萬(wàn)物皆可克蘇魯?從《漁帆暗涌》談?wù)劇翱讼涤螒颉?/h1>
“克系釣魚(yú)”游戲是怎么成為黑馬作品的?
文:SS(陽(yáng)光學(xué)員) 編:沐楓 排:774

對(duì)所有游戲玩家而言,2023年無(wú)疑都是幸福的一年。這一年剛剛過(guò)去不到一半,游戲界便已佳作頻出,從宏大精良的3A制作、各展所長(zhǎng)的類型作品,到頗具新意的獨(dú)立游戲,真可謂是應(yīng)有盡有、應(yīng)接不暇。
而在激烈的競(jìng)爭(zhēng)中,有一部本不起眼的獨(dú)立游戲卻出人意料地脫穎而出,贏得Steam上“好評(píng)如潮”的評(píng)價(jià),成為了廣闊游戲市場(chǎng)中的一匹“黑馬”,它便是我們本文的主角——《漁帆暗涌》。

這一部出自新西蘭開(kāi)發(fā)商Black Salt Games之手,發(fā)售前幾乎處在默默無(wú)聞狀態(tài)的獨(dú)立游戲,卻在今年3月31日面世后,憑借著自身不錯(cuò)的品質(zhì),在玩家之間口口相傳。就算你沒(méi)玩過(guò)或不關(guān)注這款游戲,或許也曾從視頻網(wǎng)站、游戲新聞或者游戲媒體文章那里聽(tīng)說(shuō)過(guò)它的名字。

作為一款小制作的獨(dú)立游戲,本作最吸引人的地方,當(dāng)數(shù)其獨(dú)樹(shù)一幟、十分抓人眼球的游戲類型:“克蘇魯釣魚(yú)游戲”。
詭秘、陰森、恐怖的克蘇魯主題,與平和、悠閑、慢節(jié)奏的釣魚(yú)玩法,這兩種看似違和感滿滿的類型居然能夠被放進(jìn)同一款游戲當(dāng)中,很容易激起玩家一探究竟的好奇心。本作好評(píng)如潮的事實(shí)也證明,“克蘇魯”與“釣魚(yú)”之間的確產(chǎn)生了奇妙的化學(xué)反應(yīng)。

究竟本作是如何將克蘇魯主題糅合進(jìn)看似八竿子打不著的釣魚(yú)游戲當(dāng)中,讓玩家們?yōu)橹缘哪??而本作這樣一款“不走尋常路”的克蘇魯主題游戲取得成功的經(jīng)歷,又會(huì)如何帶來(lái)一些新的東西?下面,就讓我們以這部《漁帆暗涌》為例,看看游戲中克蘇魯主題的運(yùn)用。
釣魚(yú)游戲是怎么加入克蘇魯元素的?
在玩家們的固有印象中,釣魚(yú)游戲應(yīng)該算得上是所有游戲中最平淡、最悠閑、最放松身心的一種。然而,《漁帆暗涌》卻打破了人們的這種刻板印象,將原本平和的釣魚(yú)游戲變得驚險(xiǎn)刺激、危機(jī)四伏。而這離不開(kāi)本作對(duì)克蘇魯主題的巧妙利用。
制作組以晨昏為界,將玩家的游戲體驗(yàn)分成了截然相反的兩部分:在白天,游戲就像普通的釣魚(yú)游戲那樣,玩家可以在平靜的海面上四處游蕩,放下釣竿等魚(yú)上鉤,間或?qū)⒁暰€投向遠(yuǎn)方欣賞一下四周的風(fēng)景:

但游戲刻意讓捕魚(yú)的時(shí)間過(guò)得很快,玩家沉浸在釣魚(yú)當(dāng)中時(shí),不知不覺(jué)就會(huì)來(lái)到夜晚。而到了晚上,原本平靜的海面卻會(huì)馬上被黑暗和濃霧所籠罩,變得神秘莫測(cè)、危機(jī)四伏。各種各樣的詭異現(xiàn)象和危險(xiǎn)事件都會(huì)向玩家襲來(lái),包括但不限于以下這些:




