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Specular 模式:Specular 參數

2020-06-16 09:30 作者:unity_某某師_高錦錦  | 我要投稿


Specular 模式

Specular 參數

Specular?參數僅在使用?Specular setup?時可見,如上圖的?Shader?字段中所示。鏡面反射 (Specular) 效果本質上是場景中光源的直接反射,通常會在對象表面上顯示為明亮的高光和反光(盡管鏡面高光也可能是微妙或漫射的)。

Specular?

Specular setup?和?Metallic setup?都會產生鏡面高光,因此選擇使用哪個選項更多取決于設置和您的藝術偏好。在?Specular setup?中,可直接控制鏡面高光的亮度和色調,而在?Metallic setup?中,可控制其他參數,鏡面高光的強度和顏色會作為其他參數設置的自然結果而出現。

在 Specular 模式下工作時,__Specular__ 參數中的 RGB 顏色將控制鏡面反射率的強度和色調。這包括來自光源的光澤和來自環(huán)境的反射。Smoothness?參數控制著鏡面反射效果的清晰度。在平滑度值較低的情況下,即使強烈的鏡面反射也會出現模糊和漫射。在平滑度值較高的情況下,鏡面反射更明顯、更清晰。

一組從 0 到 1 的鏡面反射平滑度值

有時,可能希望改變材質表面上的?Specular?值;例如,如果紋理包含角色的外套,而外套上有一些閃亮的按鈕,您會希望按鈕的鏡面反射值高于服裝面料的鏡面反射值。要實現此目的,請分配紋理貼圖,而不使用單個滑動條值。這樣可以根據鏡面反射貼圖的像素顏色更好地控制材質表面上的鏡面光反射的強度和顏色。

為?Specular?參數分配紋理后,__Specular__ 參數和?Smoothness?滑動條都將消失。取而代之的是,材質的 Specular 級別由紋理本身的__紅色、綠色__和__藍色__通道中的值控制,而材質的?Smoothness?級別由同一紋理的 Alpha 通道控制。因此,通過提供單個紋理,即可將區(qū)域定義為粗糙或平滑,并具有不同的鏡面反射級別和顏色。在使用紋理貼圖來覆蓋模型中許多具有不同要求的區(qū)域時(例如,單個角色紋理貼圖通常包含多種表面要求,如皮鞋、布料、手和臉的皮膚以及金屬搭扣),這將非常有用。

一個 1000 千克秤砣的示例,它具有來自方向光的強烈鏡面反射。

此處,鏡面反射和平滑度由顏色和?Smoothness?滑動條定義。由于未分配紋理,因此鏡面反射和平滑度在整個表面上保持不變。這種狀態(tài)并非總是令人滿意,特別是在反照率紋理映射到模型上各種不同區(qū)域(也稱為紋理圖集)的情況下。

相同的模型,但分配了鏡面反射貼圖,而不是使用常量值。

此處,紋理貼圖控制著鏡面反射和平滑度。這種情況下允許鏡面反射在模型的表面上變化。請注意,邊緣具有比中心位置更高的鏡面反射效果,表面對光線有一些微妙的顏色響應,并且字母內部的區(qū)域不再有鏡面高光。右圖是用于控制鏡面反射顏色和強度的 RGB 通道以及用于控制平滑度的 Alpha 通道。

注意:黑色鏡面反射顏色 (0,0,0) 將使鏡面反射效果無效。


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