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向任天堂致敬or挑戰(zhàn)?類寶可夢游戲《Temtem》首月即盈利5450萬元

2020-03-04 14:52 作者:叫我小爆哥  | 我要投稿

不知道你是否聽過一款叫《Temtem》的游戲?

《Temtem》是一款由西班牙游戲開發(fā)工作室Crema開發(fā)的多人在線游戲,玩家需要在游戲中收集“騰獸”來與其他玩家對(duì)戰(zhàn),探索動(dòng)態(tài)的網(wǎng)絡(luò)世界,挑戰(zhàn)各地騰獸道館進(jìn)而完成游戲主線任務(wù)。由于其游戲玩法與 Pokémon IP 系列玩法相近,故得名“類寶可夢”游戲。

它的EA搶先版于1月21日登陸Steam,根據(jù)Steam在1月27日公布的一周游戲銷量排行榜,在發(fā)售不到一周的時(shí)間內(nèi),《Temtem》就獲得了登頂榜首的好成績。截至2月底,官方宣布游戲的全球銷量已經(jīng)超過了50萬份,按照游戲的全球標(biāo)準(zhǔn)定價(jià)109元人民幣來計(jì)算,即《Temtem》在首月收入達(dá)到5450萬元。游戲的總評(píng)狀態(tài)顯示「特別好評(píng)」。

相較市面上慣見的“類游戲”,常因?yàn)檫^度借鑒/抄襲等問題,直接收到玩家的自發(fā)舉報(bào)、聲討,最終慘淡收?qǐng)觯欢禩emtem》能頂著“大山”闖出一片新天地,在小爆哥看來,其原因有四:

▍游戲質(zhì)量過關(guān)

作為一款仍處于EA測試階段的游戲,《Temtem》的游戲系統(tǒng)的交互還是有一定質(zhì)量的。游戲在實(shí)際體驗(yàn)上非常流暢,在戰(zhàn)斗中騰獸的動(dòng)態(tài)特效效果也領(lǐng)先一眾“類作品”;整體的畫面采用Q版3D建模、2D動(dòng)畫渲染,偏歐美的美術(shù)風(fēng)格對(duì)于各年齡階層的接受程度更高。

▍創(chuàng)新機(jī)制玩法

除了借鑒《寶可夢》的RPG回合制對(duì)戰(zhàn)與寵物收集玩法之外,《Temtem》在玩法上還進(jìn)行了相當(dāng)程度的創(chuàng)新。例如,《Temtem》是一款需要全程聯(lián)網(wǎng)的網(wǎng)絡(luò)游戲,你在探索世界的時(shí)候會(huì)即時(shí)遇上其他玩家,并且可以隨時(shí)進(jìn)行組隊(duì)/對(duì)戰(zhàn)等操作。從一定意義上,你可以把它看做一款類寶可夢框架的MMORPG游戲。

區(qū)別于《精靈寶可夢》最新(第八)世代的作品中的18種寶可夢屬性,在《Temtem》內(nèi)共有12種不同的屬性克制。值得一提的是,游戲還引入了重要?jiǎng)?chuàng)新點(diǎn)——“耐力值”。局內(nèi)所有騰獸不會(huì)收到PP值的限制,而是耗費(fèi)一定體力的耐力值發(fā)動(dòng)攻擊,高消耗的技能則需要多回合的準(zhǔn)備才可使用?!改土χ怠瓜到y(tǒng)的引入,使對(duì)戰(zhàn)中玩家可采取的戰(zhàn)略博弈更加豐富且具有深度,同時(shí)也整體拉長游戲的游玩節(jié)奏。

圍繞著MMO游戲的框架,開發(fā)商Crema在游戲添加了經(jīng)典的自定義外觀、養(yǎng)成孵化和模擬建造等元素,在主線之間穿插的額外線,成為深度玩家難以與游戲真正割舍的強(qiáng)力紐帶,大大增加了游戲玩家的留存率。

