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《哈利波特》或?qū)㈤_啟網(wǎng)易的下坡路

2021-09-30 09:43 作者:財經(jīng)琦觀  | 我要投稿


01

《哈利波特:魔法覺醒》失敗了嗎?

這要看評判標準是什么。

如果是口碑的話,那么恐怕確實是失敗了。

以原著黨對“不可饒恕咒”的討伐為標志,隨著“黑魔法樂園”之類段子的出圈,外加對氪金的不滿,夾雜著“一年級為什么就能帶掃帚”、“寵物為什么只有貓頭鷹”等細節(jié)苛責,TapTap上的評分從9分一路掉到6.3分。

但如果以市場營銷為評判標準的話,那么這款游戲無疑是成功的。

無論是上線前就曾多次登上熱搜,還是“挨個致電預約玩家通知入學”的驚艷操作,外加環(huán)球影城開業(yè)的熱度助攻,可以說網(wǎng)易的營銷完全配得上這一全球性的IP。

熱度之外,我們更感興趣的是其“商業(yè)”上是否失敗了?

目前來說存在爭議。

一方面,iOS端連續(xù)17日霸榜,首日流水破500萬美元,首月破7000萬美元,收入僅次于王者榮耀,可見其吸金能力強悍。

但另一方面,業(yè)內(nèi)普遍認為游戲上線初期的數(shù)據(jù)參考價值并不大。

由于IP的吸引力和前期運營的成功,不乏有大量的玩家抱著試試看的態(tài)度前來“嘗鮮”。

要判斷這款游戲是否成功,關鍵還得看公測三個月后的用戶留存情況。

對網(wǎng)易這樣的千億市值企業(yè)來說,《哈利波特》這一款游戲的成敗其實并沒有那么重要。

尤其是其手中的存貨還有“漫威”、“指環(huán)王”、“暗黑破壞神”等大把知名IP在排隊公測。

可正因如此,研究《哈利波特》到底會不會失敗,以及為什么失敗就顯得尤為重要。

隨著國內(nèi)流量紅利全面見頂,海外市場成了網(wǎng)易游戲的核心方向。

網(wǎng)易副總裁胡志鵬接受采訪時曾表示,為達到海外游戲收入占比的提升(目前約為10%),網(wǎng)易采取的策略一分為二:一個是主機游戲,另一個就是利用知名IP來開拓海外市場。

眼下,前者還處于籌備、投資階段,而后者就是被寄予厚望的“哈利波特”們。

九月初Q2財報后的電話會議上,丁磊關于《哈利波特》的表述是:“基于IP的受歡迎程度,有信心這款高質(zhì)量游戲會在中國和海外市場成功,同時也能夠加強全球玩家心目中的網(wǎng)易品牌形象。”

某種意義上,《哈利波特:魔法覺醒》這款游戲,擔任著網(wǎng)易新戰(zhàn)略“探路者”的先鋒角色。

那么,對投資者而言,最需要關注的便是“歸因問題”。

在那些“失敗因子”中,偶然的,個例的,不可持續(xù)的外部原因,可以理解為利好,比如:哈迷原著黨實在是難伺候——其他IP的改編,可能就不會有這么多問題。

而常態(tài)的,具有普遍性的,源自于網(wǎng)易自身的內(nèi)部原因,就必須引起廣大投資者的萬分警惕。

而本文的側重點,將聚焦于后者。

02

IP有多大影響力,輿論上帶來的負面反噬就有多高。

這是最顯而易見的一條理由,或許也是網(wǎng)易方面最能接受的解釋。

但本質(zhì)上,這句話更像是“妻子太漂亮,老哥守不住”之類的自我矮化。

倘若僅僅歸因在這個層次,那么此前的《寶可夢》,后續(xù)的《指環(huán)王》、《漫威》等大IP都可以用這句話來解釋。

能拿下“漂亮”的大IP是網(wǎng)易的本事,絕不是原罪。

“守不住”背后(口碑下滑、留存率差)的原因,才更值得人們探究。

“網(wǎng)易的策劃應該給美術磕頭。”

