一個鏡頭的日本動畫性



我們應(yīng)該怎么談動畫?日本動畫的獨特性是什么?“我”又為什么喜歡日本動畫?這些問題都有很多角度可以去回答——文化、產(chǎn)業(yè)、美學(xué)、制作、社群,還有更多。
不過作為形式風(fēng)格研究者,本文會從一個非常特定的角度來切入,來讓大家看一下形式風(fēng)格研究怎么去談?wù)撨@種問題,以及形式風(fēng)格研究的魅力又在何處。所以我們就從一個鏡頭——準(zhǔn)確說是一類鏡頭、一種構(gòu)圖——來談起。

這個鏡頭有什么特殊之處呢?我們可以看到,羅曼醫(yī)生所處的位置在畫面的右下角,而他身后被呈現(xiàn)了一大片的空白。相對于他視線前方的空間,羅曼醫(yī)生背后的這片空白占據(jù)了極大的畫面比例,而我們又并不能在鏡頭內(nèi)發(fā)現(xiàn)他看了什么。他的視線強烈地指向畫外。這個鏡頭的構(gòu)圖本身,是極為不平衡的。
如果大家?guī)е@種意識去看一看現(xiàn)今的日本動畫,想必會注意到,這種構(gòu)圖在日本動畫中經(jīng)常會出現(xiàn)——





而還有另一群人——京都動畫的愛好者們——可能會更強烈地意識到,這正是在京都動畫中極為常見,被京都動畫的演出家們所大量使用的一種構(gòu)圖,其中尤其以山田尚子為首:




我們還可以舉出更多例子,不過到這里已經(jīng)足夠說明,這是在日本動畫中一種非常常見的構(gòu)圖。它的出現(xiàn)不分動畫類型、不分會社、無關(guān)深夜動畫還是子供片,也不屬于單獨的某個演出家——它是在日本動畫中被大量使用的一種慣例手法。那么隨之而來,一個問題就很自然地被提出:這個構(gòu)圖叫做什么呢?
在這里,詭異的事情就出現(xiàn)了——它沒有通稱。而比它沒有一個通稱更令人吃驚的是,大家仔細去觀察就會發(fā)現(xiàn),在日本動畫以外,似乎在其它任何類型的電影傳統(tǒng)里,這種構(gòu)圖都不存在。雖然可以找到一些特殊的個例,但整體上,這種構(gòu)圖在其它任何電影傳統(tǒng)中,既沒有形成慣例,也沒出現(xiàn)過一時的風(fēng)潮。
這是為什么?如果我們仔細想一想,會發(fā)現(xiàn)這其實是一個相當(dāng)匪夷所思的問題,因為這種手法并不是,比如說,一個實拍中不可能存在的變形的透視、一種實拍中會看起來很奇怪的畫面風(fēng)格,或者在動畫中比較容易實現(xiàn),而在實拍中需要花大價錢使用CG動畫去制作的天馬行空的幻想場景。對于實拍電影而言這樣一種構(gòu)圖的難度并不算高——如果作者就是想要去利用景框邊緣來達成一種表現(xiàn)效果,只要把鏡頭稍微偏一偏,或者后期做裁切就行了,至于邊緣成像質(zhì)量的問題,也有手段可以處理。而它卻并不存在于實拍。
為什么是日本動畫?
本文要探究的正是這個問題。
偏移取景的界定
首先我們需要給它一個名字。在法國電影理論家雅克·奧蒙的《電影理論與批評辭典》中,有一個叫做偏移取景(décadrage)的概念。偏移取景是“似由偏離中心的運動造成的取景方式,這是把一些重要的敘事體元素移至景框邊緣的取景?!备镜膱D形知覺分析可以在格式塔心理學(xué)家魯?shù)婪颉ぐ⒍骱D返摹端囆g(shù)與視知覺》中找到:

這是《藝術(shù)與視知覺》全書中最開篇的圖例,阿恩海姆通過這個圓和方形的知覺關(guān)系來向讀者說明基礎(chǔ)的視覺平衡圖式。在這個圖例中,圓形就好像被正方形的右邊線吸引,但反過來,左邊的邊線也形成了一種拉力,因為圓和右邊線之間的空間感覺像是被壓縮了一樣,這個部分似乎掙扎著去獲取更多的喘息空間。這些基本是阿恩海姆的原話。我們先暫時以兩點來規(guī)定它,1)單構(gòu)圖的不平衡,2)被攝物相對于景框的邊緣關(guān)系。
實拍電影傳統(tǒng)中的取景
為什么在日本動畫中偏移取景成為了一種慣例的手法,而在實拍中并沒有?為了回答這個問題,我們需要先從實拍電影傳統(tǒng)的取景方式講起。在古典好萊塢電影的連貫性系統(tǒng)中有一套一致性很高的圖模,這套圖模就是我們談?wù)撶R頭取景的基準(zhǔn)點。以《亂世佳人》為例:


