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DNF攻略:召喚師110版本加點&搭配前瞻(死召王冠砍了后2改)

2022-03-29 01:26 作者:COLG玩家社區(qū)  | 我要投稿

作者:詩音永恒

前言

感謝阿馬老師、礁石佬和風澀幻想等人給我在105裝備上分析提供的幫助。感謝小熊、薇奈特等人給我提供的105裝備測試。
感謝肥貓池塘、計算式和無名空島給我提供的105裝備的相關(guān)信息。
由于國服110翻譯名未知,我會在裝備名旁邊配上相應(yīng)圖標。
如105裝備還有什么變動我也會再發(fā)消息。

副本相關(guān)總結(jié)

首先是不同于宣傳會上的BOSS等級,新副本的BOSS等級一律為140級
故100級的CDR裝備包括帶改造的魔戰(zhàn)等裝備仍然存活。
換裝黑霧仍然可以使用,但是在110版本失去特化手段的情況下,意義不是很大了
也仍可以換裝CD覺醒作為緩和死亡懲罰的選擇。

白圖演示視頻可以B站找UP主白面酋長,高難圖(寂靜城+貴族機要)可以找B站一陣雨的錄像。
110級副本最大的不同之處是,一個副本內(nèi)不再僅有一只高難怪BOSS,
而是由至少幾只精英怪+BOSS的構(gòu)成,甚至有可能多只BOSS,

被破壞的寂靜城中有貝奇、小丑、雙子、改造月光(魔劍?)5只BOSS以及一堆的小怪房間,
保留了死亡不重置技能的設(shè)定,這點對召喚來說有好有壞,
好是召喚的死亡收益相對其他職業(yè)不高,壞是召喚的一二覺CD時間不會因死亡重置。
所以仍需召喚玩家對機制有一定的熟悉度。

貴族機要是多次進圖的挑戰(zhàn)模式,圖內(nèi)無法使用消耗品,進圖不會重置技能CD,
召喚的一二覺能否跟隨到下個房間未知,
但在A角色刷其中一個副本的過程中,小隊中的另外3個角色BCD的技能冷卻也會繼續(xù)轉(zhuǎn),
所以用多個角色輪流戰(zhàn)斗也可以進行克服。

只要有刷高難度獲取更好的裝備的想法,角色的續(xù)航能力就有不低的要求。

加點相關(guān)

新版本總共多了3000點SP,10點TP。
1-30級技能TP精通等級擴張到7級。


這是沿用現(xiàn)有思路的新版本加點1,但是我對這個加點并不是特別滿意。
大砍是召喚少有的主動能控爆發(fā),但是由于召喚的魔法秀并不是全程的,
在這種長圖副本模式下,想要用大砍但是魔法秀持續(xù)時間到了&魔法秀持續(xù)快結(jié)束了卻在小怪房間,
這樣多種多樣的缺點都會暴露,讓我懷疑大砍的好用程度。

為了保留大砍,
放棄全家桶驅(qū)散暴擊+新版本剩余SP+海伊倫多出的540SP,在此基礎(chǔ)上還得摳掉鞭撻5級,獻祭8級才能多點出一個上位。
我覺得這樣做出的犧牲是有點太多了,放棄全家桶也意味著降低了自己的削韌及觸發(fā)連擊型裝備的能力。


這個是我更加青睞的加點2。
主要思路在于放棄大砍,加上多余的SP一起點滿上火上冰2個上位,
在長期作戰(zhàn)表現(xiàn)會更加平穩(wěn),更加契合開荒初期加強續(xù)航的想法。
并且這個加點無需放棄全家桶,也仍有多余的SP可以去點暴擊率。

使用這個加點的話基本意味著綁死了使用決戰(zhàn)武器。①上火上冰的附靈判定并不是特別好,比較需要決戰(zhàn)武器優(yōu)化。
②決戰(zhàn)武器加持下,上暗附靈控制可以提供削韌,上火附靈聚怪可以方便清小怪,
③四上位+精靈王+拉莫斯的附靈動作刪除,加強了召喚的傾瀉能力,也間接加強了生存能力。
在之前的文章中我們得到了一個結(jié)論:
將裝備的傷害增加數(shù)值控制在一個合適的范圍內(nèi),可以犧牲較少的傷害換得上述功能性,這是很具有誘惑力的。

有人可能會問為什么不點路易斯。
①低階技能TP等級從5級擴張至7級,相當于強化了13.33%(1.7/1.5=1.1333)
②決戰(zhàn)武器對上位附靈強化20%,上位附靈占比在44%~50%之間,相當于上位加強了10%(0.2*0.5=0.1)
總的來說,上位強化了24.66%(1.1*1.1333=1.24663)
在這樣的強化下,路易斯消耗更多SP的情況下,純傷害上已經(jīng)不會比上位強太多了,甚至實戰(zhàn)會被反超。

