你玩游戲,還是游戲玩你 ——論《史丹利的寓言》與電子游戲

前言:本文系屋頂現(xiàn)視研拾荒戰(zhàn)略 Rags Drum 2020前夜祭+后夜祭獲獎稿件

你玩游戲,還是游戲玩你——論《史丹利的寓言》與電子游戲
????《史丹利的寓言》是一款第一人稱探索游戲。你要扮演史丹利,你不要扮演史丹利;你會跟隨著劇情,你不會跟隨著劇情;你可以做出選擇,你不能做出選擇;游戲有一個結(jié)局,游戲沒有結(jié)局。矛盾一個接一個,游戲的慣例都被打破,然后打破。這是一個不準備被理解的世界。
——《史丹利的寓言》游戲官方介紹
前言? ? ? ??
????????玩游戲一直以來被不少人當成是一種浪費時間毫無益處的消遣[12],甚至?xí)r不時還要背上“電子海洛因”的罵名。然而為何游戲被如此看待?是因為游戲中的暴力和色情元素嗎?然而文學(xué)作品和電影作品中也不乏同樣的元素。是因為游戲看起來像是為懵懂無知的小孩或者是無所事事的青少年準備的嗎?然而兒童文學(xué)卻似乎得到了大眾的嚴肅對待。是因為玩游戲不過是無聊的消遣嗎?然而大多數(shù)人看電影和電視劇也不過如此。另一方面,不少玩家一直以來用游戲是第九藝術(shù)來為游戲辯解,然而其中有些人不過是作為為自己開脫的托詞罷了。相比起文學(xué)繪畫等藝術(shù)形式,電子游戲的歷史的確還短,理論體系也還待完善[22]。同樣的,電影在上個世紀也經(jīng)歷了類似的過程,然而光靠時間本身是不會讓游戲理論自己完善的,而是需要不斷地探索和思考。《史丹利的寓言》就是這樣一部探索電子游戲這一體裁本身的電子游戲。

一、元游戲:關(guān)于游戲的游戲
????????與一般的游戲注重模仿現(xiàn)實不同,元游戲更注重“模仿過程”——他們相比起描繪一個虛擬的世界,更加關(guān)注描繪如何描繪一個虛擬的世界這一個過程。他們的形式就是他們的內(nèi)容。通過這種方式,他們展現(xiàn)了其他作品是如何構(gòu)造的,將隱藏在創(chuàng)作過程中的慣例推向幕前;同時也向玩家揭示了他們自身和作品之間的關(guān)系,使玩家注意到平時熟視無睹的形式本身[35]。
????????打開游戲的主界面,我們就可以看到游戲的菜單界面,而這個菜單界面就充滿了元游戲的要素。在游戲標題The Stanley?Parable的上方有一行小字“You are playing(你正在游玩)”,而一旁的電腦屏幕實際上就是玩家電腦的屏幕,其中的電腦屏幕不斷嵌套下去。這個小把戲其實已經(jīng)暗示了,這將是一個關(guān)于游戲的游戲[10]。而更妙的是,我們甚至可以把玩家在真實世界的電腦屏幕也看作這個嵌套的一環(huán),真實世界和游戲世界的界限在這里模糊了起來。

????????而在完成大部分結(jié)局以后,游戲?qū)詣又貑?,而加載屏幕上顯示的是“The end is never the end.”(結(jié)束永遠不是真正的結(jié)束),暗示著游戲結(jié)局的虛假性。[9]

????????而開幕后介紹背景的旁白更是以一種暗示的方式完成了自指——一位名叫史丹利的員工是一家公司的第427號員工,他的工作就是按照屏幕上的指示,按下電腦鍵盤上相應(yīng)的按鍵,這樣枯燥無聊的工作卻讓史丹利感到非常滿足。然而我們無需細想,就能覺察到電子游戲的機制正像旁白所說的那樣——根據(jù)游戲的指示,在相應(yīng)的時間按下相應(yīng)的按鈕,完成游戲的要求。只不過不同的電子游戲使用了不同的游戲機制和敘事將這一切包裝了起來。然而本質(zhì)上依然和史丹利所做的事情是一樣的[9]。而在公寓結(jié)局中,屏幕更是會直接要求玩家按下相應(yīng)的按鈕讓史丹利做出相應(yīng)的行動以推進游戲劇情發(fā)展,而在這個時候按照屏幕指示操作的玩家,儼然成為了開頭所描述的史丹利。

????????在爆炸結(jié)局中,游戲會給玩家一個爆炸倒計時,同時游戲會評論游戲的設(shè)計本身,指出游戲并沒有設(shè)計可以阻止爆炸的機制,同時嘲諷玩家現(xiàn)在的所作所為。在肉餅結(jié)局中,玩家會進入一個呈現(xiàn)游戲制作過程的博物館,模糊了現(xiàn)實世界和游戲世界之間的界限。而在游戲結(jié)局中,玩家會誤闖進入地圖里正在開發(fā)中的部分,同時旁白在讓玩家“提出改進本游戲的建議”同時會呈現(xiàn)給玩家《我的世界》、《傳送門》等其他游戲(有意思的是在這個結(jié)局中要求玩家在一扇紅門和一扇藍門中進行選擇——就像《黑客帝國》中的藥丸一樣),這一切都強化了《史丹利的寓言》這一元游戲的屬性,與提供“沉浸式”體驗的游戲不同,它讓玩家不僅注意到游戲所呈現(xiàn)的內(nèi)容,更注意到游戲本身,促使玩家通過游玩過程中的體驗去思考游戲這一體裁本身。
????????《史丹利的寓言》最主要或者說唯一的游戲機制就是選擇。他的游戲方式可以算作是與《看火人》、《潘思克利可罪案》同類的步行模擬器,在這里你甚至都不能跳躍,唯一能做的就是四處行走或者操作小部分可交互的物體。但是選擇這一機制卻抓住了游戲的關(guān)鍵——不管是FPS還是FTG,玩家對游戲的操作都可以認為是在特定的時間做出特定的選擇,而且簡單的機制更能讓玩家把思維集中到游戲試圖讓玩家思考的問題上——正因為這個游戲沒有別的挑戰(zhàn),真正的挑戰(zhàn)就是理解這個游戲本身[5][9]。同時,這種沒有任何“機制”,唯一的玩法就是與旁白“斗智斗勇”的玩法,也極大地挑戰(zhàn)了現(xiàn)有的對游戲的定義以及分析的范式[36]。相比之其他在其他游戲機制上再加入元游戲元素的游戲,在增加了游戲體驗的同時卻不得不削弱了對游戲本身的自反思考。