首先是中心構(gòu)圖。在取景時,視覺重心也就在畫面的中心。這里截圖了《亂世佳人》的兩套正反打。前兩張是一個對峙場景,角色的一只眼睛都在畫面的中線上。后兩張是親密表現(xiàn),畫面上把兩個頭湊得離中線更近,壓縮景深。這是對話段落中最基本的中心構(gòu)圖取景。


那古典好萊塢怎么處理運動呢?第一種方式是靠鏡頭本身的運動。這里的例子是灰衣服的女性先和左邊的人聊了兩句,接著走近女主角,鏡頭跟隨向右運動,重新取景。然后左邊的男性和右邊的女性都向右離場,左側(cè)又有人入畫,鏡頭接著向左前方推過去,重新取景。這個鏡頭后面還有很長,不過都是一樣的,就是依靠鏡頭運動來跟隨被攝的主體,始終把人物放在畫面中心,做重新取景。


接下來是剪輯的方式。在第一個例子中,圖左,如果騎馬運動就會跑出畫外,因此剪輯到圖右,男子騎馬離去表現(xiàn)為縱深方向的運動,并且角色被分配的位置依舊靠近畫面的中軸線。第二個例子,圖左女主從左向右跑,再往前跑,這個機位便不再合適,因為墻面會擋住她。所以切到下一個鏡頭,女主從景框左邊入畫,正好移動到畫面的中軸線附近時停下。女主叫住男性,并一同進入了處于畫面中心的這扇門。
大衛(wèi)·波德維爾在《經(jīng)典好萊塢電影中的時間與空間》一文中曾詳細分析過,好萊塢如何通過時間與空間上的規(guī)定性確立古典好萊塢的連貫性系統(tǒng)。在探討空間時,波德維爾認為好萊塢電影的構(gòu)圖實踐,綜合了包括文藝復(fù)興后期的繪畫在內(nèi)的眾多古老傳統(tǒng),而其“對中心構(gòu)圖的興趣是一個突出的例證”。大多數(shù)古典好萊塢電影的鏡頭,應(yīng)用的是T字形的銀幕平面空間:“水平部位的上三分之一和垂直部位的中三分之一構(gòu)成了鏡頭的“中心”。這個中心決定了遠景、中景和特寫的構(gòu)圖,也決定了物體的組合?!?/p>
古典好萊塢使用中心構(gòu)圖的背后,預(yù)設(shè)了其風(fēng)格將人體作為敘事的與圖解興趣的中心。因此在確立這樣一種將人物聚焦于畫面中心的構(gòu)圖規(guī)則后,隨之而來的便是對偏移取景的排斥。古典好萊塢電影在處理景框邊緣與被攝物的關(guān)系時,認為邊框構(gòu)圖是一種“禁忌”,這一禁忌不僅是對主要人物拍攝的一種規(guī)定,即使是不重要的人體或者物件也總是被完整保留或者放置在場景外區(qū),而不會讓其被景框切割。而當(dāng)被攝物進行遠離銀幕中心、趨向景框邊緣的運動時,古典好萊塢要么選擇通過鏡頭運動來重新取景,要么“當(dāng)物體越過畫格線時,切換現(xiàn)出物體進入新的鏡頭,而物體仍在越過(相反的)畫格線”,這就形成了后來的動作剪輯?!霸诋嫺袂袚Q中,影像的邊緣只是一架橋梁,人體或物體越過這架橋梁進入中心舞臺。”在這樣的一種演出思維下,偏移取景便不可能出現(xiàn)。
然而,藝術(shù)電影呢?藝術(shù)電影總是尋求打破好萊塢的形式風(fēng)格慣例,它們就沒有使用偏移取景嗎?藝術(shù)電影雖然可以在整體上,圍繞打破好萊塢模式做描述和歸類,但在具體的手法上,我們很難找到一種高度的一致性。這不是說這樣的手法就沒有,比如說沉逝時間(temps morts)就是一個被廣泛使用的手法。但是對于本文的主題,偏移取景,我們只能找到一些個例。

