解速度來消化劇情里的信息,我們也會下意識地將這一切歸結(jié)在一個小時的這個時間長度上,并以此來判定劇情有著很高的信息密度。

在此基礎(chǔ)上,尚未解決的綁架案、隨著劇情的揭示而逐步升級的沖突與問題,再搭配上始終高密度的劇情輸出,這些,就讓本作的故事,就算時不時還是會穿插一些比較次要的信息、比較搞怪的橋段,也依舊會在整體上讓我們玩家感到緊繃、并保持著較高的專注度。

另外,一個比較有趣的設(shè)計,在于本作的人物塑造。

比起我前面提到的那幾部作品,它們有著更為百花齊放的人物形象,本作中的幾個主角,其實多是比較熱血、中二的類型。這樣的設(shè)計,一方面貼合了本作那相當緊張刺激的故事,以及那足夠緊湊的時間線;這是因為,要在如此短的時間內(nèi)去解決一個如此巨大的事件,如果作品中能夠影響結(jié)局的這些主角,大部分都是冷靜的、分析型的角色的話,那么很可能事件的處理就不會如此快速,甚至因此促成最后那個無法挽回的悲劇。與此同時,多用這樣的中二熱血的人物,也能夠緩和作品的緊張感,讓玩家不會因為過于緊繃而感到壓抑,同時也在故事走到了終盤之時,即便面對著如此絕望的處境,代入到這些角色的我們,也依舊能夠被他們身上的積極與正面,給感染、甚至是感動。

而說到這里,這其實也和本作的核心表達有所關(guān)聯(lián),亦即“改變命運”的這點。

老實說,我自己在游玩到一半的時候,我一直都在思考一個問題:
本作都已經(jīng)采用真人出演了,它為什么不直接拍成戲劇,而還要用游戲這個載體去承載這個故事呢?

畢竟,本作作為文字AVG,雖然能夠自由操控不同的主角;但是,作品安排了“Keep Out”以及“每個小時分章”的方式,去限制玩家的自由度,并以此來控制信息的釋出。而對此,一方面是很多“Keep Out”所需要的解鎖橋段,其實并沒有那么強的相關(guān)性,往往都是兩個主角恰好處于相似的環(huán)境,又或者是一個并不那么關(guān)鍵、甚至是錯誤的聯(lián)想,才能夠解鎖“Keep Out”,這就讓我自己對這樣的解鎖(又或者可以說是解謎)環(huán)節(jié),感到有些隨性且草率。另一方面,這樣一種控制信息量的安排,其實與戲劇中的視角與鏡頭的切換所能夠達到的效果,是高度雷同的。

因此,我自己在游玩的過程中,不止一次地思考著,本作都已經(jīng)有著如此高完成度的拍攝與演出了,在劇本信息量上也已經(jīng)有著如此明確的分章與控制了,為什么不直接整成一部電視劇,而還要選擇游戲,尤其還是文字AVG游戲這樣一個不算大眾的載體呢?

直到玩完之后,我才終于理解本作之所以要選擇游戲作為其載體的理由。

其中一個,其實就是我前面已經(jīng)提到的敘事特點;如果不是游戲,其實就很難將“時間的明確性”,如此具體地傳達給觀眾,而如果不對時間保持高度注視的話,我前面提到的那種主觀感受下的高密度信息量,也就會因此被削弱,進而導(dǎo)致故事的緊張感無法像游戲那樣,即便穿插著一些搞怪的橋段,也依舊能夠讓人沉浸在案件之中的感覺了。

另一個,也是前面提到的,是關(guān)于人物塑造的設(shè)計;真人影視中,其實是很難將這種中二、熱血的感覺,展現(xiàn)得特別到位的。雖然現(xiàn)階段,本作的這些中二與熱血,也確實是由演員表演出來的;但是,借由照片與圖片的形式,而非一段連續(xù)的表演,它的尺度的拿捏,就會更加容易。否則,在戲劇中,如果這段情節(jié)的時間拉長了,那么中二感就會過高,進而讓人感到尷尬;但如果表演得不夠到位,那么我前面所提到的那種熱血的感覺,其實就很難充分地傳達給觀眾,進而導(dǎo)致最后那種對抗命運的積極感,無法像游戲那樣感染著觀眾。

不過上述兩個,其實也不算是真正的理由;畢竟前者,實在不行穿插一段字幕去提示,也不是完全起不到作用,而后者,就算效果達不到游戲那樣好,它直接拍成戲劇也很難成為致命傷,就更別說如果它做成動畫,可能就連這樣的問題都不會有了。

真正的理由,在于故事的表達,透過戲劇和透過游戲,很可能會有著天翻地覆的不同。

而是什么造成了這兩者在表達上的差距呢?答案是BAD END。

是的,如果是戲劇(甚至是動畫、漫畫、乃至于小說),本作的一切都有可能被復(fù)刻,唯獨BAD END是幾乎不可能被復(fù)刻上去的;而沒有了BAD END,就意味著在戲劇中,我們將會一本道地看著這些主角順利通關(guān)。而本作的故事,一旦變得特別順利,它對于“改變命運”的表達,在我看來就會被抹殺殆盡。

