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《黑神話:悟空》的意義,也許遠遠大于一個游戲

2021-08-29 18:00 作者:威廉打游戲  | 我要投稿


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大家好,我是威廉。


《黑神話:悟空》又播片了。


其實從這個游戲第一次釋出預(yù)告片,在全世界(對,不只全國)激起廣泛討論的那時候起,就一直有讀者慫恿我寫一篇關(guān)于《黑神話》的前瞻。


怎么說呢,雖然我早已在這兩年的很多篇文章中預(yù)言了這樣一個頂級國產(chǎn)3A的出現(xiàn),以及這樣的一款3A對于國內(nèi)游戲市場和相關(guān)產(chǎn)業(yè)來說意味著什么,但當(dāng)它真的出現(xiàn)的時候,我反倒有點躊躇。


不是我不想寫,我是怕毒奶。



不說國產(chǎn)游戲,咱們就說全世界的游戲大廠大制作,有多少是播片一時爽,發(fā)售火葬場?(哎,暴雪和CDPR看哪兒呢?我說的就是你們)


期望越大,失望越大,尤其是中國這種一根獨苗、全家指望的情況。從游戲科學(xué)制作人馮驥的發(fā)言中,這種忐忑之情更是可見一斑。


不過,在看了前幾天最新放出的《黑神話:悟空》實機演示之后,我實在是坐不住了。


就算毒奶,我也要上了。



你們是知道我的,既然決定要上了,我喜歡從跟別人不一樣的角度去上。


關(guān)于《黑神話:悟空》相關(guān)演示的細節(jié)分析網(wǎng)上沒有一千也有八百,威廉這里并不想過多糾結(jié)游戲的畫面和玩法,就簡單說兩句:


畫面方面,虛幻5有多厲害Epic已經(jīng)給出過不少的demo了,《黑神話》能做到這個高度我其實一點都不驚訝,因為美術(shù)和建模從來就不是中國開發(fā)人員的短板。



作為第一批基于虛幻5開發(fā)的游戲,還有光追和DLSS加持,本次的開發(fā)畫面所展示出的表現(xiàn)力——尤其是光照和細節(jié)方面——已經(jīng)是業(yè)界天花板了。


玩法方面,基本是一個“魂味”就可以囊括。但這個“魂味”并不是指生搬硬套地抄襲宮崎英高的游戲,而是指當(dāng)今主流游戲界的“文藝復(fù)興”風(fēng)潮——具體可以看我當(dāng)年《狼》的文章。



從《戰(zhàn)神》到《仁王》到《黑神話》,大家都在沿著這個思路去做,鼓勵玩家去鉆研游戲、理解游戲,并從這種鉆研和理解中,獲得令人滿足的正反饋和成就感。


威廉的看法是,這種回歸電子游戲最純粹樂趣的“復(fù)古”方向是正確的,也是被全世界玩家用錢包證明了的,循著走沒問題,但難就難在,怎么在這樣一個大方向上做出真正屬于自己的東西——


這也是一個游戲如何摘掉“類魂”標(biāo)簽,做到自成一家的唯一出路。


這也正是威廉今天想要說的重點:


從目前的演示內(nèi)容來看,《黑神話:悟空》在“西游”和“魂”的窠臼之中,真的做出了一些屬于自己的東西。



而這個東西,也許讓《黑神話:悟空》的意義,遠遠超過了一個游戲。


這個東西是什么呢?


往大了說,叫文化;往小了說,叫自信;大小一起說,叫文化自信。


沒錯,《黑神話:悟空》讓我在一堆陳芝麻爛谷子的國產(chǎn)四大名著衍生作品中——不只游戲,也包括其他藝術(shù)形式——第一次看到了噴薄而出、舍我其誰的文化自信。


怎么解?有這么三方面:



第一,對傳統(tǒng)文化進行大膽的再表達與再定義。


我們常說窠臼窠臼,并不是說所有與四大名著沾邊的作品都沒勁,都要一股腦摒棄,而是說我們對于老祖宗留給我們的寶貴財產(chǎn)缺乏“再表達”與“再定義”——尤其是在游戲領(lǐng)域,看似百花齊放,其實翻來覆去就是那么些東西。


游戲作為最具有表現(xiàn)力的藝術(shù)形式之一,我們的四大名著在這個領(lǐng)域中的第九藝術(shù)再創(chuàng)造基本都給了老外,最典型的例子就是《三國演義》——曹操什么造型、二爺這關(guān)刀該怎么出招、親自指揮官渡決戰(zhàn)以弱勝強又是個什么場面,主流標(biāo)桿作品基本都來自國外廠商。


而《黑神話:悟空》正在做的,正是這種原創(chuàng)的“再表達”與“再定義”:彰顯原著設(shè)定的同時,講述了一個不一樣的故事,但卻并沒有失去那種來自《西游記》的強烈的文化認同。



各位看片的時候什么感覺我不清楚,但我最強烈的感覺就是:

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對了,對了,有內(nèi)味了!