首先是《一個和八個》這部電影。相信很多電影愛好者都知道,《一個和八個》是中國第五代電影的開山之作,其導(dǎo)演是張軍釗,攝影則正是后來鼎鼎大名的張藝謀?!兑粋€和八個》大量使用了偏移取景與不完整構(gòu)圖,作為突出的造型手段。其中像下排的兩個鏡頭這樣,大片的土坡和地面擠壓人物、擠壓天空的構(gòu)圖,還進一步被用在了張藝謀之后作為攝影參與的《黃土地》一片里,作為對母題的象征性處理?!兑粋€和八個》雖然用這種大膽的取景方式嘗試去刻畫人物心理的扭曲和被極端環(huán)境壓迫的狀態(tài),但其中偏移取景作為一種基礎(chǔ)表現(xiàn)手段還仍然比較薄弱,它在根本上還是一種實驗性的作品,是“新電影”出現(xiàn)與不同世代導(dǎo)演更替時對傳統(tǒng)慣例的打破。

另一個比較有名的作者是帕維烏·帕夫利科夫斯基。帕夫利科夫斯基在《修女艾達》中也大量使用了偏移取景,他把人物盡量向景框的底邊壓下去,留出大量的上方的負空間。寧可人物只剩半個頭在畫面里,也要把上方空無一物的空間空出來。同樣,這里也不缺少基礎(chǔ)的表現(xiàn)效果,但是總體上可以看到,這里更多起的是一種象征性的作用,也就是通過異常的偏移取景構(gòu)圖,去強調(diào)上方的空間對于下方人物的支配性。
那是什么在支配呢?就是上帝在支配,或者說角色內(nèi)心對上帝的意識在支配著角色。所以這里出現(xiàn)的偏移取景,就是一種在銀幕平面上的視覺權(quán)力的配置。在《修女艾達》中,偏移取景被作為一個貫穿全片的構(gòu)圖手法,為電影的宗教性提供形式支撐。構(gòu)圖對于環(huán)境和“空白”的畫面分配甚至經(jīng)?!皵D壓”電影中的信教者,將它們在對比關(guān)系中刻畫得渺小和陪襯,來襯托宗教性元素對于畫面的主導(dǎo)。這與影片中對世俗環(huán)境和人體的正常機位、取景形成了鮮明的對比。

帕夫利科夫斯基前年在《冷戰(zhàn)》這個片子里同樣使用了留出上方負空間的構(gòu)圖??偟膩碚f,他對偏移取景的使用也是不完全的。他的電影風(fēng)格中有一種濃重的停滯性,也正因如此,有些人就把他的電影稱為“PPT電影”,因為其電影在剪輯上有一種切斷流動性的意識。同時我們也能夠看到,帕夫利科夫斯基使用偏移取景,以將人物壓在景框底部為基礎(chǔ)形式,即使不起到宗教象征的作用時,他也不去做過多的嘗試。
日本動畫——作為慣例的偏移取景
日本動畫中的偏移取景既不是一個打破視聽語言慣例的反常規(guī)技巧,也不是被作為象征手法來進行銀幕平面上的視覺權(quán)力配置。在日本動畫中,偏移取景是一個被廣泛、系統(tǒng)使用的常規(guī)視聽語匯。

偏移取景在動畫中的使用有著不算短的歷史,在少女漫畫的分格方法進入一般演出手法時就已經(jīng)出現(xiàn),而在動畫中得以被頻繁使用,至少在《少女革命》的細田守導(dǎo)演的單集中就已經(jīng)成型,用以剪輯一種反常規(guī)的正反打。舉例來說,在《少女革命》的第十四集,反派將女配角早苗誘導(dǎo)至一百名決斗者長眠之所,通過洗腦來驅(qū)使她去與主人公決斗。細田守在同一個剪輯段落中設(shè)計了兩種不同構(gòu)圖的正反打模式。第一種正反打(上排)將兩人置于中全景,并在兩人的視線前方留出比背后更多的視覺空間。而在第二種正反打(下排)的中景和中特寫鏡頭中,卻讓角色的視線前方被景框堵死,給相對的一側(cè)留出大約三分之二的空間。第二種正反打就形成了在日本動畫中常見,卻在實拍傳統(tǒng)中極其鮮見的正反打模式,本文稱之為“偏移正反打”。

正反打是電影實踐中最重要的一種傳統(tǒng)和慣例,在絕大多數(shù)影片中都有大量的使用。一般的電影教學(xué)為正反打設(shè)置了一套具體的規(guī)范,包括180°軸線、30°原則、構(gòu)圖元素的匹配等等。其中對于正反打的單鏡頭構(gòu)圖有兩個主要的原則,就是適當(dāng)?shù)念^頂空間與視線空間(look room)。上圖圖1,我們可以看到這個人的眼睛在畫面的三分線上,上方留出了適當(dāng)?shù)念^頂空間。當(dāng)我們拍攝正反打,將人物轉(zhuǎn)到四分之三側(cè)面,也就是圖2,我們就把面朝右邊的人物往畫面左邊移了移,現(xiàn)在她的頭部在左上角的興趣點,身體在左側(cè)的三分線上。這個人物前方的空間就是視線空間。人物的視線前方的相比人物的背后有一種更強烈的視覺張力,這種空白區(qū)域在視知覺上“使人物頭部所占據(jù)的左邊畫面的重量和右邊空白部分的重量獲得了平衡”。而當(dāng)我們故意去違反視線空間原則,就得到圖3,一個偏移取景的人物鏡頭。這時畫面非常不平衡,右邊的空間視覺上非常緊張,并且有強烈的指向畫外的傾向。