而所有的這些現(xiàn)象,又都與屏幕上方的那個(gè)醒目的大眼睛密切相關(guān),它指示的是玩家的“恐慌值”:如果玩家在黑夜中航行太久、遇到的詭異現(xiàn)象太多,而且遲遲不去睡覺(jué)休息的話,那么眼睛就會(huì)越張?jiān)酱螅f(shuō)明“恐慌值”不斷升高。而“恐慌值”越高,主角遭遇這些“幻覺(jué)”、遇到危險(xiǎn)的幾率也會(huì)越大。
說(shuō)到這里,對(duì)克蘇魯主題熟悉的玩家們應(yīng)該都能看出些端倪了:游戲中的“恐慌值”其實(shí)對(duì)應(yīng)的就是克蘇魯主題游戲中常見(jiàn)的“SAN值”,“恐慌值”越高也就意味著“SAN值”越低,玩家就能看到越多“不應(yīng)被看見(jiàn)的東西”,也就是產(chǎn)生幻覺(jué),同時(shí)也會(huì)越來(lái)越失去理智、陷入瘋狂。

本作正是以這種“恐慌值”或者說(shuō)“SAN值”系統(tǒng)為核心,加上各種各樣隨時(shí)會(huì)襲來(lái)的海上危險(xiǎn)(如暗礁、幽靈船、海怪),在夜晚構(gòu)筑出相當(dāng)驚悚、壓迫的氛圍,讓玩家時(shí)時(shí)刻刻神經(jīng)緊繃。由此給玩家提供的驚險(xiǎn)感、緊張感和刺激感,真可以說(shuō)有幾分“恐怖游戲”的感覺(jué)。

更加難能可貴的是,本作在制造這種“恐怖”的基礎(chǔ)上還更進(jìn)一步,建立起一種“危險(xiǎn)與機(jī)遇并存”的機(jī)制。最明顯的一點(diǎn),便是玩家有機(jī)會(huì)捕捉到各式各樣的“變異魚(yú)”。這些變異魚(yú)的圖鑒介紹中就透著一絲詭異,外觀更是極盡奇特惡心之能事,看上去就非常扭曲。

這些變異魚(yú)雖然其貌不揚(yáng),但對(duì)玩家來(lái)說(shuō)可是寶貝。不僅變異魚(yú)可以在魚(yú)販那里賣出更高的價(jià)錢(qián),而且在游戲的某些節(jié)點(diǎn),也需要玩家捕到變異魚(yú)后,主線才能向前推進(jìn)。
理所應(yīng)當(dāng)?shù)兀儺愻~(yú)基本只在夜晚出現(xiàn),而且玩家的SAN值越低,去到的地方越危險(xiǎn),捕到更珍貴變異魚(yú)的概率也就越大——很符合克蘇魯體系的設(shè)定。
因此,玩家在承受低SAN值帶來(lái)的危險(xiǎn)的同時(shí),也會(huì)有著更容易捕到變異魚(yú)的好處。甚至于,許多玩家會(huì)選擇頂著低SAN值帶來(lái)的風(fēng)險(xiǎn)盡力去捕捉珍貴的變異魚(yú)。這樣的機(jī)制設(shè)計(jì)為玩家?guī)?lái)一種“富貴險(xiǎn)中求”的刺激感,不禁讓人想起高啟強(qiáng)的名言:“風(fēng)浪越大,魚(yú)越貴!”

