Pablo Blanes 制作蒸汽朋克小鎮(zhèn)場景環(huán)境
大家好!我叫 Pablo Blanes,是一名來自馬德里但常駐加拿大魁北克的環(huán)境紋理藝術(shù)家。目前,我在 Ubisoft Quebec 工作。
我已經(jīng)在這個領(lǐng)域工作了幾年,并且參與了幾個項目,例如 Medievil 或 Metroid Dread。

我這個項目的主要目標(biāo)是自己覆蓋一個完整的環(huán)境;負(fù)責(zé)所有紋理、建模、照明和后期處理。我想將環(huán)境創(chuàng)建的所有領(lǐng)域付諸實踐,根據(jù)需要在多個軟件之間進行混合。對于這個,Unreal Engine 4、Substance Designer、Substance Painter 和 3DsMax 至關(guān)重要。
因此,首先,我尋找了一些可以激發(fā)我靈感的參考資料。我看到了 Vladimir Manyukhin 的驚人概念,并認(rèn)為這就是我正在尋找的靈感。
參考和靈感
為了幫助我實現(xiàn)所需的紋理和表面,我尋找可以幫助我完成此任務(wù)的額外圖像。我開始收集一些很酷的參考資料,混合了真實圖片和視頻游戲;來自其他藝術(shù)家的材質(zhì)。任何可以幫助我完成這項任務(wù)的東西。

我也深受幾款電子游戲的影響,例如刺客信條辛迪加或教團 1886,它們具有我一直在尋找的蒸汽朋克氛圍。
我想要那種骯臟的外觀,充滿工業(yè)參考,現(xiàn)場到處都是蒸汽。
此外,我的主要目標(biāo)之一是盡可能接近這個概念。我想獲得類似的外觀,就好像我正在制作作品一樣。我知道大型機會,因為概念藝術(shù)家通常非常了解取景和構(gòu)圖。
建模
通常,當(dāng)我開始做這樣一個大項目時,我更喜歡從一個粗略的場景開始。對我來說,在白模中有或多或少相同的感覺是非常重要的(專注于大形狀)。有了這個,我可以很好地了解建筑物的規(guī)模和我需要使用的紋理的規(guī)模。此外,在第一個過程中,我通常會計劃場景的哪些部分可以平鋪、修剪或烘焙對象。
我創(chuàng)建了建筑物的第一個模塊,我能夠?qū)⑺鼈儗?dǎo)出到 UE4 場景中,因此我可以開始在引擎中添加一些細(xì)節(jié)。
我總是在場景周圍放置一些角色,所以我確信我正在使用正確的比例。此外,這對我理解透視圖有很大幫助,或者如果我必須更改某些模塊的大小以獲得逼真的比例(同時適合概念的構(gòu)成)。

雖然在我的情況下,一開始照明通常不合適,但我并不太擔(dān)心,我通常也會在后期處理這部分,更多是在項目結(jié)束時。
關(guān)于場景中的資產(chǎn),有幾個因為我使用了自定義紋理。我決定根據(jù)資產(chǎn)可能具有的細(xì)節(jié)量或場景中可能具有的重要性來執(zhí)行此操作。我們的眼睛可能會關(guān)注環(huán)境的幾個部分,而不是其他部分,而那些是我會嘗試獲得更多細(xì)節(jié)的地方。

上圖中是我使用烘焙紋理的一些主要資產(chǎn)。我專注于給他們所有人一種生銹的外觀,充滿污垢。在我看來,那些街道不會很干凈;空氣中會聚集大量的工業(yè)粉塵顆粒,讓整個場景籠罩在暗淡的蒸汽之中。
這些資產(chǎn)都使用相同的管道從頭開始到最后一步。我使用 3Ds Max 進行建模,使用 Marmoset Toolbag 進行烘焙(以及上面的渲染),使用 Substance Painter 進行紋理處理。
通常,當(dāng)我在 Unreal Engine 中集成資產(chǎn)時,需要調(diào)整一些屬性以獲得與 Substance Painter 中相同的外觀。
盡管它們使用的材質(zhì)不完全相同,但我試圖保持相同的顏色氛圍,非常不飽和,混合了一些金屬和一些鐵銹。
在某些資產(chǎn)的情況下,我添加了一點發(fā)光效果,以在場景中生成有趣的光點,并保持與概念相同的風(fēng)格。

