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觸樂(lè)夜話:選擇的意義

2023-09-07 20:13 作者:觸樂(lè)  | 我要投稿

來(lái)一點(diǎn)靈感,再來(lái)一點(diǎn)氣質(zhì)。

編輯丨彭楚微


觸樂(lè)夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

今年我最期待的策略游戲曾經(jīng)是《奇跡時(shí)代4》。

《奇跡時(shí)代4》在4月發(fā)售,2月、3月我一直在玩《奇跡時(shí)代2》,正好錯(cuò)過(guò)了《咒語(yǔ)力量:征服艾歐》(SpellForce:Conquest of Eo)。當(dāng)時(shí)關(guān)于它的討論少得驚人,我只是模糊地知道,這是一款沒(méi)有多人模式的“咒語(yǔ)力量”系列外傳,是策略類的,有一些好評(píng)。但后來(lái),我卻完全沒(méi)有關(guān)于它的印象。

作為策略游戲愛(ài)好者,《奇跡時(shí)代4》和《咒語(yǔ)力量:征服艾歐》我都玩了??偟膩?lái)說(shuō),我覺(jué)得《奇跡時(shí)代4》的問(wèn)題很多,其中最顯眼的是:你可以做的選擇非常多,但大部分選擇沒(méi)有什么意義;你可以用的構(gòu)筑非常多,但構(gòu)筑間的區(qū)別很小,所有的變化都集中在魔法上……最后,“選擇”和“構(gòu)筑”本身都失去了意義。

什么是意義?只有以機(jī)會(huì)成本和收益為代價(jià)的選擇才有意義,而只有可定義的各個(gè)部分區(qū)分足夠明顯,構(gòu)筑才有意義。

相比之下,《咒語(yǔ)力量:征服艾歐》的“構(gòu)筑”和“選擇”部分就非常有意義。

游戲中的職業(yè)非常有特點(diǎn),它和“工坊”綁定?!肮し弧笨梢岳斫鉃閺牟煌较?qū)?zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗的干預(yù)。在一場(chǎng)戰(zhàn)斗中,我們可以通過(guò)搭配自己隊(duì)伍中的兵種,配置它們的符文、武器,使用道具這3方面進(jìn)行構(gòu)筑,而這3方面,正好對(duì)應(yīng)著游戲中的3個(gè)職業(yè)。

在法術(shù)方面,大部分法術(shù)都偏向功能性。像是“塔樓飛行術(shù)”,直接可以改變主城的位置,又比如“領(lǐng)域傳送術(shù)”和“召回術(shù)”,極具戰(zhàn)略性。游戲中的“附魔系”“大地系”法術(shù)和《術(shù)士2》很相似,但遠(yuǎn)比后者平衡。大部分附魔系法術(shù)僅僅持續(xù)單場(chǎng)戰(zhàn)斗,又或者兼具優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn),比如改變攻擊特效的附魔,短時(shí)間增加單位的輸出,卻也讓單位的攻擊特效再也無(wú)法更改。

在上述框架之外,是游戲十分迷人的玩法。

游戲的法術(shù)十分有意思

一般來(lái)說(shuō),我們?cè)谛稳菀环N策略游戲時(shí),會(huì)稱之為“Master of Magic”類游戲。它和“英雄無(wú)敵”同年出現(xiàn),之后的“奇跡時(shí)代”系列,“術(shù)士”系列,都是這類游戲的代表。這類游戲除了約定俗成的策略游戲玩法(單位技能、建造、戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗)外,還追求一種角色扮演體驗(yàn)——不是扮演單個(gè)英雄,而是扮演一類領(lǐng)袖。因此,這類游戲會(huì)添加大量與敘事相關(guān)的元素,以及根據(jù)這些元素衍生出的種種設(shè)定。最后,玩家得到的是在沙盒中無(wú)窮無(wú)盡地書(shū)寫(xiě)自己故事的沉浸感。