????????而另一個有意思的點就是,盡管游戲中的旁白有時候會對玩家的某些選擇顯得“吃驚”,但我們知道顯然這些都是被預(yù)先設(shè)計好的,作為一個元游戲,《史丹利的寓言》試圖呈現(xiàn)一些他不被設(shè)計呈現(xiàn)的東西,試圖運行沒有被編寫的代碼,試圖講述沒有被寫出來的故事——我們知道這是不可能的,但是在一個美學(xué)的角度,它用隱喻的方式完成了這不可能的任務(wù)[12]。

二、史丹利與旁白:是誰在主導(dǎo)故事
? ? ? ? 當我們離開房間,我們發(fā)現(xiàn)旁白依然在跟隨我們,而且是以一種全知的上帝視角來敘述的,然而我們發(fā)現(xiàn)旁白與我們操縱的主角間卻存在著巧妙的張力——旁白使用的時態(tài)是過去時,但是我們卻可以隨時改變主角史丹利的行動。
?????????這一張力在我們到達第一個顯性選擇處——一個有兩扇門的大廳處達到第一個高點。旁白指示我們進入左邊的門,假若我們一路按照旁白的指示操作,我們將會達成欺騙結(jié)局。在這一流程中,旁白始終和我們的故事保持著與其全知視角相匹配的距離,但又始終保持著必要的張力,在上司的房間里,旁白旁若無人地說出老板的密碼,而當玩家輸入了正確的密碼以后,旁白對此進行補救的解釋是“不可思議,史丹利只是隨便輸入了四個數(shù)字,就猜中了密碼”。

? ? ????與上面類似的情況也發(fā)生在我們在第一次選擇的時候故意違背旁白的指引而進入右邊的門的時候,旁白試圖用各種方法補救他之前的敘述,表示“史丹利或許只是想去休息室”。然而當進入休息室以后,旁白便開始贊美這一休息室是如何值得繞路過來觀賞,當然語氣自然是夾雜著一絲對玩家的嘲諷,當史丹利呆在休息室時間過長的時候,旁白會以一種自反的方式說:“史丹利坐著等待下一條旁白,他以為游戲試圖向他表達什么”。
?????????玩家越是違背旁白的指引,旁白越是會遠離原來全知全能的、獨立于敘事外的地位,積極地介入到游戲當中。同時,旁白的話也會越來越模棱兩可,不知道交流的對象是玩家還是史丹利,講的東西是指游戲世界里面的還是現(xiàn)實世界中的。例如假若史丹利在選擇右邊的門后,繼續(xù)前進而不是回到會議室,旁白會開始與史丹利直接對話。而如果史丹利在選擇右邊的門后,在返回會議室的路上忽然選擇搭乘電梯下樓(混亂結(jié)局),旁白會開始出現(xiàn)猶豫和對劇情不了解的情況,此時我們可以聽見旁白翻書的聲音,就好像在查閱資料一樣。接下來我們還可以看到旁白意識到他處在游戲之中,還具有操縱游戲的能力,可以開關(guān)游戲中的門,甚至可以直接重啟游戲。直到這里,雖然旁白直接與史丹利對話,但是依舊保持著全知全能的地位。然而,在混亂結(jié)局后面的發(fā)展中我們知道旁白并非全知全能,他似乎也并非完全了解游戲的全部內(nèi)容。而在最后的結(jié)局,當他知道混亂結(jié)局的真相以后,旁白更是表現(xiàn)得十分驚訝,表示要違背游戲的安排絕不重啟游戲(然而游戲最后還是重啟了)。
?????????而在肉餅結(jié)局中,我們發(fā)現(xiàn)除了男聲旁白以外,還出現(xiàn)了一個女聲旁白,女聲旁白先是諷刺了男聲旁白,然后領(lǐng)著玩家(是的,在這里視角不再是史丹利,而是“玩家本人”)進入了一個展示游戲制作過程的博物館。當玩家離開博物館以后,女聲旁白請求玩家退出游戲,因為“這是唯一可以打敗這個游戲的方式”。在逃生艙結(jié)局中,我們甚至可以在剛進入老板辦公室的時候馬上回頭把門關(guān)上把旁白鎖在辦公室里。
?????????有人或許會由此聯(lián)想到文學(xué)中的復(fù)調(diào)敘事或者是不可靠敘事者,但是它們都不能精準概括《史丹利的寓言》中的旁白。當然,旁白的確做出了和游戲世界事實不一樣的陳述(比如史丹利進入的門,比如在混亂結(jié)局中要求玩家仔細觀察一個“對后面劇情”非常重要的盆栽),他也的確可以介入到敘事當中,但是其最大的不同是他的地位是由玩家決定的——他的狀態(tài)處于故事之外與故事之內(nèi),全能和非全能、可靠和非可靠之間,而這一切都是由玩家選擇的路徑?jīng)Q定的,并且在游戲過程中不斷變化。比如在天堂結(jié)局中,旁白苦苦哀求史丹利不要從高處跳下去結(jié)束游戲,然而我們?nèi)耘f可以這么做。可是旁白在前面已經(jīng)向我們展示了他改變游戲的能力以及他意識到他活在一個游戲中的事實,因此要么旁白對史丹利的哀求是欺騙,要么他在這里控制游戲的能力不復(fù)存在,又或者是其他原因,但不管如何,在這里非常顯然地展示了旁白的狀態(tài)在不斷變化與其復(fù)雜性——我們并不是不能確定旁白所說的內(nèi)容,而是對旁白本身的不確定[9]。
?????????《史丹利的寓言》正如卡夫卡所寫的寓言一樣,任何單一的解讀都無法涵蓋他的意蘊甚至充滿了矛盾[6],但這種模糊性才正是其魅力所在(當然,最簡單的解釋就是按照瘋狂結(jié)局中暗示的那樣——史丹利患有精神疾病,這一切都是他的幻想[9])。因此在這里我們只能闡述我自己的一家之言,提供一種可能的解讀,盡管這種對應(yīng)類比實在是對游戲內(nèi)關(guān)系的過分簡化——玩家與旁白的張力反映的是玩家與游戲設(shè)計者的張力[32]。
