偶像AKB48專(zhuān)題23:游戲&偶像——斯金納箱、抽卡、氪金與養(yǎng)成

新行為主義心理學(xué)創(chuàng)始人之一的斯金納教授,曾經(jīng)設(shè)計(jì)過(guò)一個(gè)關(guān)于操作性條件反射作用的著名實(shí)驗(yàn)。他在一個(gè)箱子里放進(jìn)一只小白鼠,留下一個(gè)簡(jiǎn)單的杠桿裝置。當(dāng)小白鼠主動(dòng)去推動(dòng)杠桿時(shí),就會(huì)通過(guò)裝置得到一塊食物。這個(gè)實(shí)驗(yàn)可以看做是“巴普洛夫的狗”經(jīng)典條件反射實(shí)驗(yàn)的進(jìn)化版,斯金納通過(guò)將動(dòng)物“推動(dòng)杠桿”的行為與各種獎(jiǎng)勵(lì)和懲罰相關(guān)聯(lián),進(jìn)行了一系列測(cè)試并記錄動(dòng)物的行為習(xí)慣。其中最有意思的部分,來(lái)自于固定獎(jiǎng)勵(lì)組與概率獎(jiǎng)勵(lì)組的對(duì)照——
固定組:將一只饑餓的小白鼠放入箱中,一開(kāi)始小白鼠推動(dòng)杠桿就能穩(wěn)定得到食物,它也很快就學(xué)會(huì)了這個(gè)行為。但隨后小白鼠就需要多次推動(dòng)杠桿才有概率得到食物。在這個(gè)模式中,小白鼠推動(dòng)杠桿的頻率受到了概率的影響,當(dāng)發(fā)現(xiàn)這樣的行為不再一定會(huì)帶來(lái)食物的時(shí)候,小白鼠起初會(huì)主動(dòng)增加推動(dòng)杠桿的次數(shù),但是當(dāng)食物出現(xiàn)的概率進(jìn)一步下降之后,甚至不再出現(xiàn)食物時(shí),小白鼠最終也會(huì)對(duì)此完全失去興趣,不再?lài)L試?yán)^續(xù)推動(dòng)杠桿。
概率組:將一只饑餓的小白鼠放入箱中,從一開(kāi)始小白鼠推動(dòng)杠桿就是有概率得到食物。在這個(gè)模式中,雖然每次行為不一定有收獲,但小白鼠卻自始至終都對(duì)推動(dòng)杠桿保持著濃厚的興趣,即使后面不再出現(xiàn)食物,其推動(dòng)杠桿的行為也能持續(xù)相當(dāng)長(zhǎng)的一段時(shí)間。
在斯金納的這個(gè)實(shí)驗(yàn)里,如果小白鼠接受的是持續(xù)穩(wěn)定的“杠桿——食物”獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,一旦這種機(jī)制的獎(jiǎng)勵(lì)變得不穩(wěn)定,就會(huì)逐漸喪失積極性,因?yàn)樗鼈儠?huì)判斷自己的行為或是機(jī)制本身出現(xiàn)了問(wèn)題,這個(gè)獲得食物的途徑不再值得信賴(lài);作為對(duì)照接受“通電”式懲罰實(shí)驗(yàn)的小白鼠,如果不主動(dòng)推動(dòng)杠桿就會(huì)受到電擊。在這種情況下它們會(huì)最快建立起行為模式,不過(guò)一旦電擊懲罰停止,它們也會(huì)以最快的速度失去觸碰杠桿的興趣。只有在始終隨機(jī)獲得獎(jiǎng)勵(lì)的箱子里,小白鼠會(huì)培養(yǎng)出長(zhǎng)期持續(xù)的推動(dòng)杠桿行為,即使概率不定,甚至長(zhǎng)期不再出現(xiàn)食物,它們也會(huì)樂(lè)此不疲地去推動(dòng)杠桿。這就是著名的斯金納箱(Skinner's Box),它展示了一種有趣的現(xiàn)象——比起明確固定的獎(jiǎng)勵(lì)和懲罰,概率性結(jié)果帶來(lái)的不確定性,反而會(huì)更加激勵(lì)行為者持續(xù)進(jìn)行不斷的嘗試。