事實上,在影視載體里的群像故事中,往往都會有一股事與愿違的無奈感存在;亦即每個角色想要做的事情,都會恰好被其他角色的行動所干涉與影響,而導(dǎo)致某種程度的失敗,進而讓人感到一股事與愿違的感覺。但是,本作的表達卻是截然相反的;每個主角雖然彼此之間也會存在著這樣的負面干涉與影響,但這些影響,大多數(shù)最后都會觸發(fā)BAD END;而站在上帝視角的我們,在游玩的過程中所做的事情,就是盡可能的避免這些負面影響的產(chǎn)生,并在屢屢嘗試的過程中,將角色的命運,乃至整個澀谷的命運,從萬丈深淵中,給一步步地解救出來。

也因此,在游戲結(jié)束,當我們達成GOOD END的時候,那種“真的改變了命運”的感覺,以及眼前這些角色的慶祝與歡喜,乃至于他們先前的中二、勇敢、與熱血,才會如此地鐫刻到我們玩家的內(nèi)心之中。

而我相信,如果將這個故事,改編成一出戲??;雖然,單就本作劇本的功底,它一定也會很好看、很精彩,我們也一定會因為這樣一個完美的結(jié)局,而感到開心、滿足;但是,此時的我們,或許就會很難去意識到這樣一個結(jié)局的背后,它究竟是由多少巧合所促成的,也就很難真正地打從心底里,與這樣的完美產(chǎn)生極高的共鳴了。

說了那么多,本作我認為是一個很值得嘗試的文字AVG游戲。

雖然我自己這個品類的游戲玩的很少,因此我也很難斷言本作有著獨一檔的劇情體驗。但至少,在我自己玩完之后,我確實是被這個故事給感染到了。

看著作品中的這幾個角色,在這短短的幾個小時內(nèi)所得到的成長,親眼見證著他們成長的我們,又怎么可能不為之感慨呢?
在游戲的最后,當它將所有角色、所有線索給串聯(lián)起來的那個瞬間,并在這樣的基礎(chǔ)上還能夠整出一個足夠勁爆的反轉(zhuǎn)時,玩到此刻所冒出的雞皮疙瘩,我相信也只有玩過的玩家才能夠理解。
以及,角色們,還有被這些角色所感染著的玩家,一同積極、果斷、且勇敢地去挑戰(zhàn)眼前這看似不可能的絕境,并在最后成功解決的剎那,那種由包括角色與玩家在內(nèi)的我們,所一同促成的完美結(jié)局,它所產(chǎn)生的那種滿足感,也真的是難以言喻的。

也因此,如果有機會,真的不妨嘗試一下這個精彩的游戲吧;
我相信它是不會讓你感到失望的!



ps:文章說的都是優(yōu)點與特色,但本作還是可以挑刺。游戲性上挑刺的話,一個是文章也有提到的,一些解謎(Keep Out)環(huán)節(jié)設(shè)計得比較硬,如果在此能夠再下功夫的話,或許體驗會更好。另一個是快進的缺失,一旦透過分支改動了其他角色的BAD END,該角色的后續(xù)劇情,即便是一模一樣的部分,也要我們再看一遍;雖然后來我才發(fā)現(xiàn)能夠按↓鍵來選擇文本來跳過部分已讀內(nèi)容,但這個選擇也是受限的,所以如果能夠引入一個更為直觀的跳過或快進鍵,那對整體的游玩體驗(尤其是那些想要全搜集BAD END的玩家來說),應(yīng)該還是更好的。劇情上來說,我認為游戲中缺乏了這些主角的后日談內(nèi)容;因此就算我們達成了完美結(jié)局,當下有著很充足的爽快感,但游戲本體沒有一個能夠釋放我們情緒的,讓我們得知這些角色的未來的一個后日談劇情,導(dǎo)致玩完之后的一陣子,其實還是挺空虛的。

ps2:說到后續(xù),兩個獎勵章我其實還沒有讀完,不過大概掃了一眼貌似和正片的劇情沒有那么大的關(guān)聯(lián)性;而動畫《迦南》的話,貌似也是直接轉(zhuǎn)變成迦南與阿爾法之間的戰(zhàn)斗故事,感覺風(fēng)格就不一樣了。不過這些之后都還會找時間補完的(應(yīng)該吧)。

ps3:本作的配樂也是挺好的,特別對得上游戲的那種緊張與熱血的基調(diào),這里分享:

ps4:希望大家會喜歡我的這篇觀后感專欄,也希望大家能夠多多三連支持啊!對于游戲或?qū)趦?nèi)容有想要討論的,也歡迎到評論區(qū)留言哦!

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