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《三位一體4:夢(mèng)魘王子》評(píng)測(cè):情懷依舊,樂趣不減

2019-10-09 13:14 作者:老貓和一修  | 我要投稿

  作者:yjyj98879

  來源:game.ali213.net【游俠攻略組】

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【評(píng)測(cè)前言】

  要說起經(jīng)典的平臺(tái)跳躍解謎游戲,一些資深玩家想必會(huì)提到《三位一體(TRINE)》系列。在多年前推出的《三位一體》一、二兩代憑借著精美的場(chǎng)景,新穎的系統(tǒng)以及多樣化的解謎通關(guān)玩法俘獲了不少玩家的芳心。游戲簡(jiǎn)潔卻不失趣味性,一旦開始往往能讓玩家踏踏實(shí)實(shí)坐在那里玩一下午。不過到了系列第三代——《三位一體3:權(quán)力圣器》,首次3D化的嘗試卻未能帶來更優(yōu)質(zhì)的游戲體驗(yàn)。蹩腳的操作方式、混亂的視角切換加上開發(fā)資金不足導(dǎo)致游戲最終的流程內(nèi)容縮減;令三代無論是在口碑還是品質(zhì)上都很難與前兩代相提并論,也讓不少喜愛這個(gè)系列的玩家感到惋惜。

▲當(dāng)年看《游戲風(fēng)云》節(jié)目知道這個(gè)系列的玩家相信不少吧。

  這次全平臺(tái)發(fā)布的《三位一體4:夢(mèng)魘王子》是《三位一體》系列的正統(tǒng)續(xù)作。相比三代,新作最大的改變就是回歸了系列經(jīng)典的2.5D模式。憑借著一、二代的成功經(jīng)驗(yàn),站在巨人肩膀上的《三位一體4》在賣相、品質(zhì)上都有保障,玩家依舊能享受到系列的特色系統(tǒng)和解謎樂趣。但也許是系列前兩代已經(jīng)有非常高的完成度,抑或是因?yàn)槿恼坳?,《三位一體4》的步子相對(duì)邁得比較穩(wěn)健,整體上沒有添加太多具有新意的內(nèi)容。另外,在此還要感謝《三位一體4:夢(mèng)魘王子》官方提供的測(cè)試資格,讓我們能提前體驗(yàn)到本作。

【精致、多變的場(chǎng)景和互動(dòng)元素】

  不知道大家在上個(gè)月經(jīng)歷了《無主之地3》、《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器5》等大作的槍林彈雨、血肉橫飛后看到《三位一體4》這樣類似綠野仙蹤、愛麗絲夢(mèng)游仙境的童話場(chǎng)景會(huì)不會(huì)有一絲愜意和輕松。

  《三位一體》系列前幾作無論整體品質(zhì)如何,但在場(chǎng)景的塑造上都堪稱精美。鮮艷的色調(diào)、寫實(shí)的光照、油畫般的表現(xiàn)風(fēng)格加上2.5D形式帶來的立體效果,彷佛處于童話舞臺(tái)中的游戲體驗(yàn)給人留下了深刻的印象。時(shí)隔多年《三位一體4》的場(chǎng)景畫面表現(xiàn)則更為出色,游戲中包含著著雪山、莊園、城區(qū)、荒原等等風(fēng)格迥異的主題區(qū)域。每個(gè)區(qū)域又由多塊結(jié)構(gòu)、細(xì)節(jié)完全不同的場(chǎng)景銜接組成,本作體量雖不算龐大,但勝在場(chǎng)景變化足夠豐富,視覺元素也足夠多元化。

  游戲的場(chǎng)景由近及遠(yuǎn),從內(nèi)向外延伸,過渡得非常自然。隨著區(qū)域的切換,遠(yuǎn)處的景致也會(huì)隨之變化,伴隨著零星的鳥獸、人物等動(dòng)態(tài)效果作為點(diǎn)綴,整體給人的感覺就像一幅立體的長(zhǎng)卷油畫。當(dāng)然對(duì)于一款過關(guān)解謎游戲,只有表面看起來光鮮是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的?!度灰惑w4》不但延續(xù)了系列一直以來美輪美奐的景觀塑造,沿途的謎題設(shè)計(jì)也依舊毫不含糊,為玩家提供了足夠的驚喜和恰到好處的考驗(yàn)。

