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一位單人獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者的開(kāi)發(fā)思路分享

2023-08-22 14:29 作者:HawthornGames  | 我要投稿

大家好,我是《蛋丸之地》的開(kāi)發(fā)者番茄炒蛋。平日是一名互聯(lián)網(wǎng)打工狗,利用業(yè)余時(shí)間單人進(jìn)行獨(dú)立游戲的開(kāi)發(fā),算是自己的一個(gè)愛(ài)好,也算是一個(gè)副業(yè)。

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游戲名

因?yàn)橹荒軜I(yè)余時(shí)間開(kāi)發(fā),又是單人全流程制作,策劃、美術(shù)、程序都得自己動(dòng)手,即便是像《蛋丸之地》這種小體量的塔防游戲,也花了一年多的時(shí)間才接近完工?,F(xiàn)在游戲即將在Steam上線,我也想把開(kāi)發(fā)這款游戲的一些思路和想法跟大家分享一下,說(shuō)說(shuō)我自己對(duì)游戲的理解,一方面讓對(duì)這款游戲感興趣的玩家能更好的了解它,另一方面也希望和同樣在進(jìn)行獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)的小伙伴做一些交流,共同進(jìn)步。



最早愛(ài)上塔防游戲,是從《植物大戰(zhàn)僵尸》(Plants vs. Zombies)開(kāi)始,當(dāng)然后來(lái)玩了更多的塔防游戲后才知道,其實(shí)植物大戰(zhàn)僵尸不算是非常正統(tǒng)的塔防類(lèi)型,如《王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)》(Kingdom Rush)、《氣球塔防》(Bloons TD)這種,塔本身不會(huì)受到攻擊的塔防才是比較嚴(yán)格的塔防游戲,策略的核心在于如何通過(guò)塔的組合達(dá)到整體輸出效率的最大化。

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PVZ

然而像植物大戰(zhàn)僵尸這種,防御塔本身也會(huì)受到攻擊的模式,在具有塔防策略性的同時(shí),也帶來(lái)了另一種獨(dú)特的體驗(yàn),不僅需要考慮攻擊,還要考慮防守,甚至是恢復(fù)能力,這樣塔的組合有點(diǎn)像RPG游戲中戰(zhàn)牧法的關(guān)系。雖然帶有這種設(shè)定的基地建設(shè)/即時(shí)戰(zhàn)略游戲很多,但其中比較純粹的塔防游戲卻還比較少,所以我就想自己開(kāi)發(fā)一款這個(gè)類(lèi)型的塔防游戲,我將其歸入變體塔防的范疇。

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除了“防御塔能夠被攻擊”之外,設(shè)計(jì)《蛋丸之地》時(shí),考慮的另一個(gè)核心元素則是塔的“技能組合空間”。技能組合越多變,可供研究的組合模式就越多,玩家能夠研究不同的build并從中獲得樂(lè)趣。其實(shí)從硬核策略的角度考慮,提供大量的組合選擇,會(huì)使關(guān)卡設(shè)計(jì)的難度會(huì)直線上升,但像氣球塔防這種偏休閑向的,空間就會(huì)大很多。我希望在《蛋丸之地》中提供盡量大的策略選擇空間,讓玩家可以根據(jù)戰(zhàn)場(chǎng)的形勢(shì)玩出不同的對(duì)抗套路,所以我為游戲中的20種高級(jí)塔,每種都提供了6個(gè)技能,而玩家在每個(gè)塔上,最多可以同時(shí)學(xué)會(huì)三種技能,這樣每種塔在學(xué)滿技能時(shí)會(huì)有20種可能的技能組合,一共形成400種不同的完全形態(tài)防御塔,不同的防御塔技能間有弱耦合的模式(比如對(duì)敵人減速、減攻、減防的塔同時(shí)存在,就會(huì)比單純堆攻擊更有效),還會(huì)有強(qiáng)耦合的模式(比如有些技能會(huì)使得塔對(duì)處于冰凍或者粘滯狀態(tài)的敵人有更高的傷害)。在實(shí)際戰(zhàn)斗中,根據(jù)觀察到的每個(gè)方向的怪物類(lèi)型、建造點(diǎn)位的排列方式、每次擊殺領(lǐng)主后獲得的隨機(jī)進(jìn)化選擇,可以形成足夠大的策略空間,從而在每局游戲中都發(fā)展出有變化的套路。所以在玩《蛋丸之地》時(shí),如果玩家在挑戰(zhàn)更高波次時(shí)遇到瓶頸,不妨研究一下那些平時(shí)不太常用的塔,試試不同的組合,說(shuō)不定會(huì)有驚喜哦。