人類(lèi)的應(yīng)激心理和行為方式自然要比小白鼠復(fù)雜得多,不過(guò)在現(xiàn)實(shí)世界中會(huì)同樣存在著類(lèi)似斯金納箱的事物——沒(méi)錯(cuò),就是博彩。當(dāng)然賭博或抽獎(jiǎng)還涉及到更多復(fù)雜的因素,不是此處要討論的重點(diǎn),我們不妨來(lái)再看看一個(gè)更簡(jiǎn)單直白的事例。


現(xiàn)如今,手游已經(jīng)成為了全球游戲市場(chǎng)絕對(duì)的大頭,而在手機(jī)游戲中卡牌類(lèi)游戲又表現(xiàn)出了最為驚人的吸金能力。注意這里所指的“卡牌游戲”并不局限于TCG、CCG等對(duì)戰(zhàn)類(lèi)作品,也包括相當(dāng)一部分被劃分在“角色扮演類(lèi)”的卡牌游戲,它們最重要的一個(gè)共同特征就是——擁有類(lèi)似“十連抽”系統(tǒng)的角色收集模式。即使是看起來(lái)與“卡牌”無(wú)關(guān)的王者榮耀、QQ飛車(chē)和一些熱門(mén)PRG手游里,也同樣存在這個(gè)為廠商帶來(lái)最大收益的“N連抽獎(jiǎng)”系統(tǒng),只是抽獎(jiǎng)的對(duì)象從卡牌角色換成了銘文、賽車(chē)、裝備、寵物、隨從等罷了。當(dāng)然,抽獎(jiǎng)的魔力也不僅僅局限于手游,純粹主打競(jìng)技,不售賣(mài)影響游戲平衡性商城道具的非RPG類(lèi)游戲CSGO和DOTA2,它們巨額收入的最大來(lái)源,也正是讓無(wú)數(shù)玩家沉迷其中的“開(kāi)箱子(能開(kāi)出英雄飾品和槍支皮膚)”行為。
之所以這種“抽卡”機(jī)制能使人欲罷不能,成為游戲廠商們賺得盆滿(mǎn)缽滿(mǎn)的終極利器,其背后的依托的正是斯金納箱原理。事實(shí)上,強(qiáng)調(diào)快節(jié)奏和碎片化的時(shí)代,對(duì)于手游玩家們而言,“歐”所帶來(lái)的快感就是要比“肝”更加強(qiáng)烈直接。本質(zhì)還是進(jìn)行購(gòu)買(mǎi),隨機(jī)性就是會(huì)讓商品擁有更誘人的吸引力。那么實(shí)現(xiàn)這種隨機(jī)收益模式的基礎(chǔ)是什么呢?差異化的收獲結(jié)果。在斯金納的實(shí)驗(yàn)里,小白鼠面對(duì)的只有獲得食物/無(wú)事發(fā)生兩種結(jié)果,而將這個(gè)原理應(yīng)用于商業(yè)化市場(chǎng)的卡牌游戲,第一步要做的就是設(shè)計(jì)出層次分明的回報(bào)收益,也就是——不同稀有度的卡牌。提升成就感最好的方式就是對(duì)比,而只有差異才能體現(xiàn)對(duì)比。之前《陰陽(yáng)師》的成功,讓對(duì)這類(lèi)模式不甚了解的許多玩家第一次接觸到了N、R、SR、SSR的概念,在它最火爆的時(shí)候,網(wǎng)上到處都是“全民抽SSR”的盛況。只是單純地隨機(jī)抽卡是沒(méi)有意義的,玩家們需要一個(gè)正向的激勵(lì),那就是抽到更好更稀有的卡。如果所有卡牌的稀有程度沒(méi)有區(qū)別,概率一致,那么玩家體驗(yàn)的就僅僅是一個(gè)最低層次的,收集滿(mǎn)全圖鑒的成就,抽獎(jiǎng)的欲望也會(huì)大大降低。所以卡牌稀有程度的劃分正是為了體現(xiàn)出概率上的差別,讓“小白鼠”們?cè)敢獬掷m(xù)地去推動(dòng)杠桿,因?yàn)槟悴恢罆?huì)收獲怎樣的獎(jiǎng)勵(lì)。而在這個(gè)模式體系下,行為者推動(dòng)杠桿的重復(fù)行為是一種需要做功的付出——也就是現(xiàn)實(shí)世界中玩家們的“氪金”行為。