當(dāng)我們把這種構(gòu)圖用于一組正反打,就出現(xiàn)了筆者稱之為偏移正反打的技巧。在一組正常的正反打的剪輯中,常規(guī)構(gòu)圖為兩人保留適當(dāng)?shù)慕涣骶嚯x,提供心理上安穩(wěn)的關(guān)系性。而在偏移正反打中,兩人的關(guān)系性被感知、理解為或者取消了距離,或者發(fā)生了錯位。
需要注意的是,細田守在這里使用偏移正反打不是為了打破某種慣例,相反,偏移正反打本身就變成了日本動畫的慣例之一。當(dāng)然,這里也不是為了實現(xiàn)某種象征的效果,而是一種直接的對于情節(jié)表達的服務(wù)——早苗意識到自己身處險境,與反派的正常交流關(guān)系“斷裂”。偏移取景對視線空間的堵塞,和在正反打剪輯中的角色錯位,正表現(xiàn)了兩個人物之間相互關(guān)系、心理上的劇烈變化,與當(dāng)下突然面臨的危急性。
我們說偏移取景在現(xiàn)今的日本動畫中是一種慣例,即是說,偏移取景被有意識地、系統(tǒng)地、普遍廣泛地使用,并且對它的使用方式是去達成一種視聽語言上的基礎(chǔ)表現(xiàn)效果。

除了偏移正反打,偏移取景還有一種慣例性的使用是“作為顯著點的中斷”。“作為顯著點的中斷”這個概念取自恩斯特·貢布里希的《秩序感》一書。因為感官系統(tǒng)具有節(jié)省注意力的傾向,所以在從秩序向非秩序變化的過渡中,這種變化就引起了新的警覺的刺激,使得中斷成為一個顯著點,而偏移取景的鏡頭可以很輕松地去被設(shè)計為剪輯序列中的這樣一個中斷正常敘述時空的顯著點。以《放浪息子》的一個段落為例,鏡頭1與2,女主角去抽一個戲劇角色的簽,她想抽到羅密歐。鏡頭3在抽簽的過程中,演出使用偏移取景去表現(xiàn)這種強烈的心理懸念,直到鏡頭4突然給了一個大特寫表現(xiàn)她的驚訝。最后鏡頭5,我們發(fā)現(xiàn)她得償所愿,抽到了羅密歐。我們可以看到,偏移取景作為一種對角色與空間關(guān)系的非常規(guī)構(gòu)成,是如何非常輕松地成為了一個中斷的顯著點。

現(xiàn)在讓我們重新回到文章最初的一些例子,來獲得一種更直觀的對偏移取景表現(xiàn)功能的把握。在原論文寫作時FGO還在播映,所以筆者就選了FGO第一話的這樣一個段落。鏡頭1后面三個人離去,但是馬修慢了一拍,然后在鏡頭2停下腳步。調(diào)度上留下了馬修和羅曼醫(yī)生,為兩人的單獨對話制造了語境。馬修背對著醫(yī)生向他提問,這里我們可以看到鏡頭3和鏡頭5就使用了堵塞視線空間的偏移取景,與馬修的背影和切換到特寫,一同強化馬修提問的暗示性的含義。

在懸疑向動畫《電波系彼女》中,有這樣一段非連續(xù)性剪輯的段落。分鏡上設(shè)計空鏡頭與偏移取景的人物特寫來回交互,臺詞內(nèi)容是兩個人推測謀殺案嫌疑犯的具體特征,其中還有一些針鋒相對的含義暗藏在語言中。男主用潛臺詞的方式去問女主:“是不是殺人兇手就是你”?對此女主做了一個模棱兩可的回答。偏移取景在這里就被用來在視覺上結(jié)構(gòu)懸念,整個剪輯序列都被一種心理性和語義所貫通。當(dāng)兩個人的分析結(jié)束以后,最后一個鏡頭回到了現(xiàn)實場景作為定場。