無(wú)論是由“SAN值”概念衍生出的“恐慌值”系統(tǒng),還是“克蘇魯風(fēng)”十足的各種變異魚(yú),都能體現(xiàn)出本作在機(jī)制設(shè)計(jì)上,從其他克蘇魯主題的作品中汲取了許多靈感。然而只是這些要素的運(yùn)用,這還不足以吸引諸多克蘇魯愛(ài)好者。
事實(shí)上,對(duì)于營(yíng)造“克味”更重要,也更能體現(xiàn)本作對(duì)克蘇魯主題的運(yùn)用的,其實(shí)是游戲神秘感滿滿的氛圍,和引人入勝的劇情。
許多玩家在體驗(yàn)過(guò)本作之后,評(píng)價(jià)這其實(shí)是一部“披著釣魚(yú)皮的冒險(xiǎn)游戲”,這是因?yàn)橛螒蛑恤~(yú)的種類雖然不少,但捕魚(yú)系統(tǒng)卻相對(duì)單薄,玩家只能不斷地重復(fù)打魚(yú)-賣魚(yú)-賺錢(qián)-改船升級(jí)這一套流程,很快就會(huì)陷入單調(diào)。在這種時(shí)候,玩家繼續(xù)將游戲進(jìn)行下去的動(dòng)力,就變成了“將故事聽(tīng)完”和“將謎底揭開(kāi)”。

本作有著一個(gè)常見(jiàn)的開(kāi)頭:失去了一切的主角蘇醒在濕冷的碼頭上,試圖弄清自己身上發(fā)生了什么。善良的鎮(zhèn)長(zhǎng)送給主角一艘船出海打魚(yú),卻提醒一定要在天黑前回來(lái)……
而隨著游戲的逐漸進(jìn)行,玩家會(huì)逐漸發(fā)現(xiàn),一股神秘的力量正在蠢蠢欲動(dòng),越來(lái)越多奇怪的事情已經(jīng)出現(xiàn)或正在出現(xiàn):




玩家在游戲流程中,常常都可以發(fā)現(xiàn)這些詭異之處,而所有的這些詭異事件,都可以在克蘇魯故事中找到相應(yīng)的原型。盡管怪事一件接一件,但事件的真相又被隱藏在無(wú)邊的黑暗和迷霧之中,捉摸不清,讓游戲充滿了詭異和懸疑的氛圍。而玩家將游戲繼續(xù)進(jìn)行下去的一大動(dòng)力,就是探尋這片地區(qū)到底發(fā)生了什么,尋找一切詭異現(xiàn)象背后的真相。
與此同時(shí),游戲的劇情則將向玩家一步步揭示,一無(wú)所有而又謎團(tuán)重重的主角身上究竟隱藏了怎樣的秘密,最終引出整個(gè)事件的核心——深海中的神秘存在。當(dāng)然,基于不劇透的原則,本文不再對(duì)游戲的劇情做過(guò)多的闡述。
可以看出,無(wú)論是充滿詭異和懸疑的氛圍,還是主角身上的重重謎團(tuán),都為玩家提供了即使對(duì)游戲機(jī)制感到厭倦也要繼續(xù)將游戲推進(jìn)下去的理由——出于好奇想要去主動(dòng)探索故事的真相,并在這個(gè)過(guò)程中得到滿足。這與本作所采用的克蘇魯主題是分不開(kāi)的。

克蘇魯,但卻并非恐怖游戲?
提起“克蘇魯”這個(gè)概念,相信大家心目中總是會(huì)不自覺(jué)地將其與“神秘”“詭異”“驚悚”尤其是“恐怖”聯(lián)系在一起。
的確,在文學(xué)界,克蘇魯主題總是被用于恐怖小說(shuō)的創(chuàng)作,而克蘇魯神話體系的主要?jiǎng)?chuàng)立者洛夫克拉夫特更是被奉為“美國(guó)三大恐怖小說(shuō)家”之一,他的名言“人類最古老、最強(qiáng)烈的情感是恐懼,而最古老、最強(qiáng)烈的恐懼則源于未知”也廣為傳播。

在游戲界,克蘇魯主題也常常得到游戲開(kāi)發(fā)者們的青睞,被應(yīng)用在各種不同類型的游戲上。其中,有些游戲試圖在游戲世界中堆砌克蘇魯元素、通過(guò)還原原作設(shè)定的方式展現(xiàn)克蘇魯主題的魅力。
例如,《沉沒(méi)之城》當(dāng)中就向玩家展現(xiàn)了克蘇魯神話中外貌奇特的“印斯茅斯人”,以及他們對(duì)深潛者首領(lǐng)達(dá)貢的信仰,《克蘇魯?shù)暮魡尽犯沁B名字都直接取自經(jīng)典的克蘇魯小說(shuō),游戲中空鬼、深潛者、阿卡姆選集等經(jīng)典的克蘇魯神話元素也是一應(yīng)俱全。