選擇更強的主動爆發(fā)還是迎合決戰(zhàn)武器的功能續(xù)航流就交給你們自己決定了吧。

裝備搭配

感謝小熊為我們測試出了召喚物能夠吃到異常增傷詞條。

無色流消耗過大,不是很建議平民使用。
HP消耗流的核心組件手鐲會將HP MAX-99%,經(jīng)小熊測試直接召不出卡西利亞斯,
同時過低的血量容易死亡,召喚死亡懲罰過大,并不推薦。

MP消耗流大部分裝備都是以“傷害增加”為主的,不太符合我想要壓低其數(shù)值減少決戰(zhàn)武器的損失的想法,
同時召喚獸攻擊無法觸發(fā)回藍效果,對于平民負荷可能也不小。

因此,可以確定比較主流的方向是“異?!绷?。



以這件裝備來解說異常流的特點。
這件裝備將傷害的50%轉(zhuǎn)化成灼傷傷害,然后增加了灼傷傷害20%,這就相當于提供了10%技能攻擊力(0.5*0.2=0.1)
除此之外,異常流還有通過攻擊XX狀態(tài)敵人時增加技能攻擊力等手段來增加傷害,這是符合我們要求的。

異常流還有其他很多優(yōu)點。

這里介紹一下韌性相關(guān)的設(shè)定:
異常狀態(tài)分為傷害型異常和非傷害型異常。
其中只有灼傷、感電、出血、中毒屬于傷害型異常,其余都屬于非傷害型異常。
領(lǐng)主怪物會有一個韌性條(精英沒有),在韌性條沒破之前,相當于有一個護爹補丁加持:
不吃傷害型異常外的異常狀態(tài)+建筑霸體(不能浮空不能平推)+不吃控制+不吃硬直
控制技能和對應(yīng)怪物弱點的攻擊可以削減怪物的韌性條,破韌就相當于把這個護爹補丁給關(guān)掉了。

當使用傷害轉(zhuǎn)化異常裝備時,每1hit都會給怪物掛上一層相應(yīng)的異常狀態(tài),
而作為高HIT職業(yè)的召喚,可以快速給怪物掛上高層數(shù)的異常狀態(tài),
只要你選擇的異常流派能夠?qū)?yīng)上怪物的弱點,就能夠快速削減怪物的韌性條。
https://www.bilibili.com/video/BV15U4y1d7fc?spm_id_from=444.41.0.0

實戰(zhàn)效果可以參考這個視頻,怎么樣,是不是找回當初壓制流的感覺了?
異常流派相較其他流派,無論是固定史詩還是自定義史詩,都能在一些較弱的部位多出一些不錯的選擇。
這點放到后面再說。

不過異常流也有相應(yīng)的缺陷,即異常傷害結(jié)算需要時間,相當于大號的吞噬憤怒,但是也有相應(yīng)的對策。

①破韌前只能掛上傷害型異常
②大多數(shù)怪物的弱點都離不開傷害型異常
③在傷害型異常中,召喚師只有感電和灼燒有快速結(jié)算的手段。
基于上述理由,基本上是選擇灼燒或者感電作為核心構(gòu)筑異常流的。

感電流

感電的特色是:感電傷害中有3/4靠攻擊頻率結(jié)算,剩下的1/4才是靠時間來結(jié)算。
因此只要攻擊頻率足夠高,就能夠快速結(jié)算感電中的絕大部分傷害。
召喚正好滿足這個條件。

示例搭配:


這個構(gòu)筑下,當決戰(zhàn)武器特效能夠提供3.49%傷害時與制式武器持平,3上位加點能夠提供接近2%的提升,算是用少量傷害換取了功能性。


150px大概這么大……可以自己判斷一下苛刻不

灼傷流

灼傷的特色是:
①手鐲帶來的灼燒傷害結(jié)算完時間看上去需4-5s
②怪物身上同時存在"冰凍"和"灼燒"狀態(tài)時,"冰凍"狀態(tài)解除,同時累積的"灼燒"異常傷害將會一次性結(jié)算,按照公告還有5%的灼燒傷害加成。
破韌后上冰、路易斯和獻祭都可以提供冰凍狀態(tài),可以利用這個加快灼燒的結(jié)算。在小熊的測試結(jié)果中,由于韓服的異常等級已經(jīng)刪除,所以技能等級低的路易斯也能冰凍高等級的怪物,只要將路易斯的技能等級堆到10級,能夠使用冰柱即可。
不過灼傷的問題在于領(lǐng)主怪物需破韌后才能上冰凍狀態(tài)(精英怪沒有這個問題),
所以如果領(lǐng)主弱點不是灼傷的話,會更加需要決戰(zhàn)武器,借助上暗的控制來破韌。

灼傷流示例搭配:


基本上就是把感電手鐲換成了灼燒手鐲,左槽換成了灼燒左,大部分跟感電流一樣。
這個構(gòu)筑下,當決戰(zhàn)武器特效能夠提供3.45%傷害時與制式武器持平,3上位加點能夠提供接近2%的提升,算是用少量傷害換取了功能性。


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