我決定混合使用烘焙紋理和可拼接裝飾的另一個元素是管道。
我創(chuàng)建了一組元素,我會在整個場景中多次使用這些元素來裝飾它。這些將是與管道一起使用的手柄和其他資產(chǎn),并且這些將使用烘焙紋理。關(guān)于管道本身,我創(chuàng)建了一個可平鋪的裝飾,全部采用相同的紋理,因此我可以通過移動 UV 來改變不同的紋理(這個過程我直接在引擎內(nèi)完成)。

材質(zhì)和 Tileable 紋理
為了為環(huán)境創(chuàng)建可平鋪的紋理,我通常使用 Substance Designer 或 Zbrush,這取決于我可能需要什么。對于這個場景中開發(fā)的材質(zhì),我主要使用 Substance Designer。

對于幾乎所有材質(zhì),我都創(chuàng)建了一個主材質(zhì),它是層次結(jié)構(gòu)中的主要材質(zhì),我會根據(jù)需要為每種材質(zhì)使用實例。

我喜歡創(chuàng)建具有大量屬性的材質(zhì)實例,以便我真正輕松地調(diào)整值,例如我們平鋪(有時每個軸上不同)、法線強度、粗糙度值、一些顏色變化……這真的 這種方式很容易使用相同的紋理源創(chuàng)建材質(zhì)的快速變化,能夠創(chuàng)建各種有趣的表面,而無需使用外部軟件,只需重復(fù)使用引擎內(nèi)部已有的紋理。
此外,由于場景中的大部分材質(zhì)都是來自相同主材質(zhì)的“子”材質(zhì),所以當(dāng)我唯一需要的是更改紋理槽時,我不會使用額外的內(nèi)存在引擎內(nèi)部調(diào)用其他主材質(zhì)。
我研究了現(xiàn)場;確定整個作品需要多少材質(zhì)。其中一些還需要與其他材質(zhì)混合才能獲得理想的效果。
例如,對于磚塊,我還制作了一種我會混合在一起的混凝土材質(zhì),這樣我就可以做出效果或處于更差狀態(tài)的部分。這也將幫助我“打破”平鋪,并將成為一種更有趣的表面。

對于建筑物的故事情節(jié),我認(rèn)為在靠近管道的表面上制造更多損壞的部分可能會很酷。管道可能會損壞建筑物的外墻。
講故事的另一個例子是路上的小水坑。我只是重復(fù)使用相同的紋理但具有不同的值,不僅在粗糙度方面而且在漫反射方面。

道路不均勻,所以水可能會在某些地方積聚更多,打破重復(fù)的平鋪,讓道路更真實。
對于鵝卵石地板,Unreal 的地形/景觀工具非常方便。我創(chuàng)建了混合表面,在鵝卵石本身與水坑混合的幾種變化之間。水坑會增加這層污垢,并且還取決于我進行渲染的幀,會增加漂亮的反射。當(dāng)我在主定向光落下時制作屏幕截圖時,會出現(xiàn)地板粗糙度的差異,與水坑形成鮮明對比。