而另一方面,有的游戲盡管沒(méi)有直接采用克蘇魯神話原作中的設(shè)定,但在氛圍營(yíng)造和游戲機(jī)制上也下足功夫。
像氛圍十分黑暗扭曲的《暗黑地牢》,不僅地牢中布滿破落崩壞的建筑和驚悚怪異的敵人,而且探索地牢會(huì)使壓力值累積,最終會(huì)引發(fā)不可控的瘋狂,非常符合克蘇魯作品“沉悶、壓抑、令人發(fā)瘋”的主題。

從上面所舉的這些克蘇魯主題游戲的例子中,我們可以看出一個(gè)有趣的事實(shí),那就是:采用了克蘇魯主題的游戲,并不一定是大家通常概念中的“恐怖游戲”。
就以本文主角《漁帆暗涌》為例,雖然就像前文所提到的,它在夜晚的體驗(yàn)的確具有一定的恐怖感,并且這樣的恐怖感也與它的克蘇魯主題分不開(kāi),但這并不足以使其成為一款“恐怖游戲”。
這是因?yàn)?,?duì)于《漁帆暗涌》和許多與之類似的克蘇魯主題游戲來(lái)說(shuō),恐怖感并非它們的核心體驗(yàn),而更像是一種豐富玩家游戲體驗(yàn)的“調(diào)味料”。例如《漁帆暗涌》當(dāng)中主打的是玩家捕魚(yú)的體驗(yàn)以及氛圍、劇情上的懸疑感,而夜晚的恐怖元素只是讓玩家的捕魚(yú)過(guò)程變得更驚險(xiǎn)、更刺激,遠(yuǎn)未達(dá)到喧賓奪主的程度。
像這樣的游戲還可以舉出很多,例如作為一款Roguelite回合制游戲的《暗黑地牢》,盡管克蘇魯主題貫穿游戲的始終,既作為背景氛圍存在,也融入在游戲的機(jī)制當(dāng)中,但游戲的核心仍然是運(yùn)營(yíng)小鎮(zhèn)、升級(jí)建筑,派遣英雄去地牢里與怪物戰(zhàn)斗,并享受戰(zhàn)斗機(jī)制帶來(lái)的樂(lè)趣。
類似的例子還有偏重戰(zhàn)斗的《血源詛咒》,偏重探索的《沉沒(méi)之城》,偏重推理破案的《福爾摩斯:覺(jué)醒》等等。作為克蘇魯主題游戲,“恐怖”既非它們的核心體驗(yàn)所在,也不是玩家對(duì)它們最深刻的印象。它們不被稱作“恐怖游戲”,也就不難理解了。

如果不是為了做出一款恐怖游戲,那么制作者究竟是出于什么理由要采用克蘇魯主題呢?而如果不是為了在恐怖游戲中讓玩家感到恐懼的話,克蘇魯主題又能為游戲帶來(lái)什么呢?對(duì)向來(lái)與“恐怖”綁定的克蘇魯主題而言,這似乎是讓人難以理解的問(wèn)題,但這些問(wèn)題的答案,實(shí)則早已在洛夫克拉夫特本人的創(chuàng)作理念中有所體現(xiàn)。
后世的讀者和研究者們,常常將洛氏作品中的恐怖歸納為一種“宇宙恐怖”。在1927年洛夫克拉夫特本人寫(xiě)給朋友的一封信中,他這樣描述自己的創(chuàng)作理念:“我所有的故事,都是基于一個(gè)基本原則:平凡人類的法則、利益和情感,在浩瀚的宇宙中都是完全沒(méi)有意義的。”