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除了這些最核心的想法,在這款游戲的設(shè)計(jì)中,還有很多優(yōu)秀的游戲?yàn)槲姨峁┝烁鞣N設(shè)計(jì)靈感。

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《Nanuleu》讓我看到塔防游戲可以簡(jiǎn)化到一種極致,卻仍然有足夠的樂(lè)趣,《蛋丸之地》中的四方格地形設(shè)計(jì)借鑒了這款游戲。

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《Mindustry》給了我《蛋丸之地》無(wú)盡模式地設(shè)計(jì)靈感。每隔一段時(shí)間可以選擇攜帶資源撤退或者繼續(xù)戰(zhàn)斗,繼續(xù)戰(zhàn)斗將會(huì)有更高的收益,但如果沒(méi)能撐到下次撤退的時(shí)機(jī),則會(huì)損失慘重。

《氣球塔防》中有多種強(qiáng)對(duì)抗機(jī)制,啟發(fā)我在《蛋丸之地》引入了隱形和虛無(wú)兩種特殊的敵人狀態(tài),玩家需要用特殊方式來(lái)針對(duì)解決,這為中后期的防御塔組合增加了更多的策略元素。

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Bloons TD

為了增加隨機(jī)性的樂(lè)趣,《蛋丸之地》還加入了一些輕Rogue元素,比如每個(gè)關(guān)卡的建造點(diǎn)位、怪物巢穴都是隨機(jī)生成,每個(gè)輪次從哪些巢穴出現(xiàn)怪物也是隨機(jī)的,每5個(gè)輪次擊殺領(lǐng)主后可以在隨機(jī)的三種進(jìn)化中選擇一種,這些都會(huì)為戰(zhàn)斗體驗(yàn)帶來(lái)更多的變化。

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當(dāng)然,這些原發(fā)的想法在實(shí)際游戲的制作中未必能夠得到完美的呈現(xiàn),游戲本身是個(gè)復(fù)雜的有機(jī)體,很多設(shè)計(jì)在游戲?qū)嶋H體驗(yàn)時(shí)的表現(xiàn)卻不太好,這時(shí)就需要進(jìn)行調(diào)整,這也是每個(gè)游戲開(kāi)發(fā)者在不斷嘗試探索、優(yōu)化的關(guān)鍵點(diǎn)。

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對(duì)于我這種單人制作的開(kāi)發(fā)者,會(huì)有很多不得不做的妥協(xié)。比如主要的美術(shù)資源需要從Unity資源商城或者其他資源網(wǎng)站購(gòu)買(mǎi)再加工,這種購(gòu)買(mǎi)的成品資源很難完全貼合心意,缺少的資源必須自己動(dòng)手的,往往會(huì)花費(fèi)大量精力才能做到一個(gè)“勉強(qiáng)可用”的程度;有些設(shè)計(jì)明知其實(shí)有更好的方案,但限于自己的技術(shù)水平無(wú)法實(shí)現(xiàn),只能換一個(gè)其他方案??梢哉f(shuō),整個(gè)游戲開(kāi)發(fā)的過(guò)程就是不斷學(xué)習(xí)、摸索、重新思考、解決問(wèn)題的過(guò)程,它不可能像商業(yè)游戲那樣追求各方面都達(dá)到最好,我更希望它能成為一款“看上去不算太美,玩起來(lái)卻物超所值”的游戲。

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在游戲的制作中,有些關(guān)鍵的美術(shù)資源(例如封面圖)我自己做的確實(shí)有點(diǎn)太出戲,我找到了一位美術(shù)專(zhuān)業(yè)的朋友“魚(yú)丸”幫忙做了優(yōu)化,他也在游戲的開(kāi)發(fā)成員列表中,特此感謝。

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希望《蛋丸之地》能夠?yàn)橄矚g塔防游戲的玩家?guī)?lái)一些新鮮的體驗(yàn),玩家的喜愛(ài)是我最大的動(dòng)力。也非常期待能夠收到大家的意見(jiàn)和建議,這將幫助我在后續(xù)的游戲開(kāi)發(fā)中進(jìn)行改進(jìn),做出更好的游戲。歡迎大家加入QQ群:646760458,每一條留言都會(huì)看到,謝謝大家!


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