????????在論及文學(xué)、電影等藝術(shù)體裁的時候,我們常喜歡說作者本身是“第一作者”,他創(chuàng)作出了文本。然而一旦文本創(chuàng)作完畢,便是脫離作者的客體,可以由讀者這一“第二作者”進行解讀[31]。而游戲使得“第二作者”玩家的作用更加凸顯,游戲的敘事可以說是一種過程式的敘事,必須依靠玩家與游戲積極地交互才能完成敘事,游戲也只有在被游玩的過程中才能實現(xiàn)自己的表達,單次游玩中敘事的文本本身往往也會因為玩家的操作而改變[22]。而游戲本身也從一開始的《乒乓》、《吃豆人》這樣幾乎不存在敘事到現(xiàn)在有像《質(zhì)量效應(yīng)》、《美國末日》這樣豐富、復(fù)雜的故事的游戲。也出現(xiàn)了像《潘思克利可罪案》這樣的,利用游戲獨特的交互性,依靠環(huán)境進行非線性敘事,甚至有像《親愛的艾斯特》這樣單純依靠環(huán)境營造氛圍沒有敘事的游戲[7];也有《白色相簿2》和《底特律:變?nèi)恕愤@樣以玩家選擇會改變劇情為主要賣點的游戲;還有《GTA》系列這樣的開放沙盒游戲,主打游戲的自由度。但我們應(yīng)當注意到,在環(huán)境敘事中,并非所有的物體都可以交互,而《潘思克利可罪案》也通過門上鎖需要找鑰匙的方式一定程度上限制了玩家探索的順序;在galgame中,玩家只能在游戲給出的選項中選擇;在開放沙盒類游戲中,也并非完全自由,也有無法探索的地方與不可交互的物體。雖然現(xiàn)在的游戲開發(fā)者似乎正在給玩家允諾以更大的自由度,然而為了完成敘事與設(shè)計者的自我表達,必要的限制是必須的。認為游戲可以沒有限制完全自由的人——先不談從程序設(shè)計角度能否實現(xiàn)——一定是誤解了游戲這一體裁[12],或者說,誤解了所有的藝術(shù)體裁[12]甚至現(xiàn)實本身[24]。
?????????我們看到,旁白是賦予《史丹利的寓言》以游戲體驗與意義的關(guān)鍵,沒有了旁白和主角的張力以后游戲?qū)兊盟魅粺o味[2]。而旁白所做的一切努力都是為了讓玩家向著他認定的游戲結(jié)局——欺騙結(jié)局進行,當玩家越來越偏離這一軌道,旁白也會變得越來越激動與介入到游戲中,通過言語諷刺甚至直接改變游戲可能的選項以促使玩家完成游戲敘事。在混亂結(jié)局的第一次重啟中,當我們再次來到那個原本只應(yīng)該有兩扇門的大廳時,卻出現(xiàn)了六扇門,當我們隨便走進一扇門并隨意探索的時候,旁白首先會保持沉默,接著忽然發(fā)話,稱“這是他所體驗過的最糟糕的冒險,完全沒有故事”。而在第二次重啟后,大廳將完全沒有門,此時旁白將會直接把玩家?guī)У揭粋€地方并宣布玩家“勝利”(當然是帶有諷刺意味的)。在前一種情況下,玩家擁有了超出設(shè)計者所控制的自由度,然而設(shè)計者并不能為此賦予相應(yīng)的敘事和表達,使得游玩過程變得無味;而在后一種情況,完全剝奪玩家的主動性(沒有門可供選擇)將直接使得游戲無法繼續(xù)[34]。而緊跟著旁白走一條路后直接宣布的“勝利”,卻讓玩家感到無趣,因為這個勝利的取得“并沒有真正的挑戰(zhàn)”。這可以視為這個游戲本身對于大部分只想著贏,按部就班按照游戲本身指引取得勝利而缺乏對游戲本身思考的玩家的尖酸諷刺以及對游戲勝利的無意義的揭示[8]。在后面的游戲結(jié)局中,出現(xiàn)的排行榜也正是諷刺現(xiàn)在的游戲以分數(shù)高低排列玩家以使玩家一遍又一遍地重復(fù)游玩。另外我們值得看到的一點是,旁白雖然擁有一定的控制游戲的能力,但是卻并非全知全能,他也會對游戲的有些地方不太了解(混亂結(jié)局中,旁白的錯誤使得玩家提前進入到了老板的秘密監(jiān)控室),正如設(shè)計師在游戲設(shè)計時出現(xiàn)的錯漏;他也會對玩家對于游戲一些操作感到驚訝(在選擇結(jié)局中,玩家拔掉電話線時,旁白感到非常驚訝),正如現(xiàn)實中玩家總是會想出開發(fā)出游戲設(shè)計者也想不到的玩法;而在選擇結(jié)局中,當玩家做出旁白意想不到的選擇以后,游戲出現(xiàn)了貼圖混亂等情況,同時旁白在抱怨玩家毀掉了這個游戲,正如現(xiàn)實中設(shè)計者對玩家不遵守自己的原意可能會出現(xiàn)的抱怨和憤怒[32];他雖然非常希望玩家回到他所預(yù)定的線路,他也有一定的更改游戲的權(quán)力,但是不管是出于大他者的限制或者是他故意為之而給予玩家一定的自由(比如在天堂結(jié)局中,玩家可以跳樓自殺,而旁白苦苦挽留——盡管旁白可以關(guān)閉一扇門使得玩家不能這么做;而在混亂結(jié)局中,旁白哀求著不要重啟游戲,但最后游戲依舊重啟),在現(xiàn)實的游戲設(shè)計中也是如此。
?????????而出現(xiàn)的女旁白可以看作是一個高于男旁白(代表游戲設(shè)計者)與史丹利(代表玩家),同時又和游戲本身這一客體緊密關(guān)聯(lián)的另一個概念——大他者。根據(jù)拉康的理論,任何個體之間進行交流都不是直接的,而必須要通過大他者的介入[23]。而游戲設(shè)計者與玩家之間的交流在通過游戲這一客體完成的同時也自然少不了大他者的介入,以意識形態(tài)、社會規(guī)訓(xùn)等形式介入到游戲的表達中。大他者會改變游戲設(shè)計師原來想要表達的意思,就如旁白從來沒想過原來只有兩扇門的大廳為什么一會有六扇門,一會一扇門都沒有。例如《紅色警戒2》游戲在設(shè)計時就加入了很多黑蘇聯(lián)的元素,然而不少對蘇聯(lián)有好感的玩家卻從游戲中進一步增強了這種了好感;《冰氣時代》的設(shè)計者原意是讓玩家體會到個人的價值,但也有很多玩家從中看到了紀律或信仰的力量和集體的重要性。