回到AKB48,上一期提到的角色差異化塑造的原因,在這里也就有了答案。從某個(gè)角度來(lái)看,偶像與養(yǎng)成類(lèi)手游的商業(yè)模式是非常相近的,玩家的付出會(huì)在“角色”身上得到回饋,但是玩家所對(duì)應(yīng)的角色勢(shì)必要去與其他角色進(jìn)行對(duì)比,他們也不能完全決定角色在整個(gè)故事體系里的地位。AKB中的“神七”就像是“SSR”,只是其“稀有”的屬性永遠(yuǎn)要高于“強(qiáng)大”。在人數(shù)眾多的偶像團(tuán)體里,實(shí)力的差距總是有限的,真正讓出眾者脫穎而出的是其“獨(dú)特性”和“稀有性”。幾十上百個(gè)成員中,Center只有一個(gè),能夠頻繁出現(xiàn)在舞臺(tái)中心的人也只有那么幾個(gè),甚至作為陪襯但能夠登臺(tái)的十幾個(gè)名額都需要激烈的競(jìng)爭(zhēng)。而這種稀缺性本身又是因?yàn)榕c其他成員的對(duì)比而產(chǎn)生的,正如沒(méi)有N卡和R卡的襯托,SR和SSR也就失去了意義。那么問(wèn)題就來(lái)了,誰(shuí)是R,誰(shuí)是SR,誰(shuí)又可以成為SSR?成員們的角色屬性?xún)r(jià)值是如何確立形成的?這就又回到了關(guān)于前田敦子的故事那一期的標(biāo)題上——“陰差陽(yáng)錯(cuò)”與“如愿以?xún)敗?/strong>。堅(jiān)持素人選拔的AKB48,在眾位成員入團(tuán)之初,日后的發(fā)展誰(shuí)都無(wú)法預(yù)料,就像卡牌游戲的抽卡一樣,這種“陰差陽(yáng)錯(cuò)”帶來(lái)了流水線(xiàn)造星模式無(wú)法呈現(xiàn)的未知期待和意外之喜;但是粉絲們肯定會(huì)希望自己選中所推的成員能夠成長(zhǎng)為最耀眼的明星,偶像自己也會(huì)有明確的主觀積極性去提升自我,這種“如愿以?xún)敗钡膲?mèng)想又激勵(lì)著看起來(lái)差別不大的“原石”們擁有了自主蛻變與進(jìn)化的能力。
因此,要完整地實(shí)現(xiàn)這個(gè)過(guò)程,單獨(dú)的抽卡模式已經(jīng)無(wú)法滿(mǎn)足“養(yǎng)成”的需求。在此類(lèi)日式卡牌手游中其實(shí)還存在著另外一類(lèi)作品,例如《妖怪百姬》。這也是一款與《陰陽(yáng)師》題材相似的卡牌收集類(lèi)游戲,而二者之間最大的區(qū)別就是在《妖怪百姬》中,R卡可以進(jìn)化成SR卡,SR妖怪可以進(jìn)化成SSR妖怪,甚至往上還有更高的UR等級(jí)別。在這個(gè)游戲里,十連抽依舊存在,玩家還是可以體驗(yàn)隨機(jī)收益帶來(lái)的刺激體驗(yàn),但是進(jìn)化機(jī)制又縮小了卡牌之間的價(jià)值差異,即使抽到了初始的R卡,也可以通過(guò)進(jìn)化培養(yǎng)將其變成稀有的SSR。

正如同AKB48的“養(yǎng)成”模式。
童星出身的大島優(yōu)子是一張SSR,因此秋元康才會(huì)說(shuō)她比起其他人進(jìn)步的余地更?。ㄟM(jìn)化的層級(jí)有限),但是他仍然將其作為引發(fā)“鯰魚(yú)效應(yīng)”的標(biāo)桿放進(jìn)了角色群像中,因?yàn)镾SR的存在可以激勵(lì)其他卡牌的進(jìn)化;最開(kāi)始“廢宅”定位指原莉乃是一張典型的R卡,但是她通過(guò)自身的努力和適當(dāng)?shù)臋C(jī)緣完成成了評(píng)級(jí)的接連提升,最終也蛻變成了SSR。當(dāng)一個(gè)最開(kāi)始就認(rèn)定并相信指原,一路支持她的粉絲看到在她身上發(fā)生的改變和故事時(shí),自然也會(huì)收獲到那種充滿(mǎn)驚喜的欣慰和成就感。這就是粉絲們“氪金”的動(dòng)力來(lái)源,它的吸引力不僅僅在于抽卡和收集全圖鑒,更重要的是培養(yǎng)、強(qiáng)化、進(jìn)化自己選定和喜愛(ài)的卡牌的過(guò)程。
