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UE5 Niagara | 官方小案例練習(xí)2.1 靜態(tài)光束

2021-09-28 19:43 作者:那個(gè)人真狗  | 我要投稿

靜態(tài)光束介紹

  • 靜態(tài)光束是起始點(diǎn)—到終點(diǎn)產(chǎn)生的。不是每幀更新

創(chuàng)建系統(tǒng)

  • 上面的一樣,創(chuàng)建一個(gè)粒子系統(tǒng)。

  • 設(shè)置發(fā)射器模式 ? 自身(self)

  • 設(shè)置生成粒子的一次性生成

  • 一次生成 100個(gè)粒子

  • 設(shè)置粒子的生命值,大小等

  • 設(shè)置大小,變化曲線模式

  • 設(shè)置變化大小。

設(shè)置生成光束

  • 在 粒子生成(Particles Spawn) 部分添加 生成光束(Spawn Beam)模塊。

????注意:使用這個(gè)模塊就需要光束發(fā)射器設(shè)置(Beam Emitter Setup)模塊。


  • 在設(shè)置光束的寬度

  • 設(shè)置曲線模式,寬度有一個(gè)變化。

  • 在下面的屬性綁定一個(gè)數(shù)值

  • 效果

光束發(fā)射器設(shè)置(Beam Emitter Setup)

  • 在上面已經(jīng)生成光束發(fā)射器(Beam Emitter Setup) ,設(shè)置里面的屬性,

  • 設(shè)置隨機(jī)向量,

擴(kuò)展:光束發(fā)射器屬性詳細(xì)介紹

  • 光束發(fā)射器(Beam Emitter Setup)屬性

    • 光束開始(Beam Start)

      這里光束開始的位置是Niagara系統(tǒng)的位置決定。也就是發(fā)射器的位置。

    • 絕對開始(Absolute Start)

    • 光束結(jié)束(Beam End)

      就是設(shè)置光束在什么位置結(jié)束。

    • 絕對結(jié)束(Absolute End)

      正常光束的結(jié)束的位置是由上面光束結(jié)束(Beam End)設(shè)置的。

    • 光束切線(Use Beam Tangents)

      這里下一篇會(huì)詳細(xì)介紹。

  • 設(shè)置光束的大小隨機(jī)值。

  • 設(shè)置數(shù)值,屬性

  • 效果

設(shè)置顏色

  • 設(shè)置線性顏色

  • Particles.RibbonLinkOrder 這個(gè)是一個(gè)變量,控制倆個(gè)顏色怎么融合.

  • 效果

增加力場

  • 卷曲噪聲力(Curl Noise Force)模塊。

  • 設(shè)置數(shù)值屬性

  • 給粒子增加一個(gè)阻力、

  • 效果

修改渲染器

  • 刪除原來的渲染器,設(shè)置絲帶渲染器(Ribbon Renderer)

  • 效果

創(chuàng)建材質(zhì)

  • 創(chuàng)建一個(gè)材質(zhì)

  • 設(shè)置疊加模式(Add)—無光照模式

  • 最簡單的材質(zhì)

  • 設(shè)置條帶的材質(zhì)

  • 隱藏粒子的渲染效果

完成

  • 效果

問題

  • 現(xiàn)在在結(jié)束的地方出現(xiàn)切邊。

  • 怎么解決,這個(gè)問題設(shè)置貼圖的平鋪方式就可以

擴(kuò)展:貼圖的平鋪方式

  • 在采樣貼圖的時(shí)候,正常UV是(0-1)的范圍,如果超過1貼圖怎么采樣的問題。


UE4里貼圖平鋪方法有3種。這里翻譯

  • 這樣我們做一個(gè)測試,理解起來方便

循環(huán)(UE4叫包裹)

  • 還是剛剛的材質(zhì),設(shè)置一個(gè)調(diào)整UV的節(jié)點(diǎn)。

限制

  • 在把貼圖設(shè)置限制,貼圖只會(huì)顯示一次。

鏡像

  • 在設(shè)置貼圖鏡像模式,就是第二個(gè)貼圖反向

總結(jié)

  • 學(xué)習(xí)使用光束發(fā)射器模塊,實(shí)現(xiàn)條帶的效果。使用Beam Width控制條帶的寬度

  • 設(shè)置貼圖的平鋪方式


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