比如《咒語(yǔ)力量:征服艾歐》中,開(kāi)發(fā)者給玩家所扮演領(lǐng)袖塑造的身份是“法師”。于是一切設(shè)定圍繞對(duì)“法師”這個(gè)概念的詮釋展開(kāi)。

法擁有自己的塔樓、神秘的力量之源以及專屬的領(lǐng)域。這些元素構(gòu)成了游戲核心的玩法:玩家通過(guò)法術(shù)拔起城堡,帶著自己的天空之城把領(lǐng)域輻射到世界的每個(gè)具有力量之源“全火”的角落。為了爭(zhēng)奪“全火”,玩家的法師和“法師議會(huì)”的其他法師開(kāi)戰(zhàn)。擴(kuò)大自己的領(lǐng)域,擴(kuò)建塔樓以培養(yǎng)更多的軍隊(duì)、更強(qiáng)的領(lǐng)域,便成了玩家的核心驅(qū)動(dòng)力,也是整個(gè)游戲的主線。

很多時(shí)候,說(shuō)起策略游戲,我們不得不說(shuō)到“終局”——游戲還沒(méi)結(jié)束,但玩家已經(jīng)找到最優(yōu)解,整個(gè)游戲滑入了“失去技術(shù)”的深淵。為了避免“終局”過(guò)早到來(lái),我們總能在游戲中見(jiàn)到各種方式:要么像《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘3》的終末危機(jī)一樣,靠排山倒海般的敵人來(lái)淹沒(méi)中后期無(wú)敵的玩家,要么是加強(qiáng)電腦在整場(chǎng)對(duì)局中的AI水平,讓玩家不那么快“無(wú)敵”。

戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗十分具有深度

《咒語(yǔ)力量:征服艾歐》選擇的方式是把所有系統(tǒng)逐步解鎖給玩家,即游戲的流程是半開(kāi)放的。這種方式很巧妙,它讓電腦的AI不用太強(qiáng),只要到處游蕩就行,玩家也每時(shí)每刻都有資源管理和戰(zhàn)術(shù)選擇的壓力,而每個(gè)階段的最優(yōu)解又都在變化。

每一階段,玩家都有自己的若干個(gè)目標(biāo),完成目標(biāo)可以解鎖一部分新的功能——這和《奇跡時(shí)代4》那種4X類游戲完全不同。從法術(shù)、資源類型,到建筑的改變,甚至隊(duì)伍的單位欄位——在我玩了20小時(shí)游戲、覺(jué)得已經(jīng)摸清所有系統(tǒng)的時(shí)候,我在矮人城市的聲望登頂,然后獲得了一艘具有“法師領(lǐng)域”的矮人飛艇,相當(dāng)于另外一個(gè)小型主城。這種感覺(jué)非常顛覆,它正好出現(xiàn)在我探索大陸遠(yuǎn)端的時(shí)間點(diǎn),幾乎改變了之前的游戲玩法。通過(guò)這樣的設(shè)計(jì),游戲保證了在相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)間內(nèi),永遠(yuǎn)有新的系統(tǒng)和玩具在等著玩家。

這點(diǎn)十分不容易,《咒語(yǔ)力量:征服艾歐》沒(méi)有多人模式的原因大概也在于此,許多大膽、看起來(lái)破壞平衡的玩法不適合放在多人游戲中,卻十分適合作為點(diǎn)子加入游戲,隨著點(diǎn)子不斷加入,游戲變得豐滿而讓人愉悅。

可以說(shuō),在游戲的前30小時(shí),體驗(yàn)是十分完美的。對(duì)我來(lái)說(shuō),它有一種十分迷人的氣質(zhì),從“奇跡時(shí)代”初代中我曾經(jīng)看見(jiàn)過(guò)的那種純粹的創(chuàng)造力,那種讓人想要繼續(xù)探索的神秘感,那些迷人的故事和傳說(shuō),都讓我喜歡《咒語(yǔ)力量:征服艾歐》。

它還有一點(diǎn)非常像老游戲:發(fā)售即為正式版,完成度非常高。這也讓我更期待之后的DLC了。

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