而在肉餅結(jié)局中,女旁白帶我們游覽了一個展示著游戲制作過程的博物館,暗示著大他者的介入早在制作過程便已存在。其中女旁白說的,“男旁白如此地嘲笑史丹利,如此賣力地完成游戲流程,但是不管怎么樣,只需要玩家輕點開始,一切照舊”似乎充滿了游戲制作者對自己工作的自嘲以及對對游戲缺少思考和尊重的玩家的抱怨。而我們離開博物館以后,女旁白哀求我們退出游戲,因為“這是唯一拯救史丹利和男旁白的方法”。在這里,大他者的介入使得游戲提出以取消自己來實現(xiàn)游戲本體的表達。看似矛盾,其實不然。中止游戲,如果其能夠?qū)崿F(xiàn)表達,自然也是游戲的一種結(jié)局。而游戲在Steam平臺上也有一個成就“出去”,要求玩家五年內(nèi)不玩此游戲就可以獲得此成就,恰恰就是這樣。
?????????游戲本體在玩家游玩的過程中實現(xiàn)表達,但是其表達的過程無時不刻不存在著游戲設(shè)計者與玩家之間的張力,玩家總是希望更多的自由度與對游戲更強的介入和主導(dǎo),而游戲設(shè)計者卻總要設(shè)計障礙與限制以完成其希望的藝術(shù)表達[30],這兩者有一者缺失,都不能形成完整的游戲體驗。而在這兩者之上,大他者則深深地影響著兩者的互動。正是這樣的張力才成就了玩家的游戲體驗。

三、虛假的自由:游戲中的權(quán)力關(guān)系
? ? ? 我們在游戲中遇到的第一個關(guān)鍵的選擇,就是兩扇門——走左還是走右。接下來我們還會遇到一系列的選擇,正如我們所說的,《史丹利的寓言》,或者說,所有的游戲,的關(guān)鍵都是選擇[33]。
?????????《史丹利的寓言》中玩家可以從辦公室的一扇窗戶跳出去,然后進入一個全白的地圖中。旁白這時候說:“史丹利起初以為他破壞了地圖,直到他聽到旁白才意識到這也是游戲的一部分。”在這里游戲向我們展示了我們在游戲中選擇的虛假——我們所能做的選擇都是被設(shè)計好的,我們只有在游戲給出的選項中選擇的自由,然而這并不是真正的自由。在《GTA》中,我們所能交互的NPC,所能進入的場所都是預(yù)先設(shè)計好的,你不能和任意一個NPC討論今天的天氣或者問路,因為設(shè)計師沒有設(shè)計這樣的對話;在galgame中,所給出的對話選項也是提前設(shè)計好的,有時候在兩個極端的選項之中,即使玩家試圖用自己巧妙的話術(shù)斡旋也沒有機會; 在《街頭霸王》中,所有人物的招式都是提前設(shè)計好的,玩家不能像控制自己的身體一樣任意控制角色的身體。我們無需仔細考察就可以發(fā)現(xiàn),游戲中的自由都是虛假的,游戲中所能做出的選項都是設(shè)計者提前設(shè)計好的,我們只有選擇這個或者那個的自由。在《史丹利的寓言》的爆炸結(jié)局中,玩家徒勞地嘗試阻止炸彈的爆炸,旁白卻在嘲笑玩家稱游戲根本沒有設(shè)計這樣的機制,因此玩家對此完全是無能為力的。當玩家從辦公室的窗戶跳出去時,旁白嘲笑玩家以為他發(fā)現(xiàn)了游戲的錯誤從而打破了游戲的限制,這里已經(jīng)非常直接地指出了游戲各種選擇自由的虛假性。而當游戲達成一個結(jié)局(選擇結(jié)局除外)以后,游戲會自動重啟,加載頁面顯示著“結(jié)束永遠不是結(jié)束”,緊接著我們又回到了游戲開始。游戲單個結(jié)局的流程并不長,往往只有十幾分鐘,玩家往往在打出一個結(jié)局會嘗試打出其他結(jié)局,直至嘗試完所有結(jié)局。而一般人在玩galgame的時候也極少有推完一條線以后就不再看其他劇情的情況,而《史丹利的寓言》甚至在鼓勵讀者嘗試所有結(jié)局[9],我們不管怎么選擇,結(jié)果都是我們會看到游戲的全部結(jié)局,這進一步剝奪了在游戲選擇的意義。整個游戲的體驗不過就像是小說《如果在冬夜,一個旅人》——一部關(guān)于小說的小說,小說中的小說總是忽然結(jié)束又重新開始,講述一個相同而又不一樣的故事[8]。這就帶來一種情況——我們以為我們在做選擇,但其實不管是過程(所有的選項都是設(shè)計者提前設(shè)計的)還是結(jié)果(我們往往會嘗試所有可能的劇情)都告訴我們,這樣的選擇是虛假的,都是被作者所設(shè)計好的。
?????????對于第二點,涉及到游戲可以不斷重啟、時間可以任意重置這一特點,也有著非常豐富的內(nèi)涵,但限于主題和篇幅在這里我們只能按下不表[39][40]。但對于前一點,我們其實不禁要在這里問,難道在現(xiàn)實世界中我們就有很多選擇嗎?其實不難發(fā)現(xiàn),我們在現(xiàn)實世界中的選擇其實也是受到限制的,例如我們對一個街上的陌生人所能交談的內(nèi)容也是極其有限的;在格斗比賽中,也并不是所有招式都是規(guī)則允許的;再例如我們高考完以后填志愿,你會發(fā)現(xiàn)在各種考慮下,可以填寫的志愿也是非常有限的。事實上,我們參照現(xiàn)實生活中的情況,從??碌挠^點出發(fā),我們可以把游戲看作是一種權(quán)力結(jié)構(gòu),游戲與玩家的關(guān)系其實是一種權(quán)力關(guān)系[21]。在??碌挠^點中,權(quán)力關(guān)系是兩個個體之間的一種關(guān)系,并不帶褒貶性,而也正是在權(quán)力關(guān)系中,主體才得以形成[20]。