翻閱了一萬句關于《哈利波特》的吐槽,就數(shù)這句話最為凝練。

短短的一句話中,既客觀肯定了該游戲的精美畫風,又穩(wěn)準狠地把鍋牢牢扣在了策劃的腦袋上。

經(jīng)論壇搜集以及個人深度體驗游戲之后,我認為策劃的問題主要集中在以下這一點上。

似乎存在有某種力量,在迫使策劃將所有手牌一次性迅速全部打出。

而這種急迫,造成了第一目標的嚴重撕裂。

眾所周知,哈利波特魔法世界具有著一整套完備的世界觀。

學者萬維鋼曾將想象力分為兩個等級,一種是鄭淵潔式的“what if”。

如果老鼠說話會怎樣?如果老鼠能駕駛玩具飛機?如果罐頭里長出小人?

在這種完全自由的想象中,故事可以無限批量建立。

更高一級的,便是《哈利波特》、《指環(huán)王》、《冰與火之歌》這樣的想象力,那需要作者構建出一種完全自洽的想象世界。

那么,能否完整呈現(xiàn),或者說起碼部分但正確呈現(xiàn)這一個“自洽的想象世界”,就成了該IP游戲開發(fā)的核心評判指標。

但在策劃過程中,很顯然網(wǎng)易的第一目標發(fā)生了撕扯偏移。

一方面,網(wǎng)易真的想認認真真一比一還原原著世界觀。

另一方面,網(wǎng)易又急于討好玩家,體現(xiàn)出了對IP的過于倚重,以及對游戲本身的不自信。

在大多數(shù)情況下,這二者是可以兼容的。

但正因為這種大部分的兼容,更加使得那少部分的“矛盾”顯得異常突兀。

以“不可饒恕咒”為例,網(wǎng)易官方給出的解釋是:“我們希望讓大家體驗到所有的魔咒”。

類似的理由也可以用在“一年級新生為什么可以用掃帚”上。

而這種“急迫”的代價,便是對那個“自洽世界”的邏輯摧毀。

有這樣一個事實是顯而易見的:越是成功的文藝作品,其“自洽世界”的耦合度就越高,在改編時,就越容易牽一發(fā)而動全身。

誠然,幾乎沒有哪個改編或翻拍作品是與原著一比一還原的。

同時,大量的被人們奉為經(jīng)典的作品,稍微細究起來也有原著有諸多差異。

對此我們應該注意到,成功的改編往往是成體系的。

它們從一開始就知道自己想要講一個什么故事,并且相關理念貫穿于創(chuàng)作始終。

以西游為例,有的是從自己的理解出發(fā),在盡量保留原版故事的基礎上進行了簡化,如83版西游。

有的則是完全想講一個新故事,只不過是借用了一下IP的人設和世界觀,比如《悟空傳》;

而有的甚至只是蹭了一下IP的熱度來迅速抓住觀眾,其故事內(nèi)核與IP沒有任何關系,如《大話西游》。

這種“以我為主”的成體系改編思路,并沒有體現(xiàn)在《哈利波特:魔法覺醒》這款游戲中。

03

回到網(wǎng)易。

一方面,我們要看到其對魔法世界還原的堅持,比如冗長的入場畫面,從收到信開始,到海格引入,到九又四分之三站臺;

比如“選擇不相信魔法會被踢出游戲”的小細節(jié);