▍填補(bǔ)市場空白

作為《精靈寶可夢》IP真正意義上的第一個(gè)對(duì)手 ,游戲開發(fā)商Crema在游戲立項(xiàng)階段,在眾籌網(wǎng)站上打出的旗號(hào)就是——想要打造出一款“致敬寶可夢玩法”的網(wǎng)游作品。

《寶可夢劍盾》作為Game Freak制作,任天堂發(fā)行的第八世代作品,由于作品本身的一些設(shè)定無法滿足粉絲們的需要,《Temtem》的橫空出世,正是填補(bǔ)了這片空白。在Steam平臺(tái)的游戲評(píng)論區(qū),也能看見不少原 Pokémon 粉絲的身影。

▍開發(fā)商的友好態(tài)度

對(duì)于游戲現(xiàn)仍處于EA測試階段,開發(fā)商Crema在推特上表示:“我們非常期待能聽到你的意見,并與你一起探討游戲如何才能更上一層樓!”從官推上我們可以看出,Crema對(duì)于玩家意見保持高度的重視和興趣,而這恰恰也是新興開發(fā)商常有的共同優(yōu)點(diǎn)之一。

或許這次效仿者的成功,會(huì)進(jìn)一步推動(dòng) Game Freak 對(duì)于游戲品質(zhì)的把握,以及對(duì)玩家訴求的聽取。

然而,這款成功的“類寶可夢”游戲也并非沒有缺點(diǎn)。就如游戲引進(jìn)的最大創(chuàng)新點(diǎn)「耐力值」,也受到了不少玩家的詬病,刻意拉長的游戲節(jié)奏、寶可夢屬性之間對(duì)抗的失衡,以及騰獸養(yǎng)成難度過高,都 成為埋在游戲里的“暗雷”。

截止目前,游戲的沖勁已有所減退,《Temtem》在Steam周榜上的榜首地位,在維持2周后沖勁不足,悄然退場。但開發(fā)商Crema對(duì)于游戲未來的布局,讓我們不得不期待這塊“璞玉”未來的發(fā)展。

《Temtem》在發(fā)行平臺(tái)上,不僅盯準(zhǔn)了PS4、Xbox One和任天堂Switch平臺(tái);在玩家市場上,更是瞄準(zhǔn)了世界上最龐大的市場——中國。

據(jù)公開信息顯示,在2019年9月,遠(yuǎn)在西班牙的游戲廠商Crema已在中國拿下“TEMTEM”的第9、第41類商標(biāo)注冊(cè),即游戲必須的兩大類,為游戲的國區(qū)發(fā)行先鋪開一條康莊大道。

同時(shí),《Temtem》在發(fā)行商的選擇上,選擇了熟悉中國Steam玩家的慈善包網(wǎng)站Humble Bundle進(jìn)行發(fā)行,以國區(qū)人民幣價(jià)格為全球標(biāo)準(zhǔn)定價(jià),發(fā)售初期即支持簡體中文。

這一系列向中國玩家示好的舉措,充分顯示了開發(fā)商Crema對(duì)于攻略中國市場的野心。在寶可夢還未完全搶占中國市場份額的當(dāng)下,《Temtem》是否能憑借「多人在線」的互動(dòng)玩法,分走中國市場的一杯羹,讓我們拭目以待。

客觀地說,《Temtem》這款網(wǎng)游能走多遠(yuǎn),究竟是否能支撐起幾十小時(shí),甚至上百個(gè)小時(shí)的體量;游戲開發(fā)者后期的更新與維護(hù)至關(guān)重要。處于EA測試階段的《Temtem》究竟是塊等待雕琢的“寶玉”,還是轉(zhuǎn)瞬即逝的“曇花“,還是要靠時(shí)間來說話。


向任天堂致敬or挑戰(zhàn)?類寶可夢游戲《Temtem》首月即盈利5450萬元的評(píng)論 (共 條)

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