《托拉姆物語》萌新寶寶巴士24-25

24.升級 在脫離了靠傭兵跑劇情升級的萌新期之后,升級也許會成問題:如果分解過時裝的話可能會有體驗,分解時裝有時候會+1%經(jīng)驗,但是那可能就是幾十萬點,換算下來,一級的經(jīng)驗條可能有幾千萬經(jīng)驗。跑劇情的話,后期一段經(jīng)驗就有幾千萬,但是如果劇情跑完了,那接下來又該如何是好呢?答案就是戰(zhàn)斗,不論是挑戰(zhàn)小怪,野王,亦或是定點王,都可以獲得經(jīng)驗。 有些游戲有著這樣的特性:越是強大的boss,戰(zhàn)勝之后獲取的經(jīng)驗就越多,這也就意味著,即使是一個等級很低的小號,只要戰(zhàn)勝了一個非常后期的強大boss,或許可以獲取巨額經(jīng)驗,一下飛升幾十級。有些玩家懷著這樣的想法在托拉姆越級挑戰(zhàn)高等級的boss,但是結(jié)果是令人失望的,并不會出現(xiàn)想象中飛升的情形,那是因為托拉姆在升級這方面有獨特的機制,那就是,只有挑戰(zhàn)等級相近的敵人,才能獲得大量經(jīng)驗。游戲中不論是野王,小怪還是定點王,基礎經(jīng)驗都非常低,而關鍵在于相近等級提供的經(jīng)驗補正,等級相近時,最多可以獲得基礎經(jīng)驗*11的經(jīng)驗,這樣一來就非常可觀了。
這是別處偷來的等級相近時經(jīng)驗倍率的圖表,顯然,挑戰(zhàn)等級差距在5級以內(nèi)的boss可以獲得最大收益,等級相差9級時基本就沒有收益了,這也就意味著,我們可能在升級路上可能要稍微更加頻繁一點地變更要挑戰(zhàn)的目標,從而盡量保證自己時刻處于最高的經(jīng)驗補正區(qū)間中。 25.戰(zhàn)斗系統(tǒng) 不同于大多數(shù)同類游戲,在托拉姆里面,技能一般是沒有cd的,這確實是一件好事,但是這并不意味著可以毫無限制地隨便丟技能——藍條和疊傷系統(tǒng)就是限制。 藍條: 游戲中對于戰(zhàn)斗中自回藍的機制做的非常保守,技能的戰(zhàn)斗中自回藍基本可以忽視,而能夠戰(zhàn)斗中回藍的藥種類很少,回復量也并不可觀,因此想要依靠技能和藥品來供應戰(zhàn)斗中高額的耗藍基本是不現(xiàn)實的,而需要依靠別的手段。 首先是法術技能的魔力充填和魔力灌充,以及斧槍技能的逆境怒吼,這些技能可以通過原地充能來回藍,其中魔力灌充可以快速回復大量MP,是法師的核心回藍手段,而逆境怒吼的回復量并不可觀,大多數(shù)情況下是不需要的。 然后,是物理類職業(yè)常用的普攻回藍,眾所周知,普攻命中目標時可以回復一定MP,而這也是物理職業(yè)常用的回藍手段,通過堆疊攻擊魔法回復這一詞條,以及使用分身射手協(xié)同,代替自己普攻,物理職業(yè)也有比較可觀的回藍,可以看出,想要持續(xù)釋放技能是很困難的,為了保證MP的供應,需要時不時進行普攻來回復MP才行。 疊傷系統(tǒng): 不知道有沒有人注意到圖書館角落里的大叔,
他的話簡略地說明了慣性,也就是疊傷的原理。 在游戲中,攻擊分為三種:普攻,物理,魔法,所謂慣性,簡單理解就是,反復對怪物使用同一類型的攻擊,怪物就會對此類攻擊產(chǎn)生耐性,而疏于防范其他類型的攻擊,此時使用其他類型的攻擊,就會產(chǎn)生“出其不意”的效果,造成更高的傷害。 舉個例子吧,如果我連續(xù)使用天流亂星的話,天流亂星對boss的傷害就會逐漸降低,同時不光我自己的攻擊,就連隊友的物理攻擊傷害都會大幅下降。那是因為怪物已經(jīng)對物理攻擊產(chǎn)生了耐性,根據(jù)理論,同時也對法術攻擊的耐性降低了。可以想象,如果此時隊友使用法術攻擊的話,想來可以造成相當高的傷害。 