一般的恐怖作品往往通過(guò)對(duì)日常經(jīng)驗(yàn)的偏離,即突然發(fā)生了某種超出常理之外的事件(如鬧鬼、喪尸危機(jī)、外星人入侵等),打破了人們的日常生活從而產(chǎn)生恐怖。
而在洛夫克拉夫特筆下的克蘇魯神話中,令人感到恐怖的不是發(fā)生了不合常理的事情,而是我們所篤信的“常理”本身都已失效、日常生活本身都遭到否定。正如他在著名的論文《文學(xué)中的超自然恐怖》中提出的那樣:
“真正的詭異故事不僅僅是那些充滿了暗殺、血淋淋的骨頭,或者是一個(gè)慘白如紙的形象走起路來(lái)咯吱作響的那些東西,應(yīng)該表現(xiàn)出來(lái)的是某種讓人窒息的氛圍、不可名狀的恐懼以及那未知的力量。它們作為人類意識(shí)的可怕主題即以邪惡的方式終止或者毀滅大自然永恒的法則,須以灰色而不詳?shù)南笳靼凳境鰜?lái),那個(gè)法則本是我們抗擊混沌和那來(lái)自無(wú)底深淵的惡魔的唯一武器?!?/p>

這是洛夫克拉夫特對(duì)恐怖故事的理解,克蘇魯神話設(shè)定便在這樣的理念下誕生——真正的恐懼來(lái)自不可名狀的強(qiáng)大未知力量,它能夠摧毀世界的終極真理(“大自然永恒的法則”)。
因而克蘇魯設(shè)定的核心主張,就是世界本身是瘋狂的、無(wú)序的和非理性的,而我們所熟悉的日常生活,也即有理性、有秩序的人類文明的出現(xiàn),只是一個(gè)純粹的偶然事件。
這也是克蘇魯TRPG游戲中“SAN值”這一種設(shè)定的靈感來(lái)源——人越接近于世界的“真相”,就越偏離自己所熟悉的“正?!睜顟B(tài)。當(dāng)人發(fā)現(xiàn)自己所熟悉和習(xí)慣的一切不過(guò)是偶然,而世界的真相卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出自己所能理解的范圍時(shí),很難不陷入瘋狂。甚至于,外人眼里的“發(fā)瘋”,對(duì)本人來(lái)說(shuō)卻可能正是參透了究極真理的表現(xiàn)。

在此基礎(chǔ)上,洛夫克拉夫特還特別強(qiáng)調(diào)對(duì)“神秘感”的營(yíng)造。以洛氏的代表作,同時(shí)也是“克蘇魯神話”之名的來(lái)源《克蘇魯?shù)暮魡尽窞槔?,在整個(gè)故事中,恐怖的源頭——克蘇魯只正面出現(xiàn)過(guò)一次。
在故事中,洛氏著重描寫(xiě)的是祂的各種蛛絲馬跡:浮雕、手稿、可怕的異教徒和神秘的咒語(yǔ)等等,而克蘇魯本尊在故事中猶如被包裹在迷霧當(dāng)中一般,這顯然是為了激發(fā)出讀者“源于未知的恐懼”。

洛氏在寫(xiě)作時(shí),常常是采用類似偵探小說(shuō)的形式,讓讀者從頭到尾都跟隨著好奇而恐懼的主角(常被稱為“調(diào)查員”)不停探尋,同時(shí)刻意不對(duì)真相進(jìn)行直接正面描寫(xiě),而是大量采用留白手法,一點(diǎn)點(diǎn)揭開(kāi)事件的全貌。
而當(dāng)故事最終抵達(dá)真相,也即傳統(tǒng)偵探小說(shuō)進(jìn)行到揭開(kāi)謎底、解決事件階段的時(shí)候,洛氏卻將故事推向另一個(gè)極端——調(diào)查員要么非瘋即死,要么封存手稿等待死亡降臨。
盡管這些特點(diǎn)在克蘇魯主題的文學(xué)作品中,都是起到營(yíng)造驚悚氛圍、讓人感到恐懼的作用,但應(yīng)用到克蘇魯主題的游戲當(dāng)中,卻產(chǎn)生了另外的功效:

