20年前,王者降臨:索尼PS2逸聞錄

再一次審視PS2的方方面面,回味這些帶有時(shí)代印記的逸聞,或許別有味道。
作者丨NemoTheCaptain
整整20年前,2000年3月4日,索尼PlayStation 2主機(jī)在日本首發(fā),宣告了新時(shí)代的降臨。當(dāng)PS2于2013年1月4日宣布停產(chǎn)時(shí),1.58億的全球銷量超越了所有主機(jī)和掌機(jī),成為永恒的傳奇。
PS2之所以被歷史銘記,除了空前的裝機(jī)量,還有大作如云的軟件陣容。在2000年首發(fā)時(shí),PS2的游戲陣容相當(dāng)匱乏,熬過這尷尬的一年,PS2就進(jìn)入了大作如云的黃金時(shí)代,其中既有《GT賽車3》《潛龍諜影2》等名作續(xù)篇,也有《鬼武者》《鬼泣》等原創(chuàng)經(jīng)典,這場(chǎng)熱潮一直持續(xù)到2006年末PS3首發(fā),才逐漸降溫。
不過,在PS2的成功背后,也隱藏著新的挑戰(zhàn)。索尼對(duì)于PS2非游戲功能的宣傳,引來了微軟Xbox的參戰(zhàn)。EyeToy展示了體感操作的前景,但真正靠體感火遍全球的主機(jī)并非索尼的PS2,而是任天堂的Wii。
如今,在PS5即將發(fā)行的前夜,重新審視PS2的外觀設(shè)計(jì)、首發(fā)策略和附加功能,回味這些帶有時(shí)代印記的逸聞或許別有味道。
丨 外觀更迭
主機(jī)的研發(fā)是一個(gè)長(zhǎng)達(dá)數(shù)年的漫長(zhǎng)過程,初期開發(fā)機(jī)的臨時(shí)造型往往較為毛糙,隨著時(shí)間的推移,主機(jī)的造型會(huì)變得更加小巧精致。在設(shè)計(jì)中的很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),初代PS的體積都相當(dāng)碩大,堪比舊式打印機(jī),足夠在上面輕松站一個(gè)人。PS之父久多良木健最后花了半年時(shí)間,把PS的體積縮小到零售版的尺寸,并且有了精致的造型,這一過程讓他頗感自豪。

PS2在初期也經(jīng)歷了類似的過程,最初的開發(fā)機(jī)僅有少數(shù)人見過,機(jī)箱為木制,沒有照片流傳出來。后來的開發(fā)機(jī)變?yōu)殇X制外殼,留下了一張模糊的照片。
按照頑皮狗工作室聯(lián)合創(chuàng)始人安迪·加文的回憶,他在1999年初拿到了鋁殼開發(fā)機(jī),這是一個(gè)邊長(zhǎng)大約4英寸的正方體,主板上到處都是飛線,聞起來還有一股怪味,但可以正常運(yùn)行。
鋁殼版PS2初期開發(fā)機(jī)
在此之前,日本的一些幸運(yùn)兒已經(jīng)提前拿到了開發(fā)機(jī)。早在1998年11月12日,久多良木健就把一臺(tái)PS2親手交給了小島秀夫。當(dāng)時(shí)PS2還沒有正式對(duì)外公布,為防止泄露天機(jī),小島在封閉的視頻編輯室內(nèi)對(duì)PS2進(jìn)行了3天測(cè)試。
到了1999年中旬,PS2的開發(fā)機(jī)正式成型,外觀與玩家所熟悉的零售版本較為接近,但尺寸大出一圈。