AKB48的成員們,塑造出來(lái)的正是東浩紀(jì)所言“小故事(小さな物語(yǔ))”中的典型角色,東浩紀(jì)認(rèn)為在這種情況下故事本身并不重要,或者如田中秀臣所言并非消費(fèi)的主要對(duì)象,因此——“御宅族消費(fèi)的并不是什么故事,只是純粹的符號(hào)選擇而已”。但事實(shí)顯然并非如此,符號(hào)消費(fèi)是類(lèi)似卡牌游戲的隨機(jī)抽卡與收集機(jī)制帶來(lái)的吸引力,并不足以解釋行為者對(duì)于角色本身長(zhǎng)期持續(xù)的關(guān)注和互動(dòng)。因此,如果繼續(xù)用游戲來(lái)類(lèi)比AKB48的模式,就不能不談及另外一個(gè)經(jīng)典的游戲類(lèi)型,即傳統(tǒng)的RPG練級(jí)養(yǎng)成模式。依舊是屬于“世界系”的小故事范疇,在這樣與真實(shí)的“大世界”緊密關(guān)聯(lián)卻又明顯區(qū)分的“小故事”中,未必就是稀有強(qiáng)大的SSR最受歡迎。AKB48固然也是提供各種各樣稀有度和吸引力不一的偶像角色任君挑選,但卻并沒(méi)有受到固定的設(shè)定限制,因?yàn)檫@些角色就像《妖怪百姬》里的那些卡牌一樣,是可以不斷成長(zhǎng)的。身上充滿(mǎn)未來(lái)不可知的真人偶像,與被設(shè)定好的虛擬游戲卡牌的區(qū)別,正在于她們的價(jià)值與魅力是不確定、非即時(shí)呈現(xiàn)的,是成長(zhǎng)性、波動(dòng)變化的。換言之,素人偶像與養(yǎng)成模式最大的魅力,正在于發(fā)生在成員們身上的“可能性”,就像她們所唱的那樣——
“すぐにできない
だから仆らに可能性があるんだ
不能立刻做到
正因如此,我們才有無(wú)限可能”

不會(huì)立刻滿(mǎn)級(jí),是因?yàn)槌榈搅丝ㄟ€需要培養(yǎng)。具體到偶像運(yùn)營(yíng)模式上,同樣是塑造差異角色讓觀眾帶入支持的欲望,“比賽制”與“學(xué)校制”又存在差別。今年在國(guó)內(nèi)大火的《創(chuàng)造101》收獲了爆棚的關(guān)注度和出色的“氪金”業(yè)績(jī),但是觀眾和粉絲們對(duì)于主辦方“強(qiáng)行逼氪”的策略并不滿(mǎn)意。因?yàn)楣?jié)目時(shí)長(zhǎng)和賽制的關(guān)系,時(shí)間和空間都不夠充裕,參賽的成員們很難展示出讓人看得到明顯變化的成長(zhǎng),個(gè)性化的角色塑造又被更大的節(jié)目整體劇本所牢牢限制住。為了能在短時(shí)間內(nèi)迅速吸金,“比賽制”就只能強(qiáng)行制造爭(zhēng)議和話(huà)題讓成員們之間進(jìn)行避無(wú)可避的對(duì)比和PK,從而激發(fā)起粉絲們最簡(jiǎn)單粗暴的氪金比拼。在這樣的活動(dòng)中,粉絲拼命投票雖然名義上確實(shí)是在支持偶像,卻會(huì)產(chǎn)生一種被官方誘導(dǎo)和戲弄的無(wú)力感和不滿(mǎn)情緒。相較于此,《第一財(cái)經(jīng)周刊》在相關(guān)專(zhuān)題中提到的,“日本講究慢節(jié)奏的養(yǎng)成”——與依賴(lài)重度氪金的土豪玩家的卡牌手游不同,AKB48運(yùn)營(yíng)方信奉的卻是“長(zhǎng)尾理論”,細(xì)水長(zhǎng)流,像真正的學(xué)校一樣,以年為跨度進(jìn)行長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)。