即使是背景部分,比如遠處可以看到的橋的墻壁,我也使用了一些與頂點顏色混合的材質(zhì),以始終保持良好的細(xì)節(jié)層次。

對于紅色屋頂瓦片,我決定用一些地理建模來支持這種材質(zhì)。雖然大部分場景都是用曲面細(xì)分設(shè)置的,但經(jīng)過一些測試后,我決定自己建模在這種情況下會更好,而且會更“高效”。
因為我確定在這種材質(zhì)中我需要哪種平鋪,所以我能夠在幾何體中準(zhǔn)確地在我想要的位置添加一些循環(huán),以適應(yīng)引擎內(nèi)部的紋理。
而且,就像那樣,發(fā)動機內(nèi)部這些車頂?shù)男螤顣昝赖毓ぷ鳌?/p>
樹葉/貼花/海報
這 3 個元素形成了一層額外的講故事和布景,這將有利于我場景的總體構(gòu)圖。我確實相信,在整個環(huán)境中處理這些微小的細(xì)節(jié)會給人一種場景生動的感覺,而不是空洞的感覺。
對于樹葉,我使用了來自 Textures.com 的源紋理,對于海報,我在谷歌上拍攝了一些有助于創(chuàng)建報紙外觀的圖像。
雖然有些報紙廣告是手動放置的,但其他報紙廣告是使用虛幻引擎中的植被工具放置的。以這種方式填充整個場景地面非常舒適和容易,使它看起來更逼真,不那么空洞。

管理密度以及我希望樹葉和紙張出現(xiàn)的位置對我來說真的很容易。我混合了不同強度的樹葉(我能夠在每個樹葉演員中混合不同的密度),這樣分布就不會顯得均勻。
一旦我得到一些適合我的場景的很酷的圖像(我試圖得到一些適合 1920 年代蒸汽朋克氛圍的照片),我將它們發(fā)送到 Substance Painter,自己創(chuàng)建不透明的蒙版,并且能夠得到 一些不錯的粗糙度信息。

關(guān)于貼花,我使用了 Adobe Photoshop 和 Zbrush,并手動創(chuàng)建它們。我在場景周圍放置了貼花,在有意義的部分,也提高了視覺質(zhì)量。根據(jù)我的經(jīng)驗,在制作作品時,我通常會在多邊形建模軟件中手動為貼花創(chuàng)建幾何體,但在這種情況下,我使用了 Deferred Decal 工具。該場景從未打算成為可播放的演示,因此在某些方面我不必太擔(dān)心性能。

我創(chuàng)建了一個主材質(zhì)來滿足我的需求,場景周圍的所有貼花都會使用它。這樣,當(dāng)我需要更多或使用不同的源紋理時,可以很容易地創(chuàng)建更多的材質(zhì)實例。在這種情況下,屬性是多種多樣的,比如移動和縮放 Uvs 以適應(yīng)我在 Atlas 紋理中想要的貼花,根據(jù)我的需要修改法線的強度,或者夾緊不透明蒙版。

我將其中的幾個放置在建筑物周圍的不同位置以拋光整個立面并使其更加可信,有一些灰塵,一些漏水和一般的污垢。

此外,我使用貼花在建筑物中放置文本,并獲得與參考概念中相同的氛圍。這是使用此類元素保持良好紋素的好方法。甚至在“紅龍”大樓的一個立面上象征龍的符號也使用了貼花,并且與磚塊融為一體。

此外,我使用貼花在建筑物中放置文本,并獲得與參考概念中相同的氛圍。這是使用此類元素保持良好紋素的好方法。甚至在“紅龍”大樓的一個立面上象征龍的符號也使用了貼花,并且與磚塊融為一體。
齊柏林飛艇
正如我之前解釋的那樣,場景的大部分使用相同的主材質(zhì),使用頂點顏色工具混合以在不同材質(zhì)之間混合。但就齊柏林飛艇而言,我認(rèn)為最好“調(diào)整”它以使其適合場景,因為它總是從很遠的地方被看到。
在這個概念中,這個元素帶來了強烈的蒸汽朋克審美感,并且在構(gòu)圖中效果非常好,所以我確信我需要為我的作品帶來同樣的氛圍。
根據(jù)我的經(jīng)驗,如果齊柏林飛艇是一個游戲?qū)ο螅婕視c之互動,或者可以近距離觀察的東西;當(dāng)然,您需要其中的很多細(xì)節(jié)。如果這是我的情況,考慮到它的大小,我可能會使用與該元素的建筑物相同的管道。
所以,我需要將齊柏林飛艇安裝在天空中,讓它看起來像是場景的一部分。
我創(chuàng)建了孔網(wǎng)格,但沒有創(chuàng)建很多細(xì)節(jié),只是足以讓形狀可以很好地閱讀。音階不是真正的音階,它很小,但我只需要將它融入我的作品中,所以這不是問題。