PS的造型出自索尼工程師后藤禎祐之手,到了PS2時(shí)代,他將外殼從灰色變?yōu)楹谏?,Logo則是藍(lán)色,其中黑色代表宇宙,藍(lán)色代表地球。PS2的造型方方正正,所以Logo也設(shè)計(jì)成棱角分明的字體。
PS2的外殼設(shè)計(jì)源自雅達(dá)利一款未發(fā)售的電腦Falcon 030 MICROBOX,后者同樣有橫放或豎放這兩種擺放模式。PS2提交給美國(guó)專利局的文件提到了雅達(dá)利這臺(tái)電腦,索尼很可能獲得了外觀授權(quán)。
隨著芯片工藝制程的不斷進(jìn)步,PS2在后期的重量和體積不斷縮小。2004年發(fā)售的70000型體積僅為之前的四分之一,在此基礎(chǔ)上,2007年發(fā)售的90000型將電源內(nèi)置,成為最輕便的PS2型號(hào)。


后藤禎祐表示,設(shè)計(jì)PS3的思路與PS2正好相反,是一個(gè)先有Logo后有外殼的過程。久多良木健在初期先敲定PS3將使用和電影《蜘蛛俠》相同的弧形字體Logo,PS3的弧形外殼就是根據(jù)字體得來的靈感。后藤禎祐于2009年離開索尼成立自己的設(shè)計(jì)公司,沒有參與PS4的研發(fā)。
丨 搶占先機(jī)
索尼在1999年3月正式公布PS2,此后更多的工作室拿到了PS2的開發(fā)機(jī)。世嘉曾于1998年11月在日本首發(fā)DC主機(jī),因?yàn)楫a(chǎn)能限制,在PS2公布前僅賣出80萬臺(tái),錯(cuò)過了搶占市場(chǎng)的最佳時(shí)機(jī),為后來的猝然停產(chǎn)埋下伏筆。
當(dāng)PS2于2000年3月4日在日本首發(fā)時(shí),3天銷量為98萬,首月為141萬,年末的美版和歐版首發(fā)成績(jī)沒有日版那般驚人,但也可圈可點(diǎn)。然而,在銷量之外,此時(shí)PS2的表現(xiàn)并不算出色。
PS2的硬件架構(gòu)復(fù)雜,軟件開發(fā)難度高,首發(fā)游戲欠缺打磨,鋸齒問題嚴(yán)重。拋開畫面問題不談,PS2在2000年的游戲陣容也不夠豐富,反而是即將謝幕的PS主機(jī)推出了《最終幻想9》等超級(jí)大作。很多PS2玩家要么利用向下兼容玩PS游戲,要么把主機(jī)當(dāng)成影碟機(jī),觀看DVD電影。

在2000年,PS2是最便宜的DVD影碟機(jī),推進(jìn)了DVD標(biāo)準(zhǔn)的普及,《黑客帝國(guó)》DVD在2000年的銷量超越了任何一款PS2游戲。索尼甚至和各大片商合作,在歐美游戲雜志上刊登DVD影碟的廣告,但此舉也被其他主機(jī)廠譏諷為不務(wù)正業(yè)的行為。
這種尷尬的日子并沒有持續(xù)太久,2001年1月發(fā)售的《鬼武者》名利雙收,成為首款日版銷量突破百萬的PS2游戲。此后,更多的超級(jí)大作接踵而至:《GT賽車3》《最終幻想10》《鬼泣》《皇牌空戰(zhàn)4》《寂靜嶺2》《潛龍諜影2》……在這短短的一年時(shí)間內(nèi),PS2的游戲陣容就變得如此奢華。

