UE5 Niagara | 官方小案例練習(xí)2.1 靜態(tài)光束
靜態(tài)光束介紹
靜態(tài)光束是起始點(diǎn)—到終點(diǎn)產(chǎn)生的。不是每幀更新
創(chuàng)建系統(tǒng)
上面的一樣,創(chuàng)建一個(gè)粒子系統(tǒng)。

設(shè)置發(fā)射器模式 ? 自身(self)

設(shè)置生成粒子的一次性生成

一次生成 100個(gè)粒子

設(shè)置粒子的生命值,大小等

設(shè)置大小,變化曲線模式

設(shè)置變化大小。

設(shè)置生成光束
在 粒子生成(Particles Spawn) 部分添加 生成光束(Spawn Beam)模塊。

????注意:使用這個(gè)模塊就需要光束發(fā)射器設(shè)置(Beam Emitter Setup)模塊。

在設(shè)置光束的寬度

設(shè)置曲線模式,寬度有一個(gè)變化。

在下面的屬性綁定一個(gè)數(shù)值

效果

光束發(fā)射器設(shè)置(Beam Emitter Setup)
在上面已經(jīng)生成光束發(fā)射器(Beam Emitter Setup) ,設(shè)置里面的屬性,

設(shè)置隨機(jī)向量,

擴(kuò)展:光束發(fā)射器屬性詳細(xì)介紹
光束發(fā)射器(Beam Emitter Setup)屬性

光束開始(Beam Start)
這里光束開始的位置是Niagara系統(tǒng)的位置決定。也就是發(fā)射器的位置。
絕對開始(Absolute Start)
光束結(jié)束(Beam End)
就是設(shè)置光束在什么位置結(jié)束。
絕對結(jié)束(Absolute End)
正常光束的結(jié)束的位置是由上面光束結(jié)束(Beam End)設(shè)置的。
光束切線(Use Beam Tangents)
這里下一篇會(huì)詳細(xì)介紹。
設(shè)置光束的大小隨機(jī)值。

設(shè)置數(shù)值,屬性

效果

設(shè)置顏色
設(shè)置線性顏色


Particles.RibbonLinkOrder 這個(gè)是一個(gè)變量,控制倆個(gè)顏色怎么融合.

效果

增加力場
卷曲噪聲力(Curl Noise Force)模塊。

設(shè)置數(shù)值屬性

給粒子增加一個(gè)阻力、

效果

修改渲染器
刪除原來的渲染器,設(shè)置絲帶渲染器(Ribbon Renderer)

效果

創(chuàng)建材質(zhì)
創(chuàng)建一個(gè)材質(zhì)

設(shè)置疊加模式(Add)—無光照模式

最簡單的材質(zhì)

設(shè)置條帶的材質(zhì)

隱藏粒子的渲染效果

完成
效果

問題
現(xiàn)在在結(jié)束的地方出現(xiàn)切邊。

怎么解決,這個(gè)問題設(shè)置貼圖的平鋪方式就可以

擴(kuò)展:貼圖的平鋪方式
在采樣貼圖的時(shí)候,正常UV是(0-1)的范圍,如果超過1貼圖怎么采樣的問題。

UE4里貼圖平鋪方法有3種。這里翻譯

這樣我們做一個(gè)測試,理解起來方便
循環(huán)(UE4叫包裹)
還是剛剛的材質(zhì),設(shè)置一個(gè)調(diào)整UV的節(jié)點(diǎn)。

限制
在把貼圖設(shè)置限制,貼圖只會(huì)顯示一次。

鏡像
在設(shè)置貼圖鏡像模式,就是第二個(gè)貼圖反向

總結(jié)
學(xué)習(xí)使用光束發(fā)射器模塊,實(shí)現(xiàn)條帶的效果。使用Beam Width控制條帶的寬度

設(shè)置貼圖的平鋪方式