再比如分院帽的吟唱等等。

這些細節(jié)無疑強化了與原著的聯(lián)系,更強化了玩家對沉浸式魔法世界的期待。

但另一方面,卡牌玩法、禁林副本、不可饒恕咒等大量令人出戲的設定,如同米飯中的沙礫一般,給人一種意料之外的刺痛。

對不熟悉原著的玩家來說,他們很難理解為什么要圍繞著這樣一些細微的玩法細節(jié)去爭論乃至憤怒,因為這類玩家本來就是在接受一個全新的世界觀。

但很顯然,截至目前這款游戲并沒有表露出“構建一個自己的自洽世界”的企圖。

在絕大多數(shù)設定上,該游戲都直接沿用了原著框架。

在所謂的劇情線上,也只是局限于幾個原創(chuàng)人物之間的個人友情,沒有涉及到任何宏觀背景,故事格局頂格在了《萌芽》。

在第一學年的最后高潮部分,更是直接跳離了故事線,以“閱讀故事”的方式照搬了《魔法石》的劇情,可見其“討巧”。

細節(jié)拉滿,細節(jié)互相矛盾,對宏大世界觀竭盡躲避,成了這款游戲的最大特征。

在這樣的背景下,新玩家的感知是“碎片化”、“淺薄化”、“不知所云”。

對熟悉原著的玩家則更是發(fā)現(xiàn),其想象中的“魔法世界”并沒有到來,取而代之的,更像是各種元素堆砌粘貼的縫合怪物。

這既是對IP的買櫝還珠——最珍貴的世界觀放棄了,捧回了一堆字典素材,比如魔法技能名稱、游戲名稱(魁地奇等)、人物角色(伙伴卡)、學院劃分等。

也是對美術和研發(fā)的嚴重浪費——如果不能很好地利用世界觀,那么此前提到的收信、進站臺、分院帽等動畫界面就完全沒有必要了。反而是做得越好,對游戲的傷害越大(因為會提高玩家期望值);

同時也形成了對市場推廣,前期運營等大量資源的辜負,以及對自身品牌價值的嚴重反噬。

04

造成這一切的原因,逐級來看有以下三點:

1、策劃團隊的學院化,精英化;

2、中層干部的萎靡無欲;

3、丁磊自身對網(wǎng)易的束縛;

自2015年以后,隨著互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的整體飆漲以及網(wǎng)易市值的不斷推高,網(wǎng)易逐漸在招聘市場上有了更大的議價權,進而持續(xù)推高了招聘門檻,招攬了一大批高學歷精英人才入職。

毫無意義,更高的學歷,更聰明的頭腦,更強的綜合素質(zhì),一定會帶來諸多確定性收益,比如產(chǎn)品的發(fā)布速度,對數(shù)據(jù)的建模,對DAU、arpu值、次留、七留、十五留的深入理解解讀等。

但游戲行業(yè)的特殊性,與這批人才之間存在著些許不契合。

聰明人,講究的是個體的“投入產(chǎn)出比”最大化。

而游戲產(chǎn)業(yè)中具備著極大的不確定性,需要的是一些“軸”的東西。

以夢幻西游的主策徐波為例,此人初中畢業(yè)、父母離異,曾經(jīng)在游戲廳和網(wǎng)吧打工,最早在網(wǎng)易做一名客服。

2002年5月,《大話2》開啟了內(nèi)部測試,客服組的徐波參與體驗之后寫下了30多頁的問題反饋和改進意見,方案被斃,徐波又請求去維護《大話1》,繼續(xù)被拒絕。

3個月后,《大話西游》瀕臨停運,徐波終于拿到了策劃的資格,最終將這款被放棄的游戲改版為了《夢幻西游》。

在網(wǎng)絡熱帖《老網(wǎng)易人的獨白:熱愛者,是什么殺死了曾經(jīng)的你?》中,作者記錄下了自己為什么離開網(wǎng)易。

會議室里,一片沉寂,策劃們一溜排開,主策讓一個個發(fā)言,你覺得這次數(shù)據(jù)不好,原因是什么?

第一個策劃發(fā)言,我不知道啊,我這個玩法系統(tǒng)是復制某某游戲的,那邊運行的沒有問題啊。

第二個策劃發(fā)言,我覺得我這邊也沒有問題,我們這次的運營活動是參考了某某游戲,那款游戲目前數(shù)據(jù)很好。

第三個策劃、第四個策劃直到那一排的高材生發(fā)言完畢,那一刻,我確認,我心中的網(wǎng)易死了。

對大多數(shù)高材生而言,寒窗苦讀數(shù)載,最重要的是不出問題,拿穩(wěn)高薪,以及找準機會,以最小的風險升職上去。

要求他們滿懷激情,時刻準備著為游戲理想“背水一戰(zhàn)”——既不講人情,也不講現(xiàn)實。

另一邊,已經(jīng)實現(xiàn)財富自由的中高層們,則早已失去了奮斗欲望。

公司的組織結構也在有意無意地滋養(yǎng)著此類溫床,經(jīng)營策略部中產(chǎn)品無需自負盈虧,內(nèi)部沒有結算體系,搞不清楚哪個產(chǎn)品在拉車,哪個產(chǎn)品在靠別人養(yǎng):一把糊涂賬,你好我好大家好。