索尼在2001年共賣出了1859萬臺(tái)PS2,幾乎是上一年銷量的3倍,任天堂NGC和微軟的初代Xbox在2001年首發(fā)之初,便迎來了PS2兇猛的第一撥大作狂潮,只有招架之功,并無還手之力。這一代主機(jī)大戰(zhàn)的結(jié)果,此時(shí)就已經(jīng)注定了。
NGC和Xbox原定計(jì)劃在2000年首發(fā),卻雙雙延期一年,未能搶占先機(jī)。任天堂并沒有對(duì)NGC給予足夠的重視,導(dǎo)致軟硬件開發(fā)進(jìn)度遲緩。就硬件設(shè)計(jì)而言,NGC是一個(gè)成功的典范,性能高于PS2,制造成本卻更加低廉,但姍姍來遲的發(fā)售日和貧弱的首發(fā)游戲陣容,讓NGC從一開局便陷入了被動(dòng),后來游戲陣容得到了補(bǔ)充,卻依然沒能奪回市場(chǎng)主動(dòng)權(quán)。
至于Xbox,早在1999年末,時(shí)任微軟CEO的比爾·蓋茨就聽取了主機(jī)團(tuán)隊(duì)的匯報(bào)。如果微軟在2000年發(fā)售Xbox,只能出一款和PS2性能大體相當(dāng)?shù)闹鳈C(jī),蓋茨要求Xbox的性能必須壓倒對(duì)手,為此取消了原定2000年發(fā)售的計(jì)劃。
最終,Xbox成了這一代主機(jī)性能最強(qiáng)、成本最高的吞金巨獸,累計(jì)銷量?jī)H比NGC略高一籌,遠(yuǎn)遜于PS2。當(dāng)然,比起主機(jī)本身,蓋茨更看重的是網(wǎng)絡(luò)戰(zhàn)略,Xbox雖然銷量遠(yuǎn)不如PS2,但更加成功的聯(lián)機(jī)服務(wù)給了蓋茨一個(gè)交代。


丨 跨界之爭(zhēng)
比爾·蓋茨把主機(jī)視為一個(gè)多媒體平臺(tái),而非單純的游戲機(jī),久多良木健其實(shí)也抱著類似的觀點(diǎn),而且絕非一時(shí)興起。早在1994年初代PS首發(fā)前,久多良木健就曾在公司內(nèi)部表示,索尼和微軟必有一戰(zhàn)。
在大部分玩家的眼中,久多良木健不顧索尼內(nèi)部的反對(duì),讓PS3背負(fù)了太多負(fù)擔(dān),導(dǎo)致索尼的虧損越發(fā)嚴(yán)重,久多良木健因此黯然隱退。在PS3首發(fā)時(shí),這種觀點(diǎn)也許說得通,然而在PS2時(shí)代早期,情況與后來大相徑庭。
時(shí)任索尼日本總部社長(zhǎng)的出井伸之以及時(shí)任索尼美國(guó)分部總裁的霍華德·斯金格,對(duì)于PS2的多媒體業(yè)務(wù)表示了支持。后來索尼虧損嚴(yán)重,二人把久多良木健降了職,但在PS2時(shí)代早期,二人希望PS2可以帶動(dòng)索尼的非游戲業(yè)務(wù),反而是久多良木健在強(qiáng)調(diào)“主機(jī)必須提供充足的游戲才能談下一步”。
1999年3月,PS2初公布時(shí),久多良木健就宣布這臺(tái)主機(jī)將提供網(wǎng)頁瀏覽和在線支付功能,玩家可以在線購買并點(diǎn)播視頻和音樂,PS2甚至還可以安裝Linux操作系統(tǒng),成為一臺(tái)真正的電腦。
這番發(fā)言很快引起了微軟的注意,比爾·蓋茨隨后批準(zhǔn)了Xbox計(jì)劃,但微軟依然抱著一線希望,試圖讓索尼回心轉(zhuǎn)意。2000年3月,在Xbox正式對(duì)外公布前夕,微軟邀請(qǐng)久多良木健參加了一次會(huì)談,推薦PS2引入Windows系統(tǒng),遭到了久多良木健的回絕,至此雙方才正式開戰(zhàn)。
現(xiàn)在來看,比爾·蓋茨和久多良木健都頗具遠(yuǎn)見,然而多媒體之戰(zhàn)并沒有在這一代主機(jī)上正式打響。PS2配有硬盤的網(wǎng)絡(luò)套件直到2001年才發(fā)售,專用Linux更是要等到2002年。PS2的硬件專為3D游戲而生,若當(dāng)作普通電腦使用,效果不佳,Linux系統(tǒng)的操作門檻也高于Windows。
至于在線影音點(diǎn)播,索尼官方始終沒有為PS2推出過這一服務(wù),網(wǎng)飛曾在2009年至2012年為PS2提供了在線視頻服務(wù),但僅限于巴西一國(guó),影響力微乎其微。索尼官方的在線影音業(yè)務(wù)直到PS3時(shí)代才上線。