一方面,對(duì)神秘感的營(yíng)造和逐步發(fā)現(xiàn)真相的展開(kāi)方式,正好可以用于游戲劇情的推進(jìn),利用玩家的好奇心不斷驅(qū)使玩家進(jìn)行探索。這也是為何克蘇魯主題的游戲中常常就直接將主角設(shè)定為偵探,如《克蘇魯?shù)暮魡尽贰冻翛](méi)之城》《福爾摩斯 覺(jué)醒》等等。而《漁帆暗涌》中雖然主角只是個(gè)打魚(yú)的,但干的也仍然是偵探的活:進(jìn)行探索、抽絲剝繭、逐步接近真相。
另一方面,克蘇魯作品對(duì)瘋狂和無(wú)理性的強(qiáng)調(diào)、對(duì)我們所熟悉的日常生活的否定,可以構(gòu)筑出一種“初看上去好像一切正常,可是怪事卻在接連發(fā)生”的詭異氛圍(即玩家們所強(qiáng)調(diào)的“克味”),吸引玩家步步深入。同時(shí),也能確保玩家們出于好奇心進(jìn)行的探索,不會(huì)只以發(fā)現(xiàn)一個(gè)兇手、揭開(kāi)一個(gè)陰謀就輕易了結(jié),而是要得到一個(gè)足夠奇特、足以顛覆人們?nèi)粘UJ(rèn)知的結(jié)果,給玩家的好奇心以極大滿足。

當(dāng)然,這并不是說(shuō)克蘇魯主題游戲中“恐怖”就完全不重要?!皩?duì)未知的恐懼”和“對(duì)未知的探索欲”這兩種情緒總是在克蘇魯主題游戲中并存,相互對(duì)抗、競(jìng)爭(zhēng)。
但在克蘇魯主題的游戲中,“探索欲”一定是要戰(zhàn)勝“恐懼”的。因?yàn)橛螒蚺c文學(xué)或影視作品不同,其流程是否能推進(jìn)下去完全取決于玩家的行為。如果“恐懼”壓過(guò)了“探索欲”,玩家便可能因恐懼而畏縮不前,沒(méi)有足夠的動(dòng)力把游戲進(jìn)行下去。
這就注定了在克蘇魯主題游戲中的“對(duì)未知的恐懼”和“對(duì)未知的探索欲”這兩種情緒中,“探索欲”往往是占據(jù)主導(dǎo),而“恐怖”則相應(yīng)地只能退居次席。幸而,克蘇魯主題在營(yíng)造懸疑感、激發(fā)玩家的探索欲方面,也的確有獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)——這一點(diǎn),我們?cè)凇稘O帆暗涌》以及其他克蘇魯主題游戲中,已經(jīng)見(jiàn)識(shí)到了。

相反,如果真的因?yàn)榭颂K魯神話多是恐怖文學(xué)作品,就想要將克蘇魯主題應(yīng)用在恐怖游戲上,則可能會(huì)因?yàn)榭颂K魯主題的故事往往采用間接描寫(xiě)、曲折迂回,反而不如簡(jiǎn)單直接的驚嚇更能起到生理刺激的效果。即使是那些采用了克蘇魯主題的優(yōu)秀恐怖游戲,也往往要在這一主題之外,輔以其他恐怖游戲中的常用手段。
“正統(tǒng)”的才是好的嗎?如何用好克蘇魯主題
自從1917年洛夫克拉夫特發(fā)表其克蘇魯神話的開(kāi)山之作《達(dá)貢》(又譯《大袞》)以來(lái),克蘇魯神話體系已經(jīng)走過(guò)了一百多年的歷史。盡管開(kāi)創(chuàng)者洛夫克拉夫特本人于1937年英年早逝,但其成果卻被他的好友、讀者和后世的崇拜者們繼承下來(lái)。人們不僅將洛氏生前的創(chuàng)作成果整理為系統(tǒng)的克蘇魯神話體系,還不斷向其中加入新的創(chuàng)作。