“例如,在銷(xiāo)售產(chǎn)品時(shí),廠商關(guān)注的是少數(shù)幾個(gè)所謂‘VIP’客戶(hù),‘無(wú)暇’顧及在人數(shù)上居于大多數(shù)的普通消費(fèi)者。而在網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,由于關(guān)注的成本大大降低,人們有可能以很低的成本關(guān)注正態(tài)分布曲線(xiàn)的‘尾部’,關(guān)注‘尾部’產(chǎn)生的總體效益甚至?xí)^(guò)‘頭部’?!?/strong>
——《連線(xiàn)》雜志主編Chris Anderson

雖然看起來(lái)人數(shù)眾多的“R卡”和“N卡”成員們?cè)谖枧_(tái)上是作為“SR”、“SSR”成員的陪襯,但實(shí)際上AKB48的主體收入來(lái)源卻正是那“80%”的大多數(shù)。在這個(gè)故事里,能夠決定誰(shuí)成為SSR的,恰恰是粉絲們自己,這是他們?cè)趩渭兊某榭ㄐ袨槔锊辉羞^(guò)的絕妙體驗(yàn)。喜歡誰(shuí),就去應(yīng)援,去加油,去投票,看看她的資質(zhì)和努力能否回應(yīng)這份期待。每一個(gè)成員都擁有足夠獨(dú)特的差異化魅力,也就擁有了足夠多的無(wú)限可能。運(yùn)營(yíng)方只需要在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候推波助瀾,不僅讓粉絲們成功帶入了玩家的角色,包括成員們自己也會(huì)產(chǎn)生非常強(qiáng)烈的進(jìn)取心和努力欲望。之前提到的AKB作為服務(wù)業(yè),向消費(fèi)者提供的所謂“角色消費(fèi)”的主要內(nèi)容,不是追捧那些已成型的“SSR”,而恰恰是選擇并培育屬于自己的“R”。
這樣的模式,則又返璞歸真地回到了傳統(tǒng)的RPG故事里。MMORPG游戲最大的特點(diǎn),就是玩家會(huì)對(duì)自己的角色產(chǎn)生強(qiáng)烈的代入感和重視。玩家自己的角色是在創(chuàng)立之初親手設(shè)定的,他們會(huì)通過(guò)捏臉、調(diào)整屬性值、選擇職業(yè)和陣營(yíng)來(lái)有意地創(chuàng)造出一個(gè)盡量與他人區(qū)分開(kāi)來(lái)的獨(dú)屬于自己的角色形象。在此類(lèi)游戲中,其他人如果取得了稀有的成就,擁有了強(qiáng)大的實(shí)力,確實(shí)會(huì)讓玩家羨慕,但他們只會(huì)希望自己的角色也能達(dá)到那個(gè)目標(biāo),視角依舊固定在自己身上,而很少會(huì)產(chǎn)生要把別人的角色搶過(guò)來(lái)?yè)?jù)為己有的想法。這也就是AKB48所代表的的養(yǎng)成式商業(yè)體系背后,看起來(lái)“實(shí)力不重要”的秘密所在——一個(gè)成員如果在團(tuán)隊(duì)內(nèi)的表現(xiàn)不夠突出,推她的粉絲也并不會(huì)因此就輕易拋棄她轉(zhuǎn)而去追隨那些更強(qiáng)大耀眼的存在,畢竟這個(gè)才是“自己的賬號(hào)”。其實(shí),在許多追星過(guò)程中,粉絲所謂的“代入感”并不是把自己代入成偶像本身,這一點(diǎn)是很好理解的,因?yàn)榕枷衽c粉絲之間性別往往是相反的,宅男并非把自己想象成了女偶像——但這種代入感很多時(shí)候其實(shí)也不是一些粉絲們所想象的“偶像的戀人/家人/朋友”,而是“玩家身份”。偶像就是粉絲的“avatar”,二者之間是一種映射的角色關(guān)系。