另一方面,隨著Xbox研發(fā)的不斷推進(jìn),比爾·蓋茨也發(fā)現(xiàn)自己操之過急。按照原計(jì)劃,Xbox將使用標(biāo)準(zhǔn)版Windows系統(tǒng),可以運(yùn)行PC游戲。然而,當(dāng)時(shí)還沒有Steam這樣的軟件發(fā)行平臺(tái),PC游戲無需繳納權(quán)利金,兼容PC就意味著Xbox無法獲得第三方游戲的收入。
最終,Xbox使用了精簡(jiǎn)版Windows,無法與PC直接兼容,去掉了和游戲無關(guān)的程序,順便節(jié)省了內(nèi)存容量。至于在線視頻業(yè)務(wù),也要等到下一代主機(jī)Xbox 360中才上線。
有趣的是,因?yàn)闅W盟曾規(guī)定主機(jī)的關(guān)稅高于電腦,索尼一度試圖把PS2包裝成電腦而非主機(jī)。早期歐版PS2的隨機(jī)贈(zèng)送光盤里不僅收錄了多款新作的試玩版和預(yù)告片,還附贈(zèng)了Yabasic編譯器,玩家可以用Basic語言在PS2上編寫簡(jiǎn)單的程序。
索尼試圖用Yabasic證明PS2可以當(dāng)作電腦使用,但歐盟否決了這一提議,雙方鬧上法庭,最終結(jié)果喜憂參半。壞消息是,歐盟最終判決PS2屬于主機(jī)而非電腦,PS2在2004年之前的關(guān)稅無法減免。好消息是,從2004年開始,歐盟對(duì)電腦和主機(jī)一視同仁,全部采用零關(guān)稅政策。
不過,索尼也確實(shí)利用PS2打造過真正的電腦——準(zhǔn)確來說,是用于渲染3D畫面的工作站。圖形工作站GScube在一塊主板上整合了16臺(tái)PS2的芯片,因?yàn)椴⑿羞\(yùn)算的效率有一定損耗,實(shí)際性能達(dá)不到PS2的16倍,大約為10倍。GScube面向的客戶是CG工作室,但因?yàn)檐浖胁煌晟频仍?,這種工作站并沒有獲得訂單。索尼制造了十幾臺(tái)原型機(jī)后放棄了Gscube,不過中途積累的經(jīng)驗(yàn)為PS3的研發(fā)提供了一定的幫助。

丨 文化差異
跨國(guó)集團(tuán)在不同地區(qū)擁有不同的企業(yè)文化,索尼也是如此。索尼電腦娛樂(SCE)在日美歐三地的部門負(fù)責(zé)游戲的制作與發(fā)行,衍生出了不同的氛圍。
久多良木健認(rèn)為,PS在主機(jī)大戰(zhàn)中勝出的原因在于眾多第三方的支持,索尼第一方的游戲市場(chǎng)份額不能超過30%,否則會(huì)趕跑第三方。日本的SCEJ在PS時(shí)期的確大力扶持了無數(shù)中小型游戲,進(jìn)入PS2時(shí)代,SCEJ卻變得有些傲慢,把更多精力放在了知名大作上,對(duì)于名氣不高的二線作品降低了支持力度。
美國(guó)的SCEA表面上支持久多良木健的觀點(diǎn),但在具體運(yùn)作時(shí),SCEA更青睞第一方大作,在PS2時(shí)代打造了多個(gè)新品牌,“戰(zhàn)神”系列就是其中的佼佼者。隨著游戲開發(fā)成本越來越高,第三方更加傾向于跨平臺(tái)發(fā)展,第一方獨(dú)占作品的重要性也就逐漸提升,“戰(zhàn)神”系列在之后漫長(zhǎng)的歲月里為索尼多臺(tái)主機(jī)立下了汗馬功勞。