在經(jīng)歷一百多年的發(fā)展后,克蘇魯神話已經(jīng)成為一個(gè)完備、復(fù)雜而且艱深的體系,其中包含諸多的神祗、種族、地名及事件。固然,世界觀的充實(shí)及豐富也是克蘇魯神話體系的一大吸引人之處,但對(duì)于一位剛?cè)肟拥男峦婕襾?lái)說(shuō),這些復(fù)雜的概念就猶如一座大山攔在面前,光是要粗略了解恐怕就要花上幾天幾夜,很容易讓人望而生畏。
因此,《漁帆暗涌》對(duì)克蘇魯神話體系進(jìn)行了一定的簡(jiǎn)化和改編。例如相對(duì)克蘇魯神話中多樣而復(fù)雜的魔法書(shū)體系,本作中就只出現(xiàn)了一本《深海之書(shū)》(其原型可能是克蘇魯神話體系中的《死靈之書(shū)》);又例如本作也沒(méi)有體現(xiàn)出克蘇魯神話當(dāng)中對(duì)神祗的外神、舊日支配者、舊神等分類,等等。
這樣一來(lái),即使對(duì)克蘇魯神話體系沒(méi)有了解或了解不多的玩家,也能較容易地理解本作的設(shè)定和劇情。不過(guò)一個(gè)新的問(wèn)題也隨之產(chǎn)生了——在如此改編和刪減過(guò)后,《漁帆暗涌》還能稱之為一部“正統(tǒng)”的克蘇魯主題游戲嗎?

夠不夠“正統(tǒng)”是許多克蘇魯主題游戲都會(huì)面臨的一道質(zhì)疑,而如果要論起“正統(tǒng)”,那最“正統(tǒng)”的克蘇魯游戲非2018年發(fā)售的《克蘇魯?shù)暮魡尽纺獙倭恕?/p>
如前所述,這部游戲不僅名字直接取自著名的克蘇魯神話作品,還獲得了同名TRPG的正版授權(quán),在游戲機(jī)制上也力求接近TRPG的“跑團(tuán)”式體驗(yàn)。此外,游戲中的諸多設(shè)定都是嚴(yán)格遵照克蘇魯神話原作,在場(chǎng)景、劇情等方面的還原上也頗下力氣,甚至連克蘇魯本尊都在游戲中出場(chǎng)。
然而就是這么一部怎么看怎么“根正苗紅”的克蘇魯主題游戲,發(fā)布后所獲得的評(píng)價(jià)卻并不高,也沒(méi)能得到玩家們的認(rèn)同。

與《克蘇魯?shù)暮魡尽沸纬甚r明對(duì)比的,則是《血源詛咒》。由于并未照搬克蘇魯神話中的各種名詞、概念,部分設(shè)定和“正統(tǒng)”的克蘇魯神話體系相比亦有差別,因此《血源詛咒》也曾遭到“是否足夠克蘇魯”的質(zhì)疑。
然而,這并不妨礙《血源詛咒》成為一款優(yōu)秀作品。游戲本身素質(zhì)的過(guò)硬固然是一大原因,但更重要的是,《血源詛咒》實(shí)現(xiàn)了克蘇魯主題與游戲系統(tǒng)的有機(jī)結(jié)合。
熟悉《血源詛咒》的玩家,都會(huì)知道游戲中的一個(gè)核心機(jī)制“靈視”?!办`視”的數(shù)值代表主角能夠看到常人所看不到的事物的能力,例如主角的靈視達(dá)到40以上,才能看到大教堂外的阿米戈達(dá)拉。不過(guò),靈視越高,玩家的狂亂和獸化抗性也會(huì)越低,也即“知道得越多越容易陷入瘋狂”——這正是克蘇魯神話中的一大核心命題。