當(dāng)然,偏移取景不僅可以用來制造懸念。在動畫《is pure》里有這樣一個場景,四個朋友一起去KTV,其中男主和女主兩情相悅,但是還沒有正式結(jié)成戀人關(guān)系。男主角喝醉,酒壯熊人膽,他就趁勢問女主有沒有喜歡的人。我們能看見,鏡頭1和鏡頭2是一組比較正常的外反拍,但對于他們現(xiàn)在的關(guān)系來說卻反而是異常的——男主如果沒有喝醉,他就不可能像這樣去輕浮地搭話,甚至把手放在女主的肩膀上。鏡頭3,男主突然發(fā)現(xiàn),本來是四個人一起來KTV,現(xiàn)在卻只剩下他和女主兩人,瞬間酒醒。女主問男主:你為什么要問我有沒有喜歡的人?潛臺詞是推動男主向她告白。接下來鏡頭4是一個在動畫中比較難得一見的四十秒長鏡頭。漫長的內(nèi)心糾葛的最后,一組偏移取景被使用——男主正式向女主角告白,這段戲結(jié)束。偏移取景在這里沒有凸顯視覺上的緊張,反而是表現(xiàn)出了一種親密關(guān)系。

最后再來一個當(dāng)季動畫的例子,選擇有很多,不過就用筆者現(xiàn)在比較喜歡的《昨日之歌》來做一下分析。在《昨日之歌》的第二集,男主偶然在夜間碰到于公園中停留的榀子,一番對話后便提議送榀子回家。這里前三個鏡頭用了一個前進蒙太奇的句型,景別逐漸縮緊,在第三個鏡頭經(jīng)過一個閃白的效果切入鏡頭4,榀子的回憶。榀子看著男主的背影,不禁回想起她已經(jīng)過世的心上人。鏡頭5,偏移取景,榀子的內(nèi)心隨著她的頭一同沉了下去。在她視線前方本該有男主的存在,而鏡頭5將其視線空間堵住,暗示性地表現(xiàn)了她內(nèi)心受困,以及和男主之間心理性的切斷。榀子沉溺在回憶中,無法在自己的人生道路上繼續(xù)前行,她對于心上人的思緒,讓她最終拒絕了男主角陪伴的建議。
為什么是日本動畫?
現(xiàn)在讓我們回到一開始提出的問題:為什么是日本動畫而不是其它任何電影傳統(tǒng),出現(xiàn)了偏移取景這樣一種視聽語言上的慣例?
當(dāng)然,我們首先可以很輕松地從日本ACG文化的基本特點上找到一些回答,比如說日本動畫產(chǎn)業(yè)對于形式風(fēng)格多樣性的包容,以及日本商業(yè)動畫中演出家相對于原畫師更多具有的某種主導(dǎo)性,等等,這些都為日本動畫去嘗試更多的演出表現(xiàn)可能性提供了基礎(chǔ)的自由,而在其它的電影傳統(tǒng)中這樣的表現(xiàn)自由是經(jīng)常不存在的。不過這些都還遠遠沒有觸及到問題的核心。核心是什么呢?
我們重新來回想一下,為什么這成為了一個問題。以動畫其它的一般特征來說,比如說動畫本質(zhì)上的非現(xiàn)實性以及對于運動設(shè)計的豐富可能性,都讓動畫在多數(shù)人心目中不假思索地被認作了更適合、或者至少是更便于去表現(xiàn)天馬行空的想象力的媒介,寫實的職能顯然則更多地落在了實拍電影上。而對于偏移取景來說,似乎并不存在這樣一種區(qū)分的根據(jù)——不論是在動畫還是實拍中,偏移取景都很容易被實現(xiàn):在動畫中只需按照偏移取景構(gòu)圖去繪制鏡頭,而在實拍中也不會多費很多功夫,即使考慮到邊緣成像的各種問題,實拍對于偏移取景的忽視也仍然是非常不可思議的。
果真如此嗎?
實際上,這恰恰是偏移取景區(qū)別于一般的動畫特征、技法,作為一個動畫研究切入點的獨特性所在:它揭示的不是媒介的本體論可能性,而是媒介的想象力。這個媒介想象力來源于日本動畫的基本構(gòu)成——蒙太奇與圖層。