(我們在下面把游戲中的主角也看成是一個主體[3])當玩家打開游戲的時候,他就接受了這樣一種權(quán)力關(guān)系,并知道在游戲中哪些事情是允許的、鼓勵的,并按照游戲所設(shè)定的規(guī)則行事——正如我們在現(xiàn)實世界中一樣——玩游戲這一行為使我們和游戲這一客體之間發(fā)生聯(lián)系,進而通過主體化產(chǎn)生了玩家這一主體。我們對于游戲中選擇的自由的思考,恰恰是我們對于現(xiàn)實中選擇的自由的思考。事實上,不管是在游戲中還是在現(xiàn)實生活中,我們今天所關(guān)注的自由很多時候都是一種形式上的選擇自由,可實質(zhì)上的自由不僅是選擇自由,更應(yīng)該包含著對選擇的限定條件進行破壞的自由[11]。在游戲中進行限制的權(quán)力關(guān)系是藝術(shù)表達的必須[12],那在現(xiàn)實生活中的呢?值得一提的是,在游戲中多個結(jié)局中出現(xiàn)的老板辦公室中的環(huán)形監(jiān)視室,頗有福柯的全景敞視監(jiān)獄的感覺(雖然在這里是單向監(jiān)視)[19]。而整個游戲玩下來,甚至有一種反烏托邦作品的感覺[12][17]——如果我們把無處不在的旁白和整個游戲機制看成外在的權(quán)力,而把史丹利探索的過程看作是一種找回自己主體性地位的冒險的話(值得一提的是,在這種解讀下,旁白的一些看似無能的表現(xiàn)就變得更加耐人尋味了[18])。

四、無意義的探索:荒誕主義
????????《史丹利的寓言》將敘事的地點選在了辦公室里,不得不說這是一個很巧妙的選擇,本人第一次玩這個游戲的時候,盡管是夏日的下午,但還是感覺到一絲的涼意。雖然游戲本身并沒有什么驚悚要素,但是依然能傳遞出一種不安和緊張。但是這種不安的情緒與《看火人》這種處在空曠野外,與《潘思克利罪案》處在荒廢的小鎮(zhèn),與《玩具熊的五夜》這種就是主打驚悚的游戲都不一樣,為什么處在一個我們?nèi)粘I钪械膱鼍?,會讓人感到如此不安呢?/p>
?????????這種微妙的不安感從一開始就開始傳遞給玩家——史丹利所有的同事都不見了,這一下子就把我們拋入了一個熟悉環(huán)境的不熟悉境況。碩大的辦公室只剩下了史丹利一個人到處尋找著原因,但是游戲從頭到尾都沒有向我們揭露這一原因,我們就像在卡夫卡的小說中的主人公稀里糊涂就被捕了或是變成甲殼蟲了一樣,我們不會知道為何如此,這就是非常典型的荒謬主義手法——角色忽然間無法理解周邊的世界。同時,辦公室作為一個極具現(xiàn)代性特色的場域,是最能體現(xiàn)現(xiàn)代性對人的異化的[17],就像《審判》中的法院與《城堡》中的城堡一樣。甚至游戲也不試圖隱藏這一點——從在老板辦公室洗手間墻上的涂鴉以及會議室的白板以及幻燈片中的文字不難看出其對于現(xiàn)代資本主義對人的壓迫和剝削的不滿。史丹利作為一個角色,我們所知的就只有他的工作,卻完全不知他的家庭、愛好、性格等,更突出了他被異化的這一特點。而史丹利的故事,就與加繆對一個人存在主義時刻來臨時候的描述[28]一樣:“忽然,一切都崩塌了。起床、通勤、工作四小時、吃飯、通勤、接著工作四小時、吃飯、睡覺,周一、周二、周三、周四、周五、周六,總是沿著既定的節(jié)奏——大部分時間我們都是這么過來的。但是有一天,我們開始思考“為什么”,一切就從這帶著驚奇的厭倦開始了?!耙婚_始,史丹利盲目跟著電腦熒幕上的指示敲打著鍵盤,這也是現(xiàn)代辦公室職員的日常,日復(fù)一日地面對著電腦完成著工作。而就在某一個時刻,史丹利忽然被“拋入了一個沙漠中,在無意義的地方尋找著意義”。這種不安感,正來自我們內(nèi)心深處對于現(xiàn)實生活中的荒謬和虛無本質(zhì)的驚恐。
?????????荒誕主義作品通過這樣的手法迫使我們思考“現(xiàn)在正在發(fā)生什么?”進而到存在的意義和本質(zhì),《史丹利的寓言》也通過這樣的方式讓我們思考“我現(xiàn)在應(yīng)該做什么”進而到(在游戲中)選擇的意義和本質(zhì)。而事實上,游戲的分支設(shè)計也體現(xiàn)著這一點。雖然游戲有很多分支,但是大部分分支與選擇的因果關(guān)系并不明確,我們很難去理解為什么某一條選擇的分支對應(yīng)著這個結(jié)局——正如我們現(xiàn)實生活中的許多選擇一樣。而更有意思的是保潔間結(jié)局,史丹利可以躲進路上的一個保潔間。在這個游戲中,大部分辦公室中的門都是無法打開的,而偏偏保潔間的門是能夠打開的,然而游戲并沒有給這扇門以任何的特殊標記來告訴玩家這一點。游戲中的很多選擇都設(shè)計得你找不到任何意義或者與結(jié)果沒有任何關(guān)系。但正是這樣的設(shè)計更一步增強了這個游戲的荒謬感和旁白的黑色幽默感。
?????????而大部分結(jié)局在玩家完成以后,游戲?qū)詣蛹虞d回到游戲開始的時候,而在加載屏幕上有“結(jié)束永遠不是真正的結(jié)束”,正像貝克特的荒謬戲劇《殘局》中不斷重復(fù)永遠無法結(jié)束的情節(jié)一樣[13]。史丹利和旁白的關(guān)系——雙方互相成就了對方的存在,這也正如同大部分荒誕派戲劇中都有的互相依存的角色一樣[13]。

五、史丹利是誰:玩家如何“進入”游戲