所以,如果戰(zhàn)斗中先用其他類型的攻擊適當改變怪物的慣性,再用核心的輸出技能輸出,就能事半功倍地造成更高的傷害。 如果精確地定量研究怪物的慣性,那就需要引入一個新東西,那就是慣性變動率。首先要明確一點,那就是怪物初始三種慣性均為100%,也就是任何攻擊,第一次命中boss時造成的傷害尚未受到慣性的影響。而怪物的慣性改變,最低可以降低至50%,最高可以提升至250%,這也就意味著,反復使用同類攻擊,最后可以造成的傷害只有原來的50%,而注重合理的疊傷的話,可以把造成的傷害提升至原有的2.5倍,兩者足有5倍之差,可以見得慣性對于輸出的重要性。而怪物的慣性變動率則與怪物本身特性有關:有的怪物慣性變動率高,這也就意味著使用某種類型的攻擊之后,怪物的慣性變動會迅速使得所能造成的傷害發(fā)生巨大變化,有的怪物變動率低,那樣的話,就算反復使用同一種攻擊,傷害的衰減幅度也不會太大,但是換句話說,想要通過慣性變動把自己的核心輸出傷害類型提升至最大化也變得更加困難,此外,有的怪物甚至沒有慣性變動。 這里討論一個比較特殊的情況:如果一個怪物物理慣性變動為1%,法術慣性變動為10%,那么如果使用一次普攻,怪物的物理慣性就會變成101%,而法術慣性變?yōu)?10%,顯然,想要最大化物理慣性,需要法術攻擊或者普攻150次,而最大化法術慣性只需要物理攻擊或者普攻15次,這樣看來法術攻擊可以迅速最大化輸出,而物理攻擊卻很難奏效,那么,法師或許比物理職業(yè)在這里更占優(yōu)勢。實際上大部分boss自身的三種慣性變動都是不同的,這就間接決定了什么職業(yè)可以有更高的攻略效率,這場boss戰(zhàn)是否可以速戰(zhàn)速決,如果一個boss的慣性變動非常低,且防御和HP都非常高,那想來一定是一場苦戰(zhàn)吧。 此外,不要產(chǎn)生一些錯覺。 1.物理,魔法,普攻的性質(zhì)是一樣的,都算做一次攻擊,都會造成一次慣性變動,因此不會出現(xiàn)一次魔法攻擊比一次普攻可以更好的疊傷這樣的情況。 2.多段的攻擊,比如天流亂星,加特林機槍,這類的攻擊,不論段數(shù)多少,只有第一段攻擊命中才會產(chǎn)生慣性,所以不會出現(xiàn)一個技能就嚴重破壞慣性的情況。 3.哪怕怪物的一種慣性已經(jīng)達到了上限或者下限,但是在其他慣性還沒有達到上下限的情況下,攻擊仍會改變其他慣性,所以不會出現(xiàn)因為一種攻擊慣性已經(jīng)達到上下限而影響其他慣性變動的情況。 4.慣性的變動是連續(xù)的過程,并且嚴格的遵循怪物本身的慣性變動率,一次攻擊固定會改變對應量的慣性,而不會出現(xiàn)一次攻擊就會刷新怪物所有慣性的情況。 最后,還要區(qū)分三個概念:攻擊類型,攻擊慣性類型,造成慣性類型。 攻擊類型決定了攻擊的類型:物理攻擊,法術攻擊,普攻,因此也決定了計算時所需要參與的是物理貫穿亦或法術貫穿,以及暴擊率計算采用物理亦或法術類型。 攻擊慣性類型決定了這次攻擊所造成的傷害需要用哪種慣性進行計算。 造成慣性類型決定了這次攻擊會造成哪種慣性。 比如,假設一個技能是物理攻擊,是物理慣性類型,卻造成魔法慣性,那么這個技能將會采用物理貫穿和物理暴擊率,根據(jù)目標的物理慣性計算傷害,但是卻造成魔法慣性,顯然這樣的一個技能反復使用,傷害會不降反增。 大多數(shù)技能的攻擊類型,慣性類型,造成慣性是統(tǒng)一的,但也有一些技能存在例外,這就需要自己去積累了。 同時也可以看出,普攻雖然不能造成多少傷害,卻是必不可少的:它可以回藍,改變慣性,反復使用技能而不普攻,攻擊的性能會下降,而普攻可以變相提升攻擊性能,同時也限制了技能的使用,這就是托拉姆戰(zhàn)斗系統(tǒng)在技能無cd的情況下對使用技能的限制。