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比如這招身外化身,就應(yīng)該是拿來閃避攻擊的;這招畫地為牢,原來在游戲里使出來是個絕對防御;這招猴子上樹,竟然躲招的同時還他娘的能派生一個力劈東海?

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雞皮疙瘩掉一地的同時你會發(fā)現(xiàn),原來西游記還可以這么玩——這就是對優(yōu)秀的“再表達”與“再定義”的認同。

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第二,光有優(yōu)秀的再創(chuàng)造還不夠,文化的輸出還需要強大的載體。

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有的同學(xué)可能會覺得,有個西游衍生題材的國產(chǎn)游戲也沒什么特別需要大吹特吹的,畢竟類似題材的游戲在國內(nèi)一抓一大把,也沒見哪個真的走出國門為國爭光的,更遑論什么彰顯文化自信了。

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這正是《黑神話:悟空》的第二個獨特之處——它與其他西游主題游戲不同,它的載體足夠強大。

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威廉前面也說了,《黑神話》無論是哪一方面的內(nèi)容,都是全部拉好拉滿,直接用世界最頂尖的、老外最認可的玩法形式和沉浸體驗,去展示“西游”這個題材。這與那些以消費國內(nèi)受眾為主的西游作品,有著本質(zhì)的不同。

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各位細品,為什么同樣都是經(jīng)典的傳統(tǒng)文化題材,你對忍者、武士、歐洲神話與史詩的了解,要遠比普通歐美日玩家對西游、三國的了解要多?

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因為你沒得選啊,想玩最頂尖的游戲大作,基本都是這些別人的題材。

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而《黑神話:悟空》最有可能打破這種壟斷。

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想玩最新的、畫面最屌的、soul-like玩法的3A級別大作?對不起最近只有《黑神話》。什么,您不知道這猴子是誰?建議您上網(wǎng)學(xué)習(xí)一下;什么,您不知道這黑熊精什么來歷?趕快查看一下游戲內(nèi)的妖怪圖鑒。

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想要玩我的游戲,就必須要或主動或被動地接受我的文化(以及我對它的表達與定義),它不會主動去奉迎你的文化——這,就是文化自信。

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覺得老外不會買賬?看看YouTube同款預(yù)告片下面山呼海嘯的真香吧。

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第三,《黑神話》在游戲中大量再現(xiàn)了現(xiàn)實中的中國文化與物質(zhì)遺產(chǎn)。

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最新預(yù)告片中就出現(xiàn)了中國非常著名的世界文化遺產(chǎn)——重慶大足石刻,以極大的還原度重現(xiàn)了大足石刻中西方凈土變、地獄變相,還有“天下奇觀“——千手觀音等具有高度代表性的現(xiàn)實景點。


更別提,游戲中還有數(shù)也數(shù)不清的細節(jié)極為豐富的對佛教、道教、神話的引用,以及對《西游記》原著中經(jīng)典元素的再現(xiàn)。

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有的同學(xué)也許會好奇這跟文化自信有什么關(guān)系?嗯,關(guān)系大了。

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實景


游戲


《刺客信條》系列的中國粉絲(包括我自己)大都有一個愿望,就是希望祖國的名山大川、文化遺產(chǎn)也能出現(xiàn)在AC正傳作品中,也能像金字塔、大本鐘、圣母百花大教堂一樣被全世界玩家欣(亂)賞(爬)。

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沒準(zhǔn)兒,《黑神話:悟空》就能先把這個愿望圓上一部分。

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勇于在自己的游戲中復(fù)刻中國國內(nèi)景點,而不是使用那些更容易辨識、更容易獲取的泛用素材,這種“費力不討好”的工作本身,就是文化自信的最大體現(xiàn)。

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什么名勝古跡啊、彩蛋致敬啊這些的,我們中國玩家在外國游戲中考據(jù)了這么久,也該讓外國人來考據(jù)考據(jù)我們的了。


實景
游戲


更何況,這樣的藝術(shù)創(chuàng)作對于現(xiàn)實文化遺產(chǎn)的反哺作用更是難以估量——一部《對馬之魂》能讓名不見經(jīng)傳的對馬島迎來朝圣旅游團,保不準(zhǔn)今年十一的重慶大足石刻就要喜迎游戲宅了。

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神州大地上下五千年,世界文化遺產(chǎn)何止萬千?能讓更多的人認識、認同,就意味著更多的自尊、自信。

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不過,現(xiàn)在說一千道一萬,都只是我個人對《黑神話:悟空》的期待和愿景,它最終能不能達到這個高度,這個擔(dān)子終歸還是要落到游戲科學(xué)的肩上;最終結(jié)果的揭曉,也還需要漫長的等待。


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一句話,《黑神話:悟空》如果可以保持目前實機展示中的制作水準(zhǔn),那么它對于中國玩家的意義,將會遠遠超過一個游戲,它將會是中國游戲第一次以強者的姿態(tài)在3A等級的最高聯(lián)賽中隆重登場,并在聚光燈下向全世界高調(diào)展現(xiàn)中國的文化自信。

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希望開發(fā)順利,別有太大壓力,也不要被外部因素干擾——牛逼的游戲人只用作品說話。

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中國游戲靠你們了,祝好。

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