歐洲的SCEE則是對(duì)第三方最友好的部門,他們盡力爭(zhēng)取獨(dú)占游戲,包括名氣不高的二線作品?!稒M行霸道3》就是最好的例子,這款游戲在E3展出時(shí)反響平平,在SCEE看來還算不上知名大作,只是一款“勇氣可嘉”的創(chuàng)新之作,不過他們依然購買了游戲的PS2限時(shí)獨(dú)占權(quán)。坊間傳說這筆交易只花了幾十萬美元,SCEE沒有給出具體的數(shù)字,但承認(rèn)合同上的價(jià)格“便宜得驚人”。最終,《橫行霸道3》大賣特賣,成了2001年游戲界最大的一匹黑馬,讓SCEE簽署的合同物超所值。
當(dāng)然,SCEE也有屬于自己的黑馬——EyeToy攝像頭。EyeToy是游戲界第一個(gè)大獲成功的體感設(shè)備,銷量突破千萬。EyeToy在歐洲市場(chǎng)遠(yuǎn)比美國(guó)更受歡迎,一定程度上是因?yàn)槊腊嫒狈π麄?。SCEA更喜歡核心向大作,對(duì)休閑游戲不感興趣,他們認(rèn)為EyeToy“過于娘炮”,不愿為其大力推廣。

任天堂早在2001年NGC首發(fā)前夕就購買了Wii的體感技術(shù),但Wii這臺(tái)主機(jī)直到2006年才發(fā)售。相比EyeToy的空手體感玩法,帶有控制器的Wii解決了更多精度和延遲問題,因此PS3時(shí)代的PS Move也采用類似Wii的控制器方案,堅(jiān)持空手的微軟Kinect在精度和延遲方面遭遇了更多難題。
在SCEE看來,Wii掀起了更大的體感浪潮,然而這臺(tái)主機(jī)本質(zhì)上不過是強(qiáng)化版NGC配上體感控制器,既然如此,讓PS2搭配EyeToy也能在浪潮中分一杯羹。直到2008年,SCEE依然在為EyeToy推出新游戲。期間,SCEE還建議索尼大力推廣PS2與EyeToy的捆綁套裝,和Wii正面抗衡,此舉遭到日本總部的回絕,理由也很簡(jiǎn)單:這樣做確實(shí)可以干擾Wii的銷售,但也會(huì)分散推廣PS3的資源,和索尼大方向的戰(zhàn)略不符。
丨 輝煌晚年
2006年11月,PS3于美日兩地首發(fā)后,PS2的狂潮逐漸降溫,但在之后的兩年內(nèi)依然具備可觀的熱度。2007年的《戰(zhàn)神2》成為歐美地區(qū)最后一款PS2超級(jí)大作,榨干了主機(jī)的性能。進(jìn)入2008年,日本市場(chǎng)依然有《女神異聞錄4》《超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)Z》等大作登陸PS2。直到2009年,PS2的軟件陣容才真正退燒。
很多PSP和Wii新作為了保障銷量,推出了PS2移植版,考慮到3個(gè)平臺(tái)均為標(biāo)清設(shè)備,這樣的移植并不奇怪。出人意料的是,部分PS3游戲?yàn)榱嘶乇?,以畫面縮水的形式移植到PS2平臺(tái)?!陡哌_(dá)無雙》和《真·三國(guó)無雙5》在PS3版發(fā)售一年后推出了PS2版,《高達(dá)無雙2》則同時(shí)發(fā)售了PS2和PS3版。