? ? ? ?我們前面提到過游戲設(shè)計者與玩家之間的張力,而玩家“進入”游戲的方法卻有很多種。有《街頭霸王》、《最后生還者》這樣玩家操縱人物的游戲,也有《文明》、《城市天際線》這樣的無需玩家操縱人物的游戲,但不管哪一種方式,游戲中的世界總是需要玩家“在場”的——我們一定要以某種方式感知到游戲世界中的環(huán)境或者是事情[4]。那玩家在游玩時是完全沉浸在其中,對游戲中的事件完全如同親身感受;還是以一種疏離的視角,以一種旁觀的無代入的方式游玩呢[4]?如果是完全沉浸其中的話,那在《特殊行動:一線生機》中玩到過白磷彈屠殺平民劇情的玩家恐怕全部都要接受很長一段時間的心理輔導(dǎo)了。不難理解,我們不需要代入自己是一名士兵的自我認同才能玩《彩虹六號》,我們在玩galgame的時候也可能只是為了看CG或者只是為了刷多線劇情而不會代入主角思考。但是像在《最后生還者》中,最后的結(jié)局中喬爾的選擇顯然是需要玩家有較高的代入感和共情才能理解并接受的;在《玩具熊的五夜后宮》中,我們能被嚇到的一個前提自然也是我們在某種程度上把自己帶入到了游戲所創(chuàng)設(shè)的情景當中去。因此,不同的玩家在不同的游戲的不同階段會處于這兩種狀態(tài)的中間不同位置,正如讀者或者觀眾“進入”小說、電影等其他的藝術(shù)體裁一樣。但是游戲所獨具的可交互性,會怎么影響玩家對于游戲作品的感受呢。
?????????在公寓結(jié)局的最后,旁白忽然意識到了史丹利是被屏幕外的玩家控制的,這個時候,視角從第一人稱視角開始轉(zhuǎn)換成第三人稱視角并失去對史丹利的控制,我們這個時候得以看到史丹利站在我們一開始做出選擇的兩扇門前。旁白這個時候催促著史丹利自己做出選擇,但史丹利自然無法做出任何選擇,這個時候游戲結(jié)束,游戲的制作人員名單開始滾動,這也被認為是這個游戲的“true?ending”(然而制作人員名單滾動結(jié)束后,依舊是一樣的加載頁面后再次重啟游戲,這也讓我們不得不給它打上一個引號)。在這里,游戲清楚地指出了,玩家與游戲中的主角并不是一個主體,而是兩個獨立的主體以某種方式聯(lián)系起來,而且這種聯(lián)系是可以隨時取消的。但是同時,這兩個主體又是互相成就的,沒有玩家控制的游戲主角將無法完成任何事情;而失去與作為我們進入游戲的載體的主角的聯(lián)系,我們玩家的身份也不復(fù)存在。
?????????對于像《CSGO》這樣的第一人稱視角游戲甚至是線上文字角色扮演游戲(比如“語c”)我們不難理解我們是如何代入游戲的,畢竟我們就像一個真實的人一樣用雙眼看然后可以做出相應(yīng)的反應(yīng)。但是對于一些可操縱人物是第三人稱視角甚至是完全獨立的角色,比如《逆轉(zhuǎn)裁判》、《GTA》中的人物,我們可以控制其中的人物,但是顯然他們都有各自的背景故事和性格等等不為我們所決定,那我們是如何與他們建立聯(lián)系的呢?我們在這里可以求助于拉康的鏡像理論,幫助我們理解這一過程[16]。
?????????拉康的鏡像理論是這么闡述的,我們往往是通過外界來認識自己的,尤其是在嬰兒時期,當我們第一次看到鏡子中的自己的時候,我們通過鏡子中的自己跟隨自己的行動做出反應(yīng)這一事實,我們意識到這是自己的一個鏡像。但是這個鏡像又不是自己真正的自己,而是一個理想的自我,一個與自己對于自己本身破碎的不協(xié)調(diào)的身體不同的一個完整協(xié)調(diào)的鏡像。但是這種鏡像認同的誤認使得我們希望接近這個鏡像中的自我——一個更“成熟”更“強大”的自我,去讓自己內(nèi)在的自我去融入鏡像自我的環(huán)境,雖然這是永遠不可能的。但恰恰是通過這種鏡像認知,我們才能作為一個個體建立與現(xiàn)實世界的聯(lián)系[15]。拉康的鏡像理論被用在電影批評上,銀幕就像是一面鏡子,那么電腦屏幕又何嘗不是呢?我們可以控制游戲中的角色,但是我們永遠無法成為游戲中的角色,我們需要通過游戲中的角色與游戲中的世界建立聯(lián)系,而游戲角色擁有我們沒有的、在游戲世界中的能力。因此游戲中的角色,雖然他們看似有我們無法控制的背景故事、性格等等,但卻不阻礙我們與他們形成認同,在玩游戲的時候?qū)⑺麄儺敵晌覀兊牡诙€身體,從而”進入“到游戲當中去;而在玩游戲之外,又能在同人作品或者其他衍生劇集中將他們看成是獨立的有自己想法和性格的角色。
?????????這種認同自然是很多游戲希望達到的目的,不管是出于商業(yè)的或者是藝術(shù)的目的。但是并不是所有的游戲都會讓玩家與主角之間產(chǎn)生認同,有些游戲反而是制造一種間離感以實現(xiàn)自己獨特的表達。《特殊行動:一線生機》就是這樣,其中主角對游戲世界的視角常常出現(xiàn)幻覺和臆想,在這一層次上會迫使玩家意識到自己作為一個玩家和游戲的主角這兩個主體之間的縫隙,以及游戲的主角和他所處的游戲世界之間的隔閡[3]——玩家所直接交互的、建立關(guān)聯(lián)的不是游戲的主角,而是游戲這一客體本身,玩家和主角之間的聯(lián)系是通過游戲這一客體實現(xiàn)的(在特定的角度下,我們甚至可以把游戲看作一個主體[3])。只不過有些游戲客體起到的恰恰是“鏡子”的作用,而有些卻不是,使得形成的既不完全屬于玩家自己也不完全屬于游戲角色的混合認同[5]。另一處設(shè)計得精妙的地方就是白磷彈轟炸平民的時候,主角操縱無人機發(fā)射白磷彈時,游戲的屏幕是一個操縱無人機的屏幕,屏幕上反射出主角的模樣,但是電腦屏幕也同時反射出玩家的模樣,在這種意義上,游戲揭示著玩家和游戲主角之間的聯(lián)系[3]。