大塚英志在考察御宅文化起源時,注意到了一個日本動畫體系形成的相當(dāng)關(guān)鍵的背景:愛森斯坦的蒙太奇理論在三十與四十年代日本的廣泛影響。這一方面得益于當(dāng)時蒙太奇理論和先鋒派藝術(shù)在年輕人群體中的流行,另一方面則是愛森斯坦使用蒙太奇理論對日本文化的分析與闡釋——他主張在各式各樣的日本文化形式中都存在著蒙太奇的構(gòu)成思維。我們可以從大塚那里轉(zhuǎn)引一個例子來顯示這種影響之深刻:
“在衣笠貞之助的《黎明以前》中出現(xiàn)了一個關(guān)于江戶時代的消費文化的標(biāo)題,并且電影在沿途中的妓女、領(lǐng)主的隊伍和寺廟的儀式之間進行剪輯。觀眾中有人喊道:“蒙太奇,那是蒙太奇”,影院里的每個人都表現(xiàn)出敬意。”
這種影響最終體現(xiàn)在了“日本的第一部長篇動畫”《桃太郎 海之神兵》上。大塚將《桃太郎 海之神兵》的影像風(fēng)格描述為一種“迪士尼和愛森斯坦的野合”——迪士尼風(fēng)格的角色繪制與愛森斯坦視覺與蒙太奇影像構(gòu)成的混合體。在這里,我們真正看到了后來日本動畫最基本的形式特征:角色與背景在不同圖層上的組合,影像的蒙太奇構(gòu)成、一種靜止點之間的剪輯,固定鏡頭與固定鏡頭的組合。這樣的形式特征讓日本動畫的手法拓展集中在了固定的單鏡頭構(gòu)圖與構(gòu)圖之間的剪輯關(guān)系這兩者,而這恰恰就是偏移取景能夠被真正發(fā)展出來的第一個原因。
第二個原因在于圖層。托馬斯·拉馬爾在《動畫機器:一種動畫媒介理論》一書中區(qū)分了兩種空間性:電影主義(cinematism)與動畫主義(animetism)。在電影主義的封閉合成(closed compositing)中,空間以一種“無縫”的形態(tài)整合進笛卡爾模型,影像與影像間的變化以幾何學(xué)方式落實在一致、均等的空間中呈現(xiàn)。而在動畫主義的開放合成(open compositing)中,空間的封閉性遭遇了多平面由內(nèi)而外的破壞。電影主義與動畫主義產(chǎn)生出了兩種非常不同的知覺特性,前者取消了觀者與被觀者之間的距離,觀者在對一個連貫統(tǒng)一的縱深空間介入的過程中與其相認同;后者將觀者與被觀者拉開,使得觀者去觀看不同的獨立圖層之間的相互關(guān)系。
現(xiàn)在再來思考偏移取景,我們就會發(fā)現(xiàn)它游走在實拍想象力制限的邊緣。偏移取景不太可能是一種電影主義下的產(chǎn)物——它的出現(xiàn)需要對景框與被攝物之間的關(guān)系具有明確的形式意識。而正如在現(xiàn)實中我們的視覺并不存在“偏移取景”,這種形式意識也不可能出現(xiàn)在一個被取消了距離的空間的連貫統(tǒng)一體中,它只有可能出現(xiàn)于動畫主義的多圖層空間。當(dāng)然同樣重要的一點是與之相伴的、先在的平面構(gòu)成傾向。
固定鏡頭蒙太奇與動畫主義的圖層空間,這些構(gòu)成依托在日本動畫的物質(zhì)條件上——以分鏡模式、layout與攝影臺為基礎(chǔ)的制作流程,而它們又最終保障了日本動畫的媒介想象力。也正是這種媒介想象力催生了日本動畫中的偏移取景,又使得在實拍電影傳統(tǒng)中它很難出現(xiàn)。