當(dāng)PS2最終于2013年1月4日宣布停產(chǎn)時(shí),全球銷量達(dá)到了驚人的1.58億,超越了所有主機(jī)和掌機(jī)。PS2持久的后勁,一定程度上和PS3的向下兼容問題有關(guān)。初期的PS3通過為主板安裝PS2芯片實(shí)現(xiàn)了向下兼容,后來的PS3為削減成本,去掉了PS2的芯片,也失去了直接運(yùn)行PS2光盤的能力。
從2011年開始,以官方模擬器的形式,PSN商店開始提供PS2游戲的下載服務(wù)。使用PS3模擬PS2的效果并不算出色,商店的游戲數(shù)量也不夠多,336款游戲只能算是PS2龐大軟件陣容里的一小部分。
2015年,索尼為PS4提供了新版PS2官方模擬器,帶來了更出色的效果,分辨率提升至高清水準(zhǔn),幀數(shù)更高更穩(wěn),還有獎(jiǎng)杯功能。然而,更多的功能也意味著模擬器需要官方更多的調(diào)試,嚴(yán)重影響了上架速度,目前僅提供了54款游戲。
大部分PS2游戲都沒有在PSN商店重新銷售,對(duì)于這些作品,除了翻出PS2真機(jī)外,還可以使用PC上的民間模擬器PCSX2游玩,但部分游戲需要手動(dòng)調(diào)整模擬設(shè)置。

目前,PS4的銷量也突破了1億大關(guān),索尼官方宣稱,PS4的同期銷量比PS2更高,這是因?yàn)镻S2在各地區(qū)的首發(fā)間隔更長(zhǎng),導(dǎo)致歐美地區(qū)缺少了半年的銷量,如果換個(gè)統(tǒng)計(jì)方式,PS2的同期銷量反而比PS4略高一些。
后期低廉的售價(jià)也是PS2能夠長(zhǎng)賣的法寶。從2008年開始,PS2的標(biāo)準(zhǔn)售價(jià)就降到了99美元。PS3因?yàn)榻Y(jié)構(gòu)復(fù)雜,直到停產(chǎn)也沒能將標(biāo)準(zhǔn)售價(jià)下探到99美元,結(jié)構(gòu)更復(fù)雜的PS4也不太可能降價(jià)到這個(gè)幅度。
不過,考慮到目前PS4的同期銷量與PS2十分接近,未來的PS4依然有希望打破PS2的銷量紀(jì)錄。但在大作的數(shù)量方面,PS4還是難以和PS2相提并論,任何高清主機(jī)都是如此。高清化意味著更高的開發(fā)成本、更長(zhǎng)的開發(fā)周期,大作數(shù)量相比標(biāo)清時(shí)代自然銳減。
在PS2早期,曾有一段時(shí)間,SCEE連續(xù)數(shù)月舉辦大作首發(fā)的酒會(huì),后來這一活動(dòng)有所收斂并非出于經(jīng)費(fèi)原因,而是為了員工的健康考慮,頗有點(diǎn)黑色幽默的味道。對(duì)于玩家而言,從2001年到2006年的PS2巔峰期是一段大作如云的黃金時(shí)代,一場(chǎng)持續(xù)6年的饕餮盛宴。
PS首發(fā)前夕,久多良木健已經(jīng)在構(gòu)思PS2的功能。在PS2首發(fā)前夕,他也設(shè)想了PS3的未來。然而,在PS3首發(fā)前夕,久多良木健已經(jīng)認(rèn)清局勢(shì),PS4的研發(fā)不會(huì)由他負(fù)責(zé)。
2006年12月,久多良木健從SCE社長(zhǎng)的位置隱退,一個(gè)時(shí)代就此落下了帷幕。但PS2帶來的快樂,將永存于玩家心中。

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