?????????齊澤克曾經(jīng)對電子游戲這么評價道[26],“人們常說人們總是以漫不經(jīng)心的態(tài)度對待電子游戲,但是事實上人們恰恰是對電子游戲太嚴肅了。舉一個例子,人們在游戲中可以扮演一個施虐狂、強奸犯等等。這種想法是這樣的,我在現(xiàn)實生活中是一個弱者,但是在游戲里這個虛假的形象是一個強壯的、縱欲的人。游戲里面這個人恰恰是真實的自我,可以干在現(xiàn)實生活中由于社會約束等等我無法干的事情。因為這只是虛擬的,一個虛假的形象,因此在游戲中我可以成為更真實的自我?!蔽以谶@里不想對齊澤克的這個斷言作評價,但是鑒于我們前面談到的游戲里面的角色和玩家的復(fù)雜的關(guān)系,他的這一番分析隱藏的前提“玩家與游戲中的主角產(chǎn)生完全的認同”并不是如同他認為的那樣“顯然易得”,而是需要更加仔細的分析和討論[16][21][38]。比如乍一看是我們控制著游戲中的角色,我們通過他們?nèi)崿F(xiàn)我們在虛擬世界或是在真實世界中的欲望;但當我們花費時間、精力和金錢去“養(yǎng)成”、“升級”游戲中的角色時,又仿佛不是我們借助游戲中的角色實現(xiàn)自己的欲望,而是游戲中的角色反過來控制著我們實現(xiàn)他們在游戲中的欲望[42]。
?????說幾句題外話,當我們的游戲越來越多地引入社交元素的同時,我們也應(yīng)該看到社交也在某種程度上變得越來越游戲化了,這可以從除去某些為了盈利的用戶以外,人們對于自己在社交媒體上塑造形象的種種行為。就像我們在朋友圈,微博發(fā)布內(nèi)容,我們往往都是在塑造一個與現(xiàn)實生活中有一定區(qū)別的自我,一個我們想要成為的一個另一個自己。關(guān)注、點贊、轉(zhuǎn)發(fā),就像是游戲中的反饋機制,不斷刺激著社交媒體的玩家。而在數(shù)字資本主義日益盛行的今天,也有了所謂的“虛體”的概念來描述我們在賽博空間的第二個身體[41][27]。人們常常呼吁“要把虛擬和現(xiàn)實分開”,然而我們的現(xiàn)實恰恰包含著這些虛擬,這些虛擬的東西反過來構(gòu)造了我們的真實,如果我們失去了虛擬的東西,我們同時也失去了現(xiàn)實[26]。

六、真正的人:如何成為一個好的玩家
????????如果我們從頭到尾都按照旁白的指示一路走下來,我們將會在游戲的結(jié)尾關(guān)閉老板辦公室中的控制器,并且走出辦公樓獲得自由。但是我們會意識到,我們獲得的“自由”恰恰是不自由的選擇的結(jié)果。我們就這樣完全聽從著旁白的指引,獲得的自由只能是虛假的,因為我們從頭到尾都沒有做出過一個真正自由的選擇,所做的事情與在辦公室的史丹利毫無區(qū)別——遵從著從屏幕發(fā)出的指示,卻感到莫名的幸福。因此這并不是游戲真正的結(jié)局,也不能被稱之為一般意義的“勝利”。而游戲的比較“公認”的“true?ending”恰恰是要違背旁白才能達成。然而在混亂結(jié)局中,游戲卻又諷刺了游戲勝利的無意義。而Steam上的游戲的成就有通過五年不玩游戲達成的,有在某個特定的時間段玩游戲達成的,有敲擊某個門五次達成的(當你在游戲中這么做的時候,旁白還會嘲諷你),有重啟游戲達成的——這些事情你會去做的唯一原因就是因為成就系統(tǒng)要求你這么做,這又諷刺了游戲成就的無意義和荒謬的本質(zhì)[37]。而我們在前面提到過,在肉餅結(jié)局中,關(guān)閉游戲也成為了游戲的一部分。如果我們把游戲視為一種藝術(shù)表達的手段的話,那么真正贏得游戲的方式只有一種,就是從游戲中領(lǐng)悟到它試圖表達的東西。正如《史丹利的寓言》的豆瓣評分中的一條短評所說:“在玩這個游戲的時候電腦沒電自動關(guān)機了,我把這也當成是游戲的一個結(jié)局?!陛斱A不過是游戲自我表達的一種手段而已,比如《September 12th: A Toy World》就是一個永遠無法取得勝利的游戲——在這個游戲中,玩家需要打擊恐怖分子,然而誤殺平民會導(dǎo)致新的恐怖分子出現(xiàn),但是在游戲中,游戲設(shè)計者通過設(shè)計,使得玩家在打擊恐怖分子的時候不可避免地會誤傷平民。因此游戲的結(jié)局只能是戰(zhàn)場一片殘垣斷壁,所有的人都變成了恐怖分子——這個設(shè)計成必輸?shù)挠螒蛘幂斶@一形式實現(xiàn)著它的自我表達,在這里顯然是針對某一具體的政治事件[22]。而在某些對抗性游戲中,出于對某個角色的喜愛,盡管這個角色相對其他的角色的屬性處于劣勢(比如《街頭霸王5》當前版本中的主角?。且廊粫型婕疫x擇這個角色,顯然玩家在這里考慮的已經(jīng)不單單是游戲的輸贏。

????????《特殊行動:一線生機》的劇情在某種程度上可以算是《現(xiàn)代啟示錄》的游戲版。在游戲的最后,主角失去了所有的戰(zhàn)友殺入了他一開始的目的地,游戲中的另一個角色質(zhì)問主角,殺死了這么多的士兵,犧牲了這么多戰(zhàn)友,虐殺了這么多平民,一切都不過是為了主角逞英雄而已,如果在一開始就停下前進的計劃,這一切都不會發(fā)生。這番話不僅僅是對游戲的主角說的,也是對第四面墻之外的玩家說的。正如《現(xiàn)代啟示錄》中的道理不僅僅是講給角色聽的,也是講給觀眾聽的一樣。在這里,游戲就如同《史丹利的寓言》一樣,希望玩家以不玩游戲的方式完成游戲的自我表達。類似的張力也存在于《GTA4》中[21],主角尼克在游戲中多次表達了自己來到美國就是為了開啟一段新生活的希望,當然游戲要求玩家讓尼克繼續(xù)從事不法行為以推進劇情,在這里玩家面對著這樣的選擇,要么讓尼克犯罪以推進劇情,但是也可以一直不走主線劇情就這樣在自由城里游蕩,忘掉主角的一切過往重新做人做一個守法好公民,甚至直接關(guān)掉游戲結(jié)束與游戲主角之間的關(guān)系。