而這一媒介想象力絕不僅僅作用于偏移取景,它同時也深刻地規(guī)定了日本動畫的空間構(gòu)成。我們以《SSSS.GRIDMAN》的作畫注意事項來做一個切入(因為大人的原因不能放全圖,只截取其中的一個草圖),當(dāng)兩個角色在同一鏡頭中對峙時,制作上指示作畫不要讓兩人轉(zhuǎn)頭斜方向?qū)σ?,而是?strong>垂直于銀幕的角度站立,在視線上斜視。這種垂直與平行的相對關(guān)系是日本動畫中自然會傾向去做出的一種避免作畫難度與優(yōu)化、規(guī)整視覺構(gòu)成的做法。在《SSSS.GRIDMAN》的這個作畫注意事項中,通過避免斜方向的對視、取消特定的深度線索,鏡頭內(nèi)的空間被更傾向于理解為一種簡潔的圖層關(guān)系,而不是有縱深的空間統(tǒng)一體。當(dāng)然,《SSSS.GRIDMAN》實際上還并不是這類思維最為明顯的體現(xiàn)者,甚至不如說正相反,在觀看中我們會發(fā)現(xiàn)《SSSS.GRIDMAN》有很強的自然化的縱深空間表現(xiàn)的意識和對鏡頭焦距與透視的理解,與整部動畫在時間上的松散構(gòu)成相匹配。徹底以垂直、平行的空間關(guān)系去呈現(xiàn)視覺的最佳例子,是大量的四格改編動畫與使用新房系演出的動畫。它們都是在日本動畫媒介想象力的基礎(chǔ)上誕生的獨特美學(xué)風(fēng)格。
結(jié)語&補遺
本文改自筆者論文《日本動畫中的偏移取景》及其講稿,原論文發(fā)于2019年中國青年動畫學(xué)者論壇。考慮到讀者的不同,本文在原論文的基礎(chǔ)上對敘述做了相當(dāng)程度的調(diào)整和刪改,也就使得很多重要的問題只能在結(jié)語中補全。
首先本文雖然對京都動畫與山田尚子略有提及,但這其實還遠遠不夠,因為實際上正是京都動畫,尤其是山田尚子對偏移取景手法在日本動畫中的傳播中扮演了最主要的角色。讀過筆者原論文的人會知道,在論文中筆者單開了一節(jié),對山田尚子的偏移取景使用做了大量分析。這一部分在本文中實在無處可放,不過之后(下個月)會在一篇對山田尚子演出體系的系統(tǒng)論述中進行說明。
第二點,肯定會有人對偏移取景這個概念有意見——在一般的構(gòu)圖知識中已經(jīng)存在“開放式構(gòu)圖”、“不完整構(gòu)圖”這樣的劃分,真的有必要再搞出來一個“偏移取景”去說明嗎?對于這一點,在原論文與講稿中筆者其實有做出詳盡的回應(yīng),而在本文中遷就于文章線索不便細說,所以也只得放在這里,直接復(fù)制論文中第一節(jié)的部分:
“需要注意的是,本文在此將要探討的偏移取景與“開放式構(gòu)圖”和“不完整構(gòu)圖”并不是等同的概念。偏移取景的適用范圍與開放式構(gòu)圖、不完整構(gòu)圖有很大交集,但在定位和概念的運用上,偏移取景與后兩者有很大區(qū)別。在《藝術(shù)風(fēng)格學(xué)》中,沃爾夫林探討傳統(tǒng)繪畫時將形式的封閉性與開放性確立為美術(shù)史的基本概念。封閉的形式是“這樣一種構(gòu)圖風(fēng)格,它或多或少以構(gòu)造的手段把圖畫處理成一個獨立的統(tǒng)一體,這個統(tǒng)一體處處都引向自身”,而開放形式“到處都引向本身之外,并且故意顯得像是無限的”,在具體的使用上則讓畫面的整體看上去“更像一件從可視世界中任意割下的一部分”。在電影中論及開放、不完整構(gòu)圖時,學(xué)者經(jīng)常以此來分析電影相對于繪畫的媒介性差異。電影作為一種歷時性的藝術(shù),在創(chuàng)作中并不需要在觀念上嚴格遵循傳統(tǒng)繪畫的封閉構(gòu)成形式,構(gòu)圖的開放性與不完整正是影像在時間上構(gòu)造張力的一種手段。另一方面,從傳統(tǒng)電影理論開始,如克拉考爾、巴贊等學(xué)者歷來重視實拍電影突出的再現(xiàn)能力,并一度把這種前所未有的機械自動再現(xiàn)性作為電影美學(xué)、甚至電影本體論區(qū)別于其它藝術(shù)類型的理論核心。而在再現(xiàn)、符合現(xiàn)實的意義上,傳統(tǒng)繪畫的規(guī)則性、封閉性就成為了一種阻礙,時間與空間表現(xiàn)上的冗余、不完整成為新電影刻畫現(xiàn)實的一種重要手段,這些觀念源自新現(xiàn)實主義、新浪潮電影,又極大地啟發(fā)了藝術(shù)電影的后來者。
本文不使用開放式構(gòu)圖與不完整構(gòu)圖這兩個術(shù)語的一個主要原因,就是為了回避對這兩者在電影理論探討中的一般理解。偏移取景在本文所指稱的并非是對電影美學(xué)與本體論基本特性的刻畫,或者繪畫中背離封閉式構(gòu)圖、對構(gòu)造規(guī)則的一種打破,而是一種反常卻又已形成慣例的一般手法。不難看出,偏移取景的定義對形式要素的具體規(guī)定,讓它成為了一個對本文更合適的術(shù)語。”
實際上在論文中筆者沒有說的是,就連本文中偏移取景的這個定義都得之不易?!峨娪袄碚撆c批評辭典》中對偏移取景(décadrage)的界定其實并不同于décadrage這個詞匯的一般用法。電影理論中有一篇重要文獻就以“décadrage”為標(biāo)題,在中文里它被譯為“反構(gòu)圖”,其主旨也就回到了前文由“開放式構(gòu)圖”、“不完整構(gòu)圖”所引申出的電影本體特征。而這自然又是一個偏移取景在實拍傳統(tǒng)中從未被重視的佐證。

