出道11年,日韓成績亮眼,游族為何又將“古老”的游戲品類放到C位?
2020年上半年,全球手游市場的競爭環(huán)境愈發(fā)錯綜復(fù)雜。第一季度全球各地域迎來新一輪爆發(fā),而到了第二季度,以中國和歐美為代表一線手游市場,則開始一定程度的下滑趨勢。對于中國出海廠商們而言,全球市場整體向穩(wěn)定階段過渡,各大榜單上更是鮮有新面孔的出現(xiàn)。
不過有意思的是,游族網(wǎng)絡(luò)今年上半年的表現(xiàn)與大環(huán)境并不一致,連續(xù)兩個季度都表現(xiàn)出上漲勢頭。據(jù)Sensor Tower公布的2020年6月中國廠商全球收入榜顯示,游族維持了和5月相同的排名,位居第六。其中,游族自研卡牌游戲《少年三國志2》等產(chǎn)品登陸海外,在日韓市場表現(xiàn)尤為亮眼,成為游族獲得這一成績的主要力量。

韓國市場,《少年三國志2》于6月中旬上線,榮登暢銷榜第四,卡牌游戲下載榜以及暢銷榜雙榜第一,并獲得Google Play和App Store推薦。憑借《少年三國志2》的優(yōu)異表現(xiàn),游族在韓國市場取得突破性成績,在6月一躍成為該市場Top15的發(fā)行商。

而在日本市場,《少年三國志2》在今年4月上線后取得卡牌游戲下載榜以及暢銷榜雙榜第一,并獲Google Play和App Store推薦。此前,游族日本已在當(dāng)?shù)匕l(fā)行模擬經(jīng)營游戲《華武戰(zhàn)國》和MMORPG《塞爾之光》等多款游戲,在相對封閉的日本市場取得了穩(wěn)步增長。
| 優(yōu)勢品類下,卡牌賽道持續(xù)升溫
在游族一路高歌猛進的2020年上半年,我們不難發(fā)現(xiàn),少年系列新作《少年三國志2》正是為游族提供強勁增長的首席功臣。這款在2019年12月上線的卡牌大作,在國內(nèi)iOS游戲暢銷榜的排名大部分時間都穩(wěn)定在TOP15以內(nèi),并屢次殺入TOP10。
如果要探究《少年三國志2》成功的原因,我們不妨將時間線拉回2015年。中國移動游戲市場爆發(fā)之后,卡牌游戲在短時間內(nèi)快速成長,幾乎占據(jù)了移動游戲市場的半壁江山,無論是有IP還是沒有IP,總之做一個卡牌游戲是當(dāng)時無數(shù)開發(fā)商的第一反應(yīng)。原因也非常簡單,因為卡牌游戲成型快,數(shù)值基本上套用,玩法套路都一致。以至于卡牌游戲也成為了玩家們最不希望看見的游戲類型,但是就在這個卡牌被嫌棄的時代,游族依然義無反顧的推出了《少年三國志》,以初代的卡牌游戲玩法——“卡牌養(yǎng)成”,向市場證明了卡牌玩法巨大的市場潛力。
2019年12月,《少年三國志》續(xù)作《少年三國志2》上線,三個月流水破10億。歷經(jīng)5年,少年系列全球注冊用戶破億,收入破60億。游族看似“固執(zhí)”的卡牌戰(zhàn)略也取得了出乎意料的階段性成功,也許正如游族網(wǎng)絡(luò)11周年內(nèi)部公開信中所言:行業(yè)水漲船高,卡牌品類的天花板還遠未到達。值得一提的是,除了《少年三國志2》之外,7月初,游族在日本新推出的卡牌游戲《Red: Pride of Eden》,上線之后連續(xù)兩天榮登下載榜第一, 為游族加固卡牌賽道再添新助力。

