《鏟子騎士:挖掘》:值得肯定的Roguelike嘗試

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又一次新類型嘗試
在2021年的《鏟子騎士:口袋地牢》之后,Yacht Club Games似乎加快了推出作品的速度,他們在2022年再接再厲和Nitrome展開合作,推出了《鏟子騎士:挖掘》。這次他們在類型上又做了改變,力求給玩家?guī)硎愕男乱?。不知道是不是出于合作方的擅長類型考量、與合作方共同商量后決定的,還是先做好企劃再去找合作方。不過無論是那種形式,我們能夠確認(rèn)的是,《鏟子騎士:挖掘》的推出也算是為進(jìn)一步打造鏟子宇宙(?)奠定了基礎(chǔ)。

而如果再論及具體類型的話,Roguelike在傳統(tǒng)觀念上(?)和橫板也算是關(guān)聯(lián)的比較緊密的了,這確實是一個值得嘗試的方向。而至于效果究竟如何就要看制作方的實際能力了,以及具體到每個玩家的興趣點啊、接受程度啊之類的相對個性化的維度了。站在Roguelike愛好者角度,我自己體驗下來還是挺喜歡《鏟子騎士:挖掘》的,而站在粉絲角度,我也很滿意這次合作。

總之這次開始挖掘
又雙叒叕一次,我們本來在熟悉的篝火旁睡得正香,結(jié)果不開眼的家伙非要出來搞破壞——這次是鉆頭騎士非常沒有騎士精神的跑來搶奪戰(zhàn)利品,然后靠著鉆頭之利非常卑鄙的逃之夭夭。以我們對鏟子騎士的了解,這肯定是不能忍,于是咱們就順著鉆頭騎士留下的道路追了上去。劇情雖然就是如此簡單,嗯也就是為一切的開端提供一點合理性罷了,但大家都懂的這場復(fù)仇之旅肯定不是一片坦途,制作組一如既往的為我們在地下準(zhǔn)備非常多的“驚喜”,各種會飛的、會跑的怪物都愛鏟子騎士愛得深沉,各種讓人無比頭痛的地圖機(jī)制啊,一不小心就是妥妥的地形殺慘劇。

當(dāng)然也有真正的驚喜,各種稀奇古怪位置的寶石絕對能激發(fā)玩家們的挑戰(zhàn)欲——這一點是和《鏟子騎士》原作如出一轍的,還是能給老玩家們帶來非常多的親切感的。同時各種奇怪的道具也會激起玩家們的探索欲,就很想試試到底有什么功效,嗯花樣作死也是常有的事情。我想這就是Roguelike游戲的樂趣,每一把都是不同的體驗,新鮮感還是挺足的。

招式未變?nèi)孕柽m應(yīng)
我們都知道,鏟子騎士的基礎(chǔ)招式就兩招,一招是鏟子橫劈(挖),另一招就是所謂鏟子跳,也就是鏟子向下然后腳踩在上面跳啊跳,這過程中還能對敵人造成傷害。在《鏟子騎士:挖掘》中并沒有改變這種經(jīng)典設(shè)定,不過既然是以挖掘為名那么目標(biāo)肯定就變成了前后方和下方,并且是以向下為主的,于是地圖設(shè)計上就有了非常明顯的傾向性。當(dāng)然這并不是最重要的,事實上“挖掘”本身才是真正需要適應(yīng)的地方——我們需要靠挖掘來開辟前進(jìn)的道路,路上會有各種材質(zhì)的磚塊等待著,有的還要挖好幾下,而并非是像原作那樣大部分時間只要移動就好。

別看這只是小小的改變,卻造成了節(jié)奏上的天翻地覆,也就是說玩家全程都在沒有任何余裕的狀態(tài)下進(jìn)行游戲,可能就有點過于飽滿了。并且前面也說了,制作組在地形設(shè)計上明顯不打算放過玩家,挖開磚塊突然一個鉆頭冒出來這種事就不說,更夸張的是還有那種惡意滿滿的觸發(fā)式機(jī)關(guān),走到或者挖到相應(yīng)的位置那機(jī)關(guān)直接不講道理的襲來,根本無處閃躲啊有木有。還有自帶倒計時炸彈效果的磚塊,真的是看到人就暈了。

硬核就真的很硬核
地形設(shè)計再加上過于出色的怪物設(shè)計——別誤會我并沒有說反話,而是確確實實的在稱贊,只不過有點咬牙切齒罷了(?)。本作中所有的怪物都將鏟子騎士視為太陽(?),飛蛾撲火一般慢悠悠向我們移動,很多怪還是無限刷新的,這就導(dǎo)致您并不能在一個區(qū)域停留太久,要不然總有一只會和鏟子騎士親密接觸。另外有些怪讓人印象深刻過頭了,比如說飛天老鼠這種玩意,他們整了兩個版本,一個是空手飛行版本,另一個是攜帶炸彈飛行的版本,前者倒是還好,后面那個真的是離譜,兩三只一起出現(xiàn)就讓人吃不消了,你打也不是不打也不是,反正最終都是挨炸的命運(yùn)。

再配合上地形殺那簡直分外酸爽,耗血都不算什么了——嗯盡管初期咱們只有四滴血根本扛不住,但碰到這種場合就直接一個字G。種種因素綜合作用下就導(dǎo)致了本作的挫折感簡直爆表,剛開始我平均每2-3分鐘就要死一次,熟練了以后雖然死亡時間延長了一些,但也還是差點扛不住,需要休息一下才能再繼續(xù)??鋸堻c說,本作應(yīng)該是我見過的最硬核的Roguelike游戲了,很容易就把人玩到意識模糊。

激發(fā)玩家挑戰(zhàn)欲望
《鏟子騎士:挖掘》在角色死亡后,已經(jīng)成為了標(biāo)志的飛錢系統(tǒng)也得到了保留——也就是你到達(dá)差不多的位置就會看到在飄啊飄的錢袋,吃回去也算是縮小了一些損失。但相比于原作,能拿到錢的概率小了許多,也就是說在路上二次死亡的概率還是蠻大的,咱們這血量在一路艱難險阻面前根本不夠看啊好不好!而身上帶著一大堆負(fù)擔(dān)的時候也特別慌,就拼命的想找商店啊什么的,通過買道具之類的行為把負(fù)擔(dān)一掃而空。

可以說體驗上本作有點像隔壁宮崎老賊的魂系列,不過本作的正面反饋會更少一些就是了。而這么“Old School”本身也就意味著本作的受眾面會比原作還更窄一些,這也就進(jìn)而導(dǎo)致了部分玩家對本作的評價不那么理想。不過我倒是挑戰(zhàn)欲被完全激發(fā)了出來,雖然每次不能玩太久,但還是有點念念不忘上癮的意思,就想著每天都要玩一會兒,看看后續(xù)制作組還整了點什么新活。當(dāng)然在我這兒《鏟子騎士:挖掘》是8分左右的作品,在您那兒就未必了,您還是得去好好評估一下本作是否適合自己。

綜合評分:8/10
推薦人群:《鏟子騎士》粉絲,熱愛高難度Roguelike游戲的玩家