而AKB48與其他偶像最大的區(qū)別,就在于粉絲與“自己的角色”擁有了前所未有的可互動(dòng)性,他們之間能夠通過(guò)握手會(huì)實(shí)現(xiàn)真正意義上面對(duì)面的現(xiàn)實(shí)交流,粉絲能夠通過(guò)投票機(jī)制為偶像的“進(jìn)階”送上實(shí)際的助力;從偶像的角度,這樣充滿(mǎn)實(shí)感的交流和應(yīng)援自然也會(huì)帶來(lái)令人珍視的羈絆和激勵(lì)。成員們最開(kāi)始的平凡一定要是真實(shí)的,這樣才有成長(zhǎng)的余地,但是每個(gè)角色能夠進(jìn)化到什么樣的程度又是未知數(shù),就像是RPG游戲里的“練級(jí)”過(guò)程。這個(gè)過(guò)程畢竟還是會(huì)與自身的努力正相關(guān),比起絕對(duì)依賴(lài)運(yùn)氣的、瞬間判定素質(zhì)的“抽卡”,行為者對(duì)于反饋機(jī)制能夠有充分的預(yù)估和預(yù)期,因此即使沒(méi)有了“斯金納箱”機(jī)制的影響,粉絲們還是會(huì)有充足的動(dòng)力去進(jìn)行應(yīng)援上的實(shí)際投入。
當(dāng)然,這種投入和行動(dòng),最終還是要帶來(lái)令人如愿以?xún)數(shù)慕Y(jié)果,才能是皆大歡喜的結(jié)局。這種成長(zhǎng)之后的精彩與當(dāng)初的平庸進(jìn)行對(duì)比而綻放出來(lái)的魅力,就是觀眾最喜聞樂(lè)見(jiàn)的劇情了?!稌?shū)劍恩仇錄》是金庸先生的第一部小說(shuō),當(dāng)時(shí)的他筆力還未見(jiàn)火候,故事的主角紅花會(huì)群雄們其實(shí)塑造得并不是那么討讀者喜歡。但是到了后期的《飛狐外傳》中,僅僅是作為客串角色登場(chǎng),這些前作中的角色突然就一個(gè)個(gè)魅力十足起來(lái),瀟灑豪邁,來(lái)去如風(fēng),令主角胡斐折服得如癡如醉。
“這一幕胡斐瞧得清清楚楚,他聽(tīng)到‘紅花會(huì)’三字,已是心中怦怦而跳,待見(jiàn)常氏兄弟說(shuō)來(lái)便來(lái),說(shuō)去便去,將滿(mǎn)廳武師視如無(wú)物,更是心神俱醉,心中只是想著一個(gè)念頭:‘這才是英雄豪杰!’?!?/p>
其中原因,一是作者本身塑造人物的功力進(jìn)步,二是作為時(shí)間線(xiàn)上有傳承的系列故事,這樣的前后出場(chǎng)對(duì)比,最能體現(xiàn)出角色的成長(zhǎng)和進(jìn)步。紅花會(huì)群雄本身其實(shí)未必有多少變化,但他們?cè)谧x者心中的形象卻已經(jīng)完全不同,畢竟“沒(méi)有對(duì)比就沒(méi)有差距”。在現(xiàn)實(shí)中,人物的成長(zhǎng)可是隨著時(shí)間的流逝真實(shí)存在的,只要能夠?qū)⑦@種改變聯(lián)系起故事的情緒流本身恰到好處地展示出來(lái),就屬于最能讓人熱血又感動(dòng)的場(chǎng)景了。玩家愿意花費(fèi)無(wú)數(shù)心血在自己選定的初始角色身上,就是為了證明自己的眼光和堅(jiān)持,他們最期待的就是成長(zhǎng)開(kāi)花結(jié)果的時(shí)候。當(dāng)初在秋葉原劇場(chǎng)出道的那一群小女孩,并不是每一個(gè)都堅(jiān)持到了最后,也不是每一個(gè)人都能蛻變升華,在這個(gè)游戲里沒(méi)有預(yù)設(shè)好的SSR比例,唯一的概率就是在真實(shí)世界里能夠奮斗成才脫穎而出的真實(shí)概率。