然而,意識到這種張力并不一定意味著我們必須選擇后兩者,事實上,當我們意識到這種張力以后,第一種選擇反而為《GTA4》這個游戲增加了幾分意蘊——主角表達著自己希望重新開始一段生活的想法,然而由于一種不為他自己所控制的力量的驅(qū)使(在我們的生活中,可以是這個外部世界;對于有宗教信仰的人,可以是他所信仰的神;而對于尼克來說,就是在屏幕外的玩家。同樣的,《史丹利的寓言》中控制史丹利思想的“思想控制中心”作為游戲的一部分可能也指代整個游戲本身——游戲本身就是控制史丹利思想的“設(shè)備”),他不得不走上這條道路。當然,綜合三個選擇,我們看到不同的選擇都是《GTA4》游戲所允許的,都可以實現(xiàn)游戲的自我表達,也不必然存在著高下之分,但是由于其中存在著現(xiàn)實中的道德這一額外的維度,使得這個選擇又能多出不一樣的解讀——就像電車難題一樣,是撞死五個人還是變道撞死一個人,各自都有自己的合理性論證,但我們希望的是,不管我們做出了怎么樣的選擇,我們都不能完全認為自己的選擇就是絕對正確的,我們必須時刻提醒自己為了這個選擇所犧牲的一切——不管我們怎么選擇,我們必須看到這些選擇對應(yīng)著游戲的不同表達。說到這里,我不禁設(shè)想如果《史丹利的寓言》中,在旁白的聲音以外,我們再賦予史丹利臺詞以及相應(yīng)的(表現(xiàn)出來的)主體性,這個游戲當中各個主體之間的關(guān)系將會變得比現(xiàn)在有趣多少(同樣的會讓玩家更不知所措多少)。
?????????前面提到過關(guān)閉游戲也是游戲表達的一部分,但是關(guān)閉游戲以后,游戲就停止表達了嗎?《史丹利的寓言》在Steam上的“出去”成就要求玩家五年內(nèi)不玩游戲才能獲得,暗示著即使在我們不玩游戲的時候,游戲依然在進行著自我表達。其中一個明顯的例子來自于游戲的玩家團體[21],大部分游戲都會形成大小不一的玩家群體,這些玩家群體一方面可能會反作用到游戲上(比如mod制作,比如在競技的時候?qū)τ螒蚶锩嬉恍┯绊懫胶庑缘囊蛩氐纳套h),一方面會產(chǎn)生獨立于游戲傳播的亞文化(比如各種meme或者詞匯)。從這個角度上講,只要你玩過一個游戲一會,你終生都是它的玩家,因為關(guān)閉游戲并不意味著你和游戲之間的關(guān)系就此取消。甚至越來越多出現(xiàn)的“視頻通關(guān)”、“云玩家”其實都在向我們展示著玩家這一身份的復(fù)雜性。
?????那么我們應(yīng)當如何做一個合格的游戲玩家?《史丹利的寓言》給出的答案,恐怕就是不要放棄思考[33]。永遠不要被游戲的設(shè)計本身牽著鼻子走(欺騙結(jié)局),不是要獲得游戲中的勝利(混亂結(jié)局),不是要在游戲自戀式的敘事中獲得從現(xiàn)實世界中一時的逃離[37][38](公寓結(jié)局),而是要去從游戲當中讀懂設(shè)計師的要表達的內(nèi)容,甚至超越游戲程序的限制本身讀出超越設(shè)計者意圖的內(nèi)容[29]。即使設(shè)計師本身沒有在游戲上特地試圖表達什么,我們一樣可以從大他者的視角讀出一些信息。就像可以從烤面包機中看出懷舊與現(xiàn)代性的張力[1],就像齊澤克可以從每一部量產(chǎn)的好萊塢爛片中都能讀出日常生活中的哲學(xué),一個富有洞察力的游戲玩家也應(yīng)該從游戲中讀出超越游戲本身的意蘊。我們玩游戲不是為了追求游戲當中虛幻的數(shù)字和虛假的勝利,而是在游戲中實現(xiàn)游戲設(shè)計者、游戲本身以及玩家三者的自我表達。
?????在《史丹利的寓言》的藝術(shù)結(jié)局中,玩家被要求玩一個顯然是非常無聊的游戲,我們需要不斷按鍵以避免嬰兒葬身火海以及小狗被食人魚吃掉,一直持續(xù)四個小時。顯然除了極少數(shù)玩家以外很少有人會試圖嘗試這個結(jié)局,但是如果我們真的按照旁白所說的真的玩夠了四個小時,游戲?qū)灼?,然后出現(xiàn)一個類似于《2001太空漫游》中黑石的黑色石碑,旁邊寫著的是游戲設(shè)計師對于玩家的贊賞。乍一看像是游戲?qū)τ谕婕覉猿值墓膭詈涂隙?,但是仔細一想這似乎是一種諷刺——諷刺的是把玩家當成不會思考盲從游戲指引,但強行賦予了所謂的“藝術(shù)”元素的所謂“藝術(shù)品”游戲的設(shè)計師和玩家的自我感動。但是從另一個角度講,如果真的有玩家從四個小時枯燥的按鍵中得到了屬于他自己的解讀,比如日常生活和工作的單調(diào)重復(fù)性與虛無的本質(zhì),或者是游戲與工作的模糊的邊界[12](一個別有意思的點是,電腦既是現(xiàn)代最常見的生產(chǎn)力工具,也是最流行的游戲平臺;而在公寓結(jié)局中,游戲要求玩家按鍵完成現(xiàn)實生活中的各種事情),或者是對游戲本體的一種新思考(我這么不經(jīng)思考地重復(fù)按鍵有什么意義,其他游戲和這個游戲有什么不一樣,做成程序自動按四個小時會影響它的表達嗎)[5][12],或者對花費大量時間和精力追求游戲中勝利的意義的思考,甚至是對這個游戲和其玩家自己的一種嘲諷——正如同我們在這個這么無聊的按按鈕游戲中(過度)解讀出這么多東西一樣,《史丹利的寓言》作者和玩家也不過是自作多情罷了[14]。但是,當我們從中得出這樣的思考以后,難道我們還能認定這是一個沒有意義的游戲嗎?即使是現(xiàn)在,很多游戲玩家在希望游戲能夠作為一種藝術(shù)形式得到承認的同時,卻又反對像批評小說和電影一樣進行游戲批評,認為這是一種無意義的過度解讀,這難道不是自相矛盾的嗎[1]?這個最后的游戲其實和游戲《沙漠巴士》與電影《帝國大廈》一樣,游玩行為本身的意義超過了游戲本身的意義,對它的解讀的意義又超過了游玩這一行為的意義,而這一切都是在提醒著我們——怎么樣才是一個合格的玩家。