▲雖然是橫版游戲但場(chǎng)景被塑造得非常立體,層次分明。

  本作中每塊場(chǎng)景的內(nèi)容基本是解決一個(gè)主謎題并搭配技能水晶的收集。除此之外,偶爾會(huì)添加一些戰(zhàn)斗和隱藏房間的探索。主體思路上依舊是通過三名主角的能力結(jié)合現(xiàn)有的環(huán)境元素解鎖機(jī)關(guān)開辟出道路。相比一般過關(guān)游戲以相對(duì)固定的方式完成跳躍、解謎等環(huán)節(jié);《三位一體4》中玩家有非常豐富和各種獨(dú)特的的過關(guān)解法。這主要是因?yàn)椤度灰惑w》系列是那種強(qiáng)調(diào)場(chǎng)景元素與角色間物理互動(dòng)性的解謎類游戲。游戲中的場(chǎng)景元素面對(duì)角色的動(dòng)作、技能有著非常多元化的交互反應(yīng)。舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,面對(duì)一個(gè)旋轉(zhuǎn)的平臺(tái),一般動(dòng)作游戲的思路可能是讓玩家把握正確的時(shí)機(jī)進(jìn)行跳躍以打到通過的目的。而在《三位一體4》中思路不再局限于單純的跳躍,玩家可以考慮用法師的箱子來卡住平臺(tái)運(yùn)作的軌跡,亦或者是通過盜賊的冰箭來凍住平臺(tái)等等。

  三名角色五花八門的技能令玩家擁有著非常多的過關(guān)資源,而游戲在環(huán)境元素上又構(gòu)建了足夠多的交互反應(yīng),使游戲玩法變幻出更多的可能性。通過一系列的思考、操作,玩家跨過看似不可能翻越的平臺(tái)、攀爬到看似無法企及的高度,成就感也隨之而生。由于三名主角的特性要隨流程獲取技能水晶一步步解鎖,所以游戲前期的過關(guān)方式會(huì)顯得相對(duì)單一些。但隨著人物特性獲取,關(guān)卡內(nèi)容的豐富程度也會(huì)逐步遞增。

  游戲無論是在操作、收集還是解謎方面難度都不算太高。三名角色各自獨(dú)立的血條和快速的復(fù)活回血時(shí)間使得游戲有著非常高的容錯(cuò)率,玩家有足夠的資本在一個(gè)場(chǎng)景實(shí)踐自己的各種腦洞和想法。在解謎方面,制作組對(duì)于難度把控還是恰到好處的,玩家需要思考,但不會(huì)在一個(gè)點(diǎn)上卡的很久。這一來歸功于機(jī)關(guān)謎題解法的夠多,總有那么一、兩種是玩家恰恰能夠想到的方法。二來是迷題設(shè)計(jì)更注重的是“精巧”而不是“復(fù)雜”,玩家盡可能享受到是游戲中那種純粹的趣味性,而挫敗感則大大降低。

▲某一角色死亡后,玩家可以操縱其余角色站到他身邊加速?gòu)?fù)活進(jìn)度。

▲游戲中能夠查看每關(guān)經(jīng)驗(yàn)水晶的收集進(jìn)度,并可以直接選擇關(guān)卡節(jié)點(diǎn)進(jìn)入以便收集,非常人性化。

【各具特色的主角】

  游戲被稱作《三位一體》,三名主角自然是游戲的主體。本作中主角團(tuán)依舊是由大家熟悉的法師阿瑪?shù)纤?、盜賊索婭、戰(zhàn)士龐提烏斯組成,這一次他們聚在一起的目的是追尋落跑的王子塞琉斯。

▲王子塞琉斯

  三名主角的特色定位沒有發(fā)生太大的變化,法師依舊主打的是物體召喚和隔空取物;弓箭、繩索仍是盜賊的兩大法寶,至于戰(zhàn)士則在盾牌方面玩出了更多的花樣。