下一個問題自然就是對偏移取景判定圖例的補充,以免這一概念被隨意濫用而不再有意義。上面這個鏡頭取自《公主連結(jié)Re:Dive》第一集,它是一個偏移取景嗎?不,不是。兩個角色雖然確實臨近景框右側(cè),但是它本身就是一個完整的場景鏡頭,取景的略微偏移是取一種審美效果,整體構(gòu)圖平衡且閉合。

那么這個取自《赤發(fā)白雪姬》第一集的一組鏡頭是筆者所謂的偏移正反打嗎?同樣不是。鏡頭1雖然堵住了角色的視線空間,但是通過鏡頭2與之后展示位置關(guān)系的圖右我們可以看到,鏡頭1的取景并不是為了做出某種反常的空間表現(xiàn),相反,它是對兩人位置關(guān)系的一種分析與還原。在敘述中鏡頭1女主向后撇的一個視線(作為剪輯點)與兩人間的對話都引導(dǎo)觀眾去認識到這種整體的空間關(guān)系。因為男主在女主身后跟隨她,所以鏡頭1女主身后的空間實際上應(yīng)當(dāng)被視作兩人間的聯(lián)系性。同時鏡頭1與2的構(gòu)圖也是一個匹配關(guān)系。我們完全可以想象鏡頭1女主轉(zhuǎn)身與男主進行對話,效果其實是一樣的。

最后再舉一個筆者已經(jīng)分析過的《昨日之歌》的例子。這個鏡頭的構(gòu)圖是偏移取景嗎?它確實是一個偏移取景。筆者之前分析到:“榀子的眼睛被景框切了一半,一方面是為了強調(diào)她看到主角時嘴角上的笑意,另一方面是利用偏移取景來做出暗示性的含義”。這里需要注意的是構(gòu)圖功能的雙重性——一方面它確實有一個偏移取景的效果,而另一方面對于榀子嘴角的這一抹笑意,它就并不是被“偏移”地呈現(xiàn)的。
舉出上面這幾個例子的目的,是說明對偏移取景的辨別絕非簡單通過圖形關(guān)系就可以做到。在故事與剪輯序列中,一個鏡頭當(dāng)然不僅僅是一張圖,而是整體敘述與語境中的一個組成部分,它們會大幅度地影響觀眾對一個鏡頭的認知,所以對偏移取景的判定必然不可脫離具體的敘述與語境。

然后是實拍電影中的偏移取景實例,礙于正文的文章線索,有兩個實拍中應(yīng)用偏移取景的作品筆者沒有提及,一個是《黑客帝國》,另一個是美劇《黑客軍團》。《黑客軍團》相對而言不太值得一提,不過《黑客帝國》卻非常有趣,一方面是因為在其中偏移取景確實是被作為基本的表現(xiàn)手段使用,而非某種有意識地非常規(guī)手法;另一方面是在《黑客帝國》首映的1999年,偏移取景在日本動畫中還遠遠沒有流行開。因此相比于《黑客軍團》,《黑客帝國》中對偏移取景的使用相當(dāng)不可思議。不過對此我們還是能做出一些簡單的猜想,可能正是因為沃卓斯基姐妹長期受到日本動畫的熏陶,所以才被啟發(fā)了對偏移取景的使用。對此雖然沒有直接的證據(jù)(兩人比較少接受采訪),不過我們知道沃卓斯基姐妹確實深受日本動畫影響,《黑客帝國》本身就直接受到《攻殼機動隊》的啟發(fā),并且在2008年的電影《極速賽車手》(翻拍自動畫《馬赫5號》)中,我們可以發(fā)現(xiàn)她們在模仿動畫形式風(fēng)格時對動畫的圖層結(jié)構(gòu)具有明確的意識。
另外,還有一些實拍電影的視覺策略與本文說明的做法很類似,比如說相信會有人想到琳恩·拉姆塞與羅伯特·布列松的一些電影對場景外區(qū)的利用。這些電影的視覺策略顯然屬于同一性質(zhì),不過在具體手法上仍然有很大的差別,所以本文也不便提及。
本文就此結(jié)尾。
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延伸閱讀:
五指毛老師(?@田雞牌收音機?)對于《修女艾達》攝影的分析
https://www.douban.com/note/488661486/
拉馬爾的“動畫機器”理論?@實在狗子@動畫學(xué)術(shù)趴
https://zhuanlan.zhihu.com/p/111341488
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大塚英志的日本動畫起源與蒙太奇論?@王晗@紅茶泡海苔
https://zhuanlan.zhihu.com/p/43982934
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