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3.0深淵大總結,超綻放的邏輯是什么?從格子論和3.0環(huán)境看心海和綻放隊

2023-07-26 08:35 作者:Azures藍小毒  | 我要投稿

這一期是久違的環(huán)境論文,3.0的環(huán)境明顯和2.0不一樣,奇特的原魔和陣容排布也讓不少老角色無所適從,心海作為2.0版本少數(shù)的明珠存活了下來,甚至在鐘離都略顯乏力的情況下依然保持高水平的發(fā)揮,其中相信不少人都沒看懂發(fā)生了什么,這一期正好拿心海來說一下3.0的環(huán)境和綻放隊在機制上的突破,全程干貨記得看到底。

藍鳥搜:@mgmgMeyu

心海

陰間怪克星?剛剛好就是最好?

我在2.0時代的一個評論里面說過,心海最不擅長應對的場景是一些要比DPS上限的環(huán)境,所以2.0的環(huán)境并不是心海最擅長的領域,那3.0呢?為什么心海3.0反而看起來順眼很多?這里就得從3.0的環(huán)境和綻放反應的邏輯說起,帶你們看看心海在2.0時代被隱藏起來的優(yōu)勢


3.0環(huán)境:偏科還是全能?剛剛好才是最好

3.0深淵有一個共同點,那就是在保證DPS可以被新草系體系追上的同時強調了隊伍的穩(wěn)定性,什么是穩(wěn)定性?我會用以下這幾項作為隊伍穩(wěn)定性的衡量標準:

1. 不容易死,活下去才有輸出,尤其是在高攻擊性糞怪頻出的環(huán)境底下,輸出再高活不下去也是白搭。典型的例子就是那幾個班尼特體系,個個DPS看著很嚇人,一到實戰(zhàn)動不動就暴斃

2. 全面的能力,3.0的環(huán)境普遍都是兩層群怪+一層大木樁,這種環(huán)境下只能對單(宵宮)和只能對群(魈)的隊伍不吃香的,反倒是那些既可以對單又可以對群,能力不拔尖但也沒有明顯缺陷的隊伍更吃香

3.出傷成本低,出怪的位置越來越刁鉆,窗口期和高攻擊性原魔配合血量上的膨脹,現(xiàn)在的環(huán)境對隊伍啟動速度和啟動成本有了更高的要求,啟動慢的隊伍很容易錯失僅有的輸出窗口期或打不滿一套就要轉火白給爆發(fā)期,因此啟動成本高的隊伍對圣遺物要求更高,低配隊伍則會被容錯問題拖垮,因此出傷越簡單越快的隊伍在新版本往往會有更好的表現(xiàn)。


綜合完以上的信息后我們來評判幾個熱門的老體系

雷國:

只會對單?,生存能力不錯,啟動成本低但啟動速度慢,本身非常笨重,被窗口期(沙蟲)和低韌性(騙騙花?深海龍蜥 空殼)/多動癥(圣骸獸)精英原魔克制

萬達:

對單對群全面,生存能力差,啟動速度快但啟動成本非常高,被窗口期(沙蟲)和高攻擊性/反應系原魔(鍍金旅團 圣骸獸 )克制。

胡行鐘:

對單無敵對群吃癟,生存能力非常優(yōu)秀,啟動成本低但啟動速度慢,啟動速度問題可以靠提前釋放解決,主要被精英原魔群(流血狗 空殼 圣骸獸)克制


我提到的這幾個克制老體系的原魔就是3.0深淵的主力軍,這些原魔就是為了放大老體系缺點而生的,那新體系到底贏在哪里?


草行久來講,這個體系不是草系的頂點,但卻很好的顯示了新體系尤其是種子隊的特點:

1. DPS不頂尖但對單對群都沒明顯短板,超綻放的種子是小型AOE,再加上草神本身的AOE屬性,一顆3W的種子保證了對單DPS,在面對群怪和木樁Box下時也都有亮眼的表現(xiàn)

2. 出傷非常便宜,行秋本身自循環(huán)就沒壓力,久岐忍和草神是E啟動,這個隊伍直傷占比也不高,幾乎就是水雷草不斷觸發(fā)種子就可以打出很高的DPS,而且對比起老體系需要反復疊Buff,啟動速度提升非常明顯。

3. 要求極低的配隊,久岐忍這種在其他隊伍就是垃圾的4星就靠著AOE雷和精通模型就已經可以入隊,水系要求更低,除了草底要求高外,水雷幾乎只要帶點AOE或后臺成分都可以加入這個隊伍。


再看看3.0的幾個新體系:

激化隊:小狐貍和草神當核的陣容,海哥和提納里都有很強的追蹤機制,唯一不需要小狐貍的激化隊刻皇也有極強的機動性,對單對群全面而且轉火能力優(yōu)秀

妮綻放:心海和草神當核的陣容,不僅這兩人有強追蹤機制,夜蘭白術等人也有追蹤機制,彌補妮露沒有聚怪在轉火和對群缺失。

散琺:散兵本身擁有最頂級的追蹤攻擊模板(射程長帶AOE),琺露珊擁有全游戲獨一檔的遠程減抗上拐機制,轉火能力拉滿,頂配散琺基本沒有大缺點


簡單翻譯下來就四個字:去極端化,這三個體系除了妮露在特定環(huán)境下可以發(fā)揮遠超以往體系的DPS外,在各種層面上DPS都沒有和老體系拉開差距,但是他們在出傷穩(wěn)定性和出傷成本上面做的比老體系優(yōu)秀,也導致他們在環(huán)境復雜化的3.0時代擁有更好的表現(xiàn)。


水雷草綻放隊組成非常簡單,那這個隊伍為什么適合心海?

1. 水雷草這個隊伍水是不能多的,水過多會干擾激化讓原來的激化變成感電。同時水系必須有強大的單兵作戰(zhàn)能力因為水系在這個隊伍里是吃不到拐的,這就意味著水系的直傷再高也不可能比雷草的輸出潛力高,這是一個純打工位。

2. 心海本身就是對單對群無死角但DPS不拔尖的類型,帶有一定的AOE屬性的同時可以配合草神增強種子產量,本身也是水系里面打工屬性最濃的一個(行秋現(xiàn)在也要打輸出的,不完全是工具人)。

3. 說到這就必須要說綻放反應對心海意味著什么了:穩(wěn)定而且上限不低的進攻手段,綻放反應就是心海最穩(wěn)定的進攻手段,如果有仔細觀察深淵主播打種子隊的時候應該會發(fā)現(xiàn),偶爾會切一個沒大沒E的心海上場A一兩下甚至打一下重擊,這就涉及到綻放隊的邏輯。

4. 對綻放隊來說附著頻率就是進攻的發(fā)起點,附著頻率越高攻擊手段和次數(shù)就越多DPS就越高,但每個角色的附著都是有上限,那要怎么解決?利用獨立附著轉底,拿剛剛心海A一兩下接重擊來說吧,心海這兩秒成功逆轉草底后下一次草神上場再轉底就會獲得一波額外的種子。這就是轉底提高傷害的邏輯,這里我就得提出一個我設想已久的爆論:

5. 法器和角色的攻擊模型在綻放隊里是加分項,法器可以給予非常低廉的額外的附著轉底機會(平A和重擊)提升隊伍上限。攻擊模型包括攻速 攻擊范圍 技能釋放時長 攻擊距離獨立附著機制等等復雜的模型則是可以減少啟動時間和輸出成本?增強收割能力 提高種子產量

6. 這套理論是從白術和芭芭拉身上得到驗證的,我一直都說草神不適合站場其實也是這個原因,當你一個法器必須要跑過去近戰(zhàn)肉搏甚至每一下攻擊后搖都賊長,給對面賣破綻的時候,其實你已經喪失了輸出成本優(yōu)勢。這里正好就是心海的獨特的優(yōu)勢區(qū)別,心海的攻擊模組明顯是被優(yōu)化過的,A是無限距離,重擊的后搖也明顯比其他法器要短得多,這兩個點正好就是2.0深淵不會展示給你看的,在那時是屬于心海的虛空占模。這也是為什么3.0的心海表現(xiàn)反而更好,因為對她來說綻放隊就是一個拿把她全身上下所有模都發(fā)揮出來的隊伍,綻放反應不僅給予了更穩(wěn)定的下限,也顯著拉高了上限,可以這樣說,現(xiàn)在的心海強度已經高度綁定綻放反應。


那為什么最后我點推薦的卻是心八草而沒有選擇久岐忍呢?為什么我不推薦你們去玩妮露和純激化隊非得玩這個很奇怪的隊伍呢?妮綻放 水雷草以及激化三者的差異性:

1. 妮綻放就是所有劇變反應的頂點,是一個DPS幾乎全押寶在反應上的隊伍,也就是說在他這個隊伍幾乎是沒有直傷的(心海因為要頻繁換人轉底,也不可能打滿一套大招),如果要打直傷的話,就得犧牲收尾 反應傷害,再加上本身可以用的角色就不多。格子也被鎖死,陣容如此偏門極端就容易被特定原魔針對卡死,比如說下一期的冰使徒,他就往哪一杵你毫無辦法,又或者說出了一群散怪站邊邊角角需要聚怪,妮露也帶不了聚怪只能自認倒霉。