  除了畫面外,《三位一體4》能讓玩家感受到的最直觀變化就是主角們的新特性和技能了。

  技能系統(tǒng)再次回歸,游戲人物的技能被按解鎖方式分為兩類。一類是基礎(chǔ)技能,通過擊破怪物獲得的經(jīng)驗(yàn)累積解鎖;另一類是衍生技能,這類技能需要對(duì)應(yīng)層級(jí)的基礎(chǔ)技能作為前置,并消耗技能水晶解鎖。玩家可通過收回技能水晶重置衍生技能。由于經(jīng)驗(yàn)共享,怪物配置固定,角色的基礎(chǔ)技能基本就是隨流程解鎖,玩家唯一能折騰的地方就是對(duì)角色間技能水晶的分配,以調(diào)整衍生技能應(yīng)對(duì)不同的局面??傮w來說技能加點(diǎn)這塊本作仍是非常簡(jiǎn)單的,沒有太多值得挖掘的點(diǎn)。

  本作的角色特性大致上是基于3代進(jìn)行改動(dòng)。新增的特性和技能的應(yīng)用還是非常廣泛的,并且也存在著較強(qiáng)的聯(lián)動(dòng)性。盜賊的繩索可以連接兩個(gè)具有鉤環(huán)的物體,這樣角色就可以行走于繩索之上,創(chuàng)造出新的路徑,另外還可以用于固定、卡住一些運(yùn)動(dòng)的物體,這其中自然還包括法師召喚的方塊等。這算得上是我游戲中除了法師召喚物外,用得最多的功能,《三位一體4》中設(shè)計(jì)了不少需要以此來解決的機(jī)關(guān)。

  戰(zhàn)士方面,本作加入了盾牌折射功能,戰(zhàn)士可以舉起盾牌反射一些強(qiáng)烈的光線。這一套機(jī)制就比較考驗(yàn)玩家對(duì)于空間和角度的把握,玩家要考慮光源、戰(zhàn)士、折射物、目標(biāo)的方位,結(jié)合法師的召喚物等等創(chuàng)造出合理的位置進(jìn)行折射,進(jìn)而打開機(jī)關(guān)。這在游戲應(yīng)該算是相對(duì)有難度和趣味性較強(qiáng)的系統(tǒng)。

  至于法師依舊是游戲流程中最重要、使用率最高的角色,但也許是因?yàn)楦艨杖∥镆约皠?chuàng)造能力太強(qiáng),掩蓋了新能力的風(fēng)采。就比如法師的瞬移,有些時(shí)候作用大概和戰(zhàn)士的沖鋒相同。整體來說法師在四代中的作用依然重要,但新鮮感并不算非常足。

  相對(duì)于解謎部分,游戲的戰(zhàn)斗仍然只是啟到錦上添花的作用,雜兵戰(zhàn)斗難度依舊難度不高,強(qiáng)勢(shì)的復(fù)活回血機(jī)制,令玩家基本很難在常規(guī)的戰(zhàn)斗中全員陣亡。BOSS雖然也不難挑戰(zhàn),但還是頗有趣味性的,玩家要結(jié)合環(huán)境因素和角色的特性,才能對(duì)BOSS造成有效的傷害。

  另外,游戲手柄方面的設(shè)置雖然非常細(xì)致,但是諸如操作法師在多項(xiàng)物體中進(jìn)行選取時(shí),仍沒有鼠標(biāo)點(diǎn)選來得那么得心應(yīng)手和順暢,因此PC平臺(tái)我個(gè)人還是推薦用鍵鼠游玩本作。

▲本作的收集元素總量不多。其中完成飾品的收集、組合后會(huì)令游戲的開始界面產(chǎn)生變化。

【評(píng)測(cè)總結(jié)】

  初代的《三位一體》有著較高的完成,之后的二代更是在各方面做了進(jìn)一步的完善。前兩作珠玉在前,系列后續(xù)的作品想要“百尺竿頭,更進(jìn)一步”其實(shí)也是非常困難的。經(jīng)歷了三代不算成功的變革后,《三位一體4》的創(chuàng)作就顯得穩(wěn)健了許多,沒有什么顛覆性的創(chuàng)新。當(dāng)然,游戲本身的素質(zhì)過硬,缺乏創(chuàng)新也不見得一定是壞事。除了體驗(yàn)《蔚藍(lán)》、《茶杯頭》、《空洞騎士》這些硬核橫版游戲,《三位一體4》這樣輕松又不乏樂趣的作品也值得玩家嘗試。


《三位一體4:夢(mèng)魘王子》評(píng)測(cè):情懷依舊,樂趣不減的評(píng)論 (共 條)

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