紋理被烘烤。我不需要太多細(xì)節(jié),只需要一些微妙的顏色,這就是我想要的效果。另外,我在 Unreal 內(nèi)部設(shè)置了著色器是 Unlit,因為我不想在它上面有任何光照信息,我更容易直接在紋理中偽造它,因為它總是從很遠的地方看到。
另外,我放了一個滑塊來進一步降低紋理的飽和度,直到它按照我想要的方式與天空融合在一起。我對背景中看到的建筑物使用了相同的方法,目的是要有一個可見的輪廓。

VFX/后處理/Ligthing
當(dāng)我從事大型個人項目(例如這樣的場景)時,我總是喜歡添加一些 VFX 細(xì)節(jié),以幫助講述環(huán)境及其獨特性。
因為我不需要復(fù)雜的 VFX 效果或發(fā)射器,也不需要播放場景;我通常設(shè)法自己完成這些效果

我只是設(shè)置了基本參數(shù)來創(chuàng)建一個將放置在場景周圍的簡單煙霧。我創(chuàng)建了一個帶有 alpha 混合的著色器,以便能夠創(chuàng)建煙霧視覺效果。它使用默認(rèn)廣告牌。
對于主要模塊,我只控制粒子開始和結(jié)束時的 alpha,以避免在我的發(fā)射器中彈出。還添加了一些旋轉(zhuǎn)和相同的比例變化。我創(chuàng)建了幾個具有不同初始速度、不同大小和不同 alpha 不透明度的發(fā)射器……所以如果將用于場景的不同部分。一些粒子系統(tǒng)將用于模擬由于壓力從管道上的小孔中冒出的煙霧;其他的只會被用作潮濕街道的霧,而其他的可能是煙囪里冒出的煙。
這與 Unreal 中的霧化工具相結(jié)合,還可以讓我區(qū)分離相機較近的元素和最遠的元素,以使其在渲染中非常清晰。

對于照明,我專注于能夠保持漆黑的夜晚氣氛,但同時又足夠亮以便可見,因此渲染會很有趣。第一盞燈,即照亮道路主要部分的燈,是定向燈。
從那里,我放置了幾個暖色點燈(其中一些靠近窗戶或路燈),甚至在某些點上放置了一些白色點燈,這些點燈可以照亮我想要看到的一些元素。

關(guān)于后期處理,是在場景比較完整的時候再打磨的。
就像燈光一樣,我需要讓構(gòu)圖更高級,以便知道我在這個領(lǐng)域的步驟會更明確。我只使用了一個后期處理立方體,因為我想要整個場景使用相同的調(diào)色板和樣式。

我只是使用了一點色調(diào)映射來為一些陰影著色,增強場景中的一些綠色,減少紅色……我調(diào)整滑塊直到我得到更接近我正在尋找的東西。我想要一種深色主題,使用更冷的顏色。這是讓我能夠傳達我想要的場景氛圍的最后一筆。
我還添加了一些在場景中生成的環(huán)境光遮蔽,并加強了水坑上的反射(屏幕空間反射)。在對一些東西進行最后的潤色之后,我覺得經(jīng)過最后這個過程之后場景就完成了。
結(jié)尾
總結(jié)一下,這個項目很難但同時也很有趣。我花了很長時間,但我對結(jié)果真的很滿意。我覺得我在做的過程中學(xué)到了很多東西,這是一次很好的實踐我的環(huán)境藝術(shù)技能的經(jīng)歷。