可見,持續(xù)打造精品、深化卡牌賽道優(yōu)勢,擴大合作伙伴關(guān)系,向全球市場鋪開等一系列操作,將會在未來作為游族應(yīng)對市場風(fēng)險和保持增長的強力保障。但對于游族而言,“做賽道就像燒開水,你燒到99度還不夠,必須燒過100度,水才能真正的沸騰?!?唯有專注才是前進的不變法門。
| 不同策略,日韓市場精準著陸
有了生產(chǎn)優(yōu)秀產(chǎn)品的能力,但是對面廣闊的市場,要將這張牌打活也不是個簡單的事情。
三國這一題材在日韓有著相當(dāng)大的用戶基礎(chǔ),這是機遇同時也是挑戰(zhàn)。對于一種題材的熟知在降低用戶認知門檻的同時也提高了用戶的認可門檻。而游族的《少年三國志2》能夠成功突圍,除了卡牌賽道的優(yōu)勢之外,針對不同區(qū)域市場發(fā)行的差異化打法也是致勝的一大關(guān)鍵點。
從《少年三國志》開始,游族就開始一點一滴積累日本市場的發(fā)行經(jīng)驗。在《少年三國志》進入日本市場時候,游族網(wǎng)絡(luò)進行了大量本地化的工作。除了采用更符合日本用戶口味的游戲名《三國ブレイズ》、更改部分玩法機制,游戲還邀請了包括澤城美雪、杉田智和、中田讓治、中村悠一、安元洋貴等在內(nèi)的知名聲優(yōu)對游戲進行了全日語配音。這些都為后續(xù)游族網(wǎng)絡(luò)對《少年三國志》在日本的精細化運營,提供了堅實保障。同時,株式會社STREAM也參與了游戲本地化的支持。不改不知道,一改才發(fā)現(xiàn)為了更適應(yīng)日本玩家的習(xí)慣和日本市場,整體改動量預(yù)估達到40%之多。當(dāng)然,后續(xù)的回報也讓游族很滿意,一方面是《少年三國志》當(dāng)時在日本市場的表現(xiàn)很優(yōu)秀,且保持穩(wěn)步上升的態(tài)勢,成為為數(shù)不多成功打入日本地區(qū)的中國原創(chuàng)游戲之一;另一方面則是為游族積累了很好的日本發(fā)行經(jīng)驗,為高開破局的《少年三國志2》奠定了夯實的地基。

《少年三國志2》游族邀請了日本頭部藝人山崎弘也擔(dān)當(dāng)代言人,同時再加上日本玩家對三國題材的興趣,以及游族成功將年輕人熱血的“燃”文化融合到產(chǎn)品之中,使得《少年三國志2》在日本上線即受到了玩家的一致好評。

在韓國市場,《少年三國志2》韓國版名為《????》,即“Grand三國”,寓意游戲武將陣容龐大,且品質(zhì)精良,同時名稱簡單明了,有利于品牌塑造和傳播。游戲在韓國選取了兩名代言人,一位是知名搞笑藝人、全能模仿王黃帝圣,在游戲宣傳中同時模仿多個游戲角色,頗具趣味性和話題性。另一名代言人國民級終極格斗冠軍賽(UFC)選手金東炫,則以“肌肉”和”膽小、搞笑”的反差在綜藝節(jié)目里廣為人知,在游戲宣傳片中扮演的關(guān)羽突破了傳統(tǒng)認知中的形象,其幽默感給大眾帶來了很多驚喜。這兩位代言人的加盟成功展現(xiàn)了《少年三國志2》輕松愉悅的劇情和游戲氛圍,使得游戲上線前就獲得超過50萬的預(yù)約人數(shù)。
| 結(jié)語
如今游族已經(jīng)出道11年,在這11年里面,游族從頁游轉(zhuǎn)型手游,最終將賽道選在了一個“古老”的游戲品類——卡牌游戲。這并不是拍腦袋而決定的事情,因為現(xiàn)在我們回首來看,在卡牌的賽道上,市場依然存在,但是想要找到能夠與游族抗衡的產(chǎn)品或者是企業(yè)已經(jīng)屈指可數(shù)。在占據(jù)這一品類優(yōu)勢的前提下,繼續(xù)拉升卡牌市場的天花板,這不僅是一種挑戰(zhàn),也是一種責(zé)任。這種責(zé)任才能夠讓游戲市場百花齊放,才能迎來更多優(yōu)秀的產(chǎn)品。