只有這樣的概率才能誕生出真正的傳奇。就是因?yàn)檫@個(gè)一起成長(zhǎng)的模式,AKB48的粉絲才也有機(jī)會(huì)體驗(yàn)到胡斐在終于見(jiàn)到自己一直傾慕的偶像颯爽回歸時(shí)的那種大慰平生的絕妙經(jīng)歷。在高橋南的畢業(yè)演唱會(huì)上,當(dāng)演唱到《River》這首AKB48代表曲目的最高潮時(shí),已經(jīng)畢業(yè)的元神七突然悉數(shù)登場(chǎng)。臺(tái)下的觀眾們一下子就像被瞬間引燃了血液,山呼海嘯——只為臺(tái)上的和聲嘹亮,風(fēng)華絕代。



這正是AKB48最擅長(zhǎng)講述的,關(guān)于成長(zhǎng)的故事,花開(kāi)綻放,少女成才,燦若初蕊,華茂春松。熟悉的角色,閃耀的氣場(chǎng),令人刮目相看的蛻變。偶像需要與之比較的,只有過(guò)去的自己。抽卡可能有概率,但努力一定有回報(bào)。對(duì)于粉絲們而言,這就是自己當(dāng)年應(yīng)援過(guò)的偶像,這就是自己記錄青春的角色;對(duì)于成員們而言,這就是自己當(dāng)年仰慕過(guò)的身影,這就是自己將要傳承的夢(mèng)想。只有了解并參與了這些角色的成長(zhǎng),才可能知曉到這一幕背后有多少動(dòng)人的故事。再回顧上文提到的那首AKB48第一次突破百萬(wàn)銷(xiāo)量的單曲,它名字叫做《Beginner》。熟悉早期MMORPG游戲與傳統(tǒng)日式RPG作品的玩家,對(duì)這個(gè)詞一定不會(huì)陌生——
beginner [b??g?n?(r)] n. 初心者。

RPG游戲的初始角色。一切偉大與不凡,都誕生自這個(gè)最初平平無(wú)奇的默認(rèn)身份。而偶像養(yǎng)成的秘密,也隱藏在類(lèi)似卡牌游戲與RPG游戲玩家們,“氪”與“肝”的漫長(zhǎng)過(guò)程中。唯一的區(qū)別在于,這是發(fā)生在真實(shí)世界里的故事,既有真金白銀的商業(yè)模式,也有真情實(shí)感的追夢(mèng)之旅,唯獨(dú)沒(méi)有虛無(wú)縹緲的概率“玄學(xué)”。它最精彩的主題并不是最后的成就,而是人與人互相之間的羈絆,與共同成長(zhǎng)的經(jīng)歷。因?yàn)闆](méi)有人會(huì)永遠(yuǎn)年輕,但永遠(yuǎn)有人正年輕——“成長(zhǎng)”是人類(lèi)社會(huì)永恒的主題,只要偶像的故事依舊與之牢牢綁定并用心去詮釋?zhuān)陀肋h(yuǎn)不用擔(dān)心精彩的延續(xù)。在AKB48發(fā)售《Beginner》的那一年,另一支同樣不被人看好的全新偶像企劃成立,同樣是六年以后,那一群新的身影也登上了東京巨蛋的最高舞臺(tái)。如果要為這種總能誕生出奇跡的模式做一個(gè)浪漫的注解,用它的宣傳語(yǔ)來(lái)總結(jié)再合適不過(guò)——
“みんなで葉える物語(yǔ).
大家一起實(shí)現(xiàn)的故事。”

在建立起成熟的體系之后,不同類(lèi)型的各類(lèi)角色就能百花齊放,即使是那些反傳統(tǒng)的角色,也能找到屬于自己的故事。
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