像“靈視”這樣將克蘇魯主題設(shè)定融入游戲機(jī)制中的設(shè)計(jì),在《血源詛咒》當(dāng)中還有很多。甚至于,游戲還對(duì)克蘇魯神話的主題進(jìn)行了進(jìn)一步地深化:游戲盡管有三個(gè)不同的結(jié)局,但即使玩家反復(fù)嘗試,結(jié)果也不可改變:即人類是無(wú)力的,將永遠(yuǎn)受月神的束縛和擺布。這些結(jié)局雖然為游戲原創(chuàng),但其中體現(xiàn)出的徹底的虛無(wú)主義和人類的無(wú)力感,無(wú)疑是對(duì)克蘇魯神話繼承和創(chuàng)造性應(yīng)用。
與之相反,《克蘇魯?shù)暮魡尽吩谟螒驒C(jī)制上則是存在重大的問(wèn)題:雖然游戲中也存在“SAN值”系統(tǒng),但大多數(shù)行為(飲酒、服用安眠藥、閱讀書(shū)籍)都會(huì)使得SAN值降低。為了維持游戲進(jìn)行、避免主角陷入瘋狂,許多時(shí)候玩家都會(huì)選擇不去進(jìn)行這些行動(dòng),從而使游戲體驗(yàn)寡淡如水。
而且,除結(jié)局外,流程中的大部分時(shí)間主角SAN值的高低對(duì)玩家的體驗(yàn),尤其是對(duì)劇情幾乎都沒(méi)有什么影響。很顯然,“SAN值”系統(tǒng)似乎只是為了符合克蘇魯主題的設(shè)定而存在,非但沒(méi)有與游戲機(jī)制很好地結(jié)合,反而在某些情況下?lián)p害了玩家的游戲體驗(yàn)。

其實(shí),作為一個(gè)集體創(chuàng)作的成果,什么才是“正統(tǒng)”甚至在克蘇魯神話體系內(nèi)部都無(wú)法達(dá)成一致。例如,在克蘇魯神話體系的創(chuàng)建上重要性僅次于洛夫克拉夫特的奧古斯特·德雷斯,就向體系中引入了新的體系,但這一設(shè)定被認(rèn)為是體現(xiàn)了善惡二元對(duì)立的觀念,與克蘇魯?shù)幕煦缬钪嬗^不符,因而遭到許多同好的排斥。
因此,比起一味追求“正統(tǒng)”和忠實(shí)還原,對(duì)克蘇魯主題游戲而言,更重要的或許是思考如何將克蘇魯主題融入游戲的機(jī)制、玩法和帶給玩家的體驗(yàn)當(dāng)中。

這一道理,同樣得以在本文的主角《漁帆暗涌》身上體現(xiàn)。盡管本作也對(duì)克蘇魯神話進(jìn)行了一定程度地簡(jiǎn)化和改動(dòng),但本作成功將克蘇魯主題與游戲的機(jī)制、玩法相結(jié)合,帶給玩家晝夜分明、夜晚危機(jī)四伏而又危險(xiǎn)與機(jī)遇并存的游戲體驗(yàn),塑造了撲朔迷離、神秘詭異的氛圍,調(diào)動(dòng)起玩家的探索欲,最終成為了一部?jī)?yōu)秀的克蘇魯主題游戲作品。
結(jié)語(yǔ)
毫無(wú)疑問(wèn),至今已流傳百年的克蘇魯神話有其獨(dú)特的魅力和吸引人之處,而當(dāng)下的許多游戲也都喜歡多少加入一些克蘇魯元素,以至于有了“萬(wàn)物皆可克蘇魯”和“不清不楚,致敬克蘇魯”這樣的調(diào)侃。
然而,采用克蘇魯主題的游戲,尤其是優(yōu)秀的克蘇魯主題游戲,卻好像面臨著某種“難產(chǎn)”。
《漁帆暗涌》成為黑馬的經(jīng)歷,則為我們提供了一個(gè)別樣的克蘇魯主題游戲成功案例。即使是在釣魚(yú)游戲這種看上去很冷門(mén)且與克蘇魯毫無(wú)關(guān)系的類型上,它依然充分發(fā)揮出了克蘇魯主題的潛力。它的成功,相信會(huì)讓我們對(duì)游戲中的克蘇魯主題有更新的認(rèn)識(shí),也能成為今后其他想采用克蘇魯主題的游戲,尤其是小成本獨(dú)立游戲可供借鑒的實(shí)例。