為什么《艾爾登法環(huán)》的龐大規(guī)模不應該被模仿者嘗試?
《艾爾登法環(huán)》的開放世界有利有弊,未來的模仿者在試圖復制它的模式時需要注意。

《艾爾登法環(huán)》的成功是對FromSoftware模式的證明,但未來的模仿者不應該試圖模仿它的巨大規(guī)模。
《艾爾登法環(huán)》是一款開放世界游戲,它很容易顛覆了它所嵌入的靈魂式動作角色扮演游戲的核心游戲動力。
制作可能沒有成為它自己所宣稱的那樣重要的一個特征,但是交界地的巨大規(guī)模使得每一種機制至少在某種程度上有所幫助,這取決于玩家的野心。
靈魂式游戲近來非常盛行,希望在FromSoftware的靈感在開發(fā)者圈子里持續(xù)發(fā)熱的情況下,這種情況不會停止。如果《艾爾登法環(huán)》的成功有什么話要說的話,F(xiàn)romSoftware很可能會在可預見的未來繼續(xù)開發(fā)使用它定制的模式的游戲,同時也給它提供了嘗試非靈魂式游戲的機會,比如《裝甲核心6:盧比孔之火》。但是,雖然許多靈魂式游戲模仿了FromSoftware游戲的一個或多個特征,未來的模仿者不應該試圖利用《艾爾登法環(huán)》的龐大規(guī)模來為自己。
《艾爾登法環(huán)》是一款徹頭徹尾的開放世界游戲,它很容易顛覆了它所嵌入的靈魂式動作角色扮演游戲的核心游戲動力。制作可能沒有成為它自己所宣稱的那樣重要的一個特征,但是交界地的巨大規(guī)模使得每一種機制至少在某種程度上有所幫助,這取決于玩家的野心。如果未來的靈魂式游戲試圖模仿《艾爾登法環(huán)》所做的事情,那么它肯定會發(fā)現(xiàn)自己面臨著FromSoftware遇到的同樣問題。
《艾爾登法環(huán)》的規(guī)模有利有弊

《艾爾登法環(huán)》最初因為它的地圖有多大而受到贊揚,尤其是在第一次游玩時,當游戲能夠通過根據(jù)多少其他東西被遮擋來限制世界的范圍時,它能夠給玩家?guī)眢@喜。這個技巧最有效的地方是如果玩家偶然發(fā)現(xiàn)了把他們傳送到地圖最北部的傳送器,這時他們可以打開地圖并看到在這兩個交點之間還有多少游戲存在。
從那里繼續(xù)前進可以是壓倒性的,只是基于《艾爾登法環(huán)》提供了多少自由,讓玩家可以選擇他們想要去的方向,任何特別困難的敵人或者boss都可以簡單地被避開,為了在別處探索。不過,與許多開放世界游戲有空曠的景觀或者內(nèi)容過剩不同,《艾爾登法環(huán)》似乎有一個完美的平衡,在那里位置可以被吸收和享受,同時幾乎總是能夠在拐角處找到一個有趣的遭遇或者謎題。
交界地的每一個區(qū)域也都足夠獨特,值得記憶,無論玩家是否發(fā)現(xiàn)自己沿著卡萊德的紅色荒地行進,或者跋涉穿過利烏尼亞水淹沒的奧術(shù)之地。然而,《艾爾登法環(huán)》規(guī)模開始傷害到它的地方是當敵人或者boss被重復使用時,通常是當玩家進入它的任何一個地牢時。同樣,粉絲們也爭論說靈魂游戲的線性性在重復游玩時更可取,因為《艾爾登法環(huán)》的范圍可以很費力地從頭開始再次處理。
靈魂式游戲應該堅持它們所有獨特之處

靈魂式游戲幾乎從來不是FromSoftware游戲的無恥復制品,正是每一個與眾不同之處使得它們作為受到特定模式和子類型啟發(fā)而開發(fā)出來的游戲變得有趣?!吨旅|殼》和《黑暗之魂》看起來非常相似,如果你只是看它們的截圖的話。但是,當玩家真正體驗到游戲時,就會發(fā)現(xiàn)它們的機制和關(guān)卡設(shè)計有很大的區(qū)別。玩家需要了解殼體系統(tǒng),以及它是如何為玩家的游戲風格指定一個特定的配置的。
《墮落之主》也采用了一個熟悉的黑暗奇幻風格的藝術(shù)方向,但是能夠在實時地窺視和進入另一個存在層面的特征真的很迷人,讓它在主題和時刻活動上有很多區(qū)別?!镀ブZ曹的謊言》可以說是任何人能想象到的最接近《血源詛咒》繼承者,同時也受到了匹諾曹的強烈啟發(fā),尤其是它的回復機制,但是對另一個IP的堅持讓它能夠有獨特的角色驅(qū)動的敘事,并且讓主角能夠撒謊來產(chǎn)生動態(tài)的后果和玩家選擇。
不管怎樣,如果一個靈魂式游戲試圖模仿《艾爾登法環(huán)》的龐大規(guī)模,它可能會在任何可能的方面不及格,如果從中學到了什么東西,那就是數(shù)量并不總是比質(zhì)量好?!栋瑺柕欠ōh(huán)》的質(zhì)量仍然很驚人,但是一個模仿者可能或者可能不會像它那樣出色地執(zhí)行這些靈感。
《艾爾登法環(huán)》現(xiàn)已在PC,PlayStation 4,PlayStation 5,Xbox One和Series X/S上發(fā)售。