2. 激化反應是直傷反應的另一種分支,他同時具備增幅反應的成長性和劇變反應的固定數(shù)值,這樣的設定給予了激化隊很高的上下限。但和妮綻放類似,由于激化反應的特性注定他是多核陣容,隊伍的DPS也被不同的隊員所分攤,這就導致激化隊的前三人幾乎是鎖死,而第四人因為火水冰會干擾激化元素的產生,在屬性上也遭到了限制,選擇面就更窄就導致這個隊伍抗壓能力和對策性特別差,更要命的是激化隊的角色普遍被閹割過,一旦離開激化反應傷害就是慘不忍睹。最怕的當屬強火和冰附著,這兩的存在會嚴重影響激化反應的產生,一旦激化反應生不出來激化隊就直接啞火,由于激化隊也帶不了水火,想破盾也沒門。

3. 超綻放就是這兩者的混合體,就是折衷選項,你可以選雷神或久岐忍這種極致擺爛,全押寶在反應傷害上的隊伍,也可以選擇引入雙雷或雙草提高激化的輸出占比。因為超綻放隊比純激化和妮綻放全面的多,超綻放可以對應的場景也更為復雜。水系的加入解決了激化在火附著上的硬傷,保證了激化的穩(wěn)定性。另一邊種子的固定數(shù)值也解決了低金激化隊數(shù)值不足的問題,提高了激化隊的下限。激化的引入解決種子隊傷害構成過于單一的問題,而且拉高了種子隊的上限。

4. 再回想一下我前面講過關于3.0環(huán)境的特性,水雷草就是版本答案,因為激化和妮綻放都過于極端而且容易被針對,而這個隊伍呢因為選擇面被拓寬了,在對策性上也擁有更多閃轉騰挪的空間。更穩(wěn)定高效的出傷也提高了收尾效率和隊伍容錯率,讓隊伍在細節(jié)點上的要求更低更容易上手,讓一般玩家更容易接觸和接受這個體系。


有些人沒搞明白多屬性輸出和直傷為什么有優(yōu)勢,這里我舉幾個例子:

1. 打雷音這種自己有強附著的怪

胡桃和公子打上去是不是很刮?這就是反應占模角色無法觸發(fā)反應時的無力。反之你換上宵宮和心海?,這兩直傷比不過胡桃公子,但就是打得更好,這就是穩(wěn)定直傷的優(yōu)勢1:不依賴反應只看自己。

2. 窗口型原魔比如沙蟲

拿低配超綻放隊打沙蟲,你第一反應是不是要追怪?沒錯這就是反應隊后臺跟不上的問題,由于隊伍大幅向反應傾斜,反應的弊病一旦被原魔特性(多動癥)擴大你會發(fā)現(xiàn)隊伍會顯得很狼狽。純色C為什么看起來簡單多?那是因為啟動條件不一樣,一部分純色C啟動更快出傷條件(追人/打反應/吃拐)更低,也就成功把很多笨重的反應隊比下去。

不要總是這么二極管,有時候一些不上不下的體系更適合弱保軟


我推薦心八草的原因一:極致的低成本出傷,三法師隨時上場上色觸發(fā)反應,三個遠程后臺放置E最大化降低追怪和站場A人所需的時間成本。自動的攻擊最大化減少被打斷時的DPS損失,實現(xiàn)真正穩(wěn)定的輸出。(減少對抗打斷的依賴,解放第四個格子)哪怕有一層打不了反應,心海和小狐貍配合第四個格子提供直傷也可以確保這個隊伍的最低戰(zhàn)斗力。

我推薦心八草的原因二:超低的學習成本,金數(shù)夠后三個E丟完原地掛機,心海存在最大化減少翻車和容錯率的問題,哪怕?lián)Q個新手來都可以快速上手陣容(你沒深淵壓力時自然會像我這樣想玩這種擺爛隊),記住我這句話:對原神這個弱保軟游戲,下限的提升永遠比上限提升更恐怖

我推薦心八草的原因三:成長性,關于一個隊伍為什么必須要有成長性可以看我之前寫的深淵疑難雜癥解答一篇。這個隊伍有草神和小狐貍兩個命座戰(zhàn)神在,成長性自然無需多言。

我推薦心八草的原因四:全面性和對策性,這隊伍為什么全面我上面已經講過,對策性在哪里呢?在于最后的那個完全自由的格子上,因為上下限都非常穩(wěn)定,不會出現(xiàn)在特定環(huán)境下必須上某人補短板的問題(很多隊伍的第四人位其實是被鎖死的偽自由位),這個隊伍擁有一個真正的自由位給你做對策,具體咋辦呢?碰到冰盾上個北斗久岐忍加強雷附著強度,需要聚怪和更強的對群就上溫迪萬葉。多動腦子思考,這個隊伍抗壓能力比別的隊伍要強很多的。


遠程VS近戰(zhàn),所謂的聚怪和追蹤到底是什么?為什么遠程總是更吃香?

  1. 聚怪是利用走位 風力 擊退 削韌等手法把怪聚集在一起