這一切,都與丁磊對網(wǎng)易的絕對掌控直接相關。

你說他是在“丁黎之爭”中失掉了安全感也好,說他是怕麻煩也罷,亦或者是本身就沒有那么雄偉的野心。

總之事實就是,在很長一段時間內(nèi),丁磊對網(wǎng)易的持股占比都一直在45%上下徘徊,是絕對意義上的頭號股東。

作為對比,李彥宏持股百度約17%,馬云、馬化騰的持股比例都是個位數(shù),而任正非則更是只持有華為的1.4%。

過于集中的權力和利益,疊加上創(chuàng)始人效應,使得網(wǎng)易更像是丁磊一個人的私人公司。

責任在你,利益在你,話語權在你。

那么中層也好,精英新人也好,都很難有動力去做什么推動或改變。

05

之前閑聊時我跟朋友開玩笑,說網(wǎng)易對中國互聯(lián)網(wǎng)最大的貢獻,就是給我們展示了“一個NB的創(chuàng)始人,可以靠自己走到什么程度”的經(jīng)典案例。

丁磊的能力無疑是頂尖的那種,無論是音樂還是電商,乃至教育的切入,都是在行業(yè)大局既定時期,硬生生找到角度切進去的。

并且做出來的東西,在審美上也做到了領先行業(yè)平均水平。

就以當下的戰(zhàn)略來說,橫向擴張受阻后,該砍的砍,該賣的賣,回歸游戲主業(yè),這個你挑不出毛病來。

進一步,游戲國內(nèi)紅利見頂,將重點放在出海,還契合了文化輸出的母題,這個也很對味。

同時在具體策略上,一手大IP運營,一手主機游戲精品化,誰又能說這不對呢?

然而,戰(zhàn)略正確也得有扎實的執(zhí)行。

網(wǎng)易云音樂、網(wǎng)易嚴選的產(chǎn)品設計階段,丁磊都是有深度參與的。

當下,有將近200款游戲在運營,數(shù)十款游戲在籌備策劃,你讓丁磊再像當年一樣每天盯著論壇,因為玩家的一個投訴去跟一線團隊拍桌子,顯然是不現(xiàn)實的。

更令人擔憂的是,隨著米哈游《原神》和TapTap平臺的崛起——后面還有“黑猴子”在虎視眈眈——國內(nèi)的游戲市場顯然處在了轉(zhuǎn)換底層邏輯的變革期。

對人性的挖掘進行“逼氪”,流量為王,渠道為王等一系列時代特征開始消退,“口碑”、“品質(zhì)”、“精品化”、“玩家為本”的邏輯逐漸占據(jù)更多的主流。

曾以為永恒的“坐二望一”格局已經(jīng)松動了,后來者擺明是沖著掀桌子來的。

倘若網(wǎng)易還停留在營銷、公關輿情、流水收入、周邊運營等表層邏輯上打轉(zhuǎn),恐怕《哈利波特》就將成為這家公司的中途島。

本質(zhì)來看,游戲還是屬于藝術一欄。

高薪養(yǎng)不出藝術家,只能滋養(yǎng)混子。

同時,一般的高薪,也留不住頂尖的人才。

從徐波,到高響鈴、詹鐘暉、陳偉安、吳云洋等,網(wǎng)易游戲這些年流失的人才數(shù)不勝數(shù),更別提媒體部門這個“黃埔軍?!薄?/p>

圖片來源:獵云網(wǎng)

這樣一個群星璀璨的陣容,網(wǎng)易為什么留不住?

因為夢想,不能當飯吃。

而那些實現(xiàn)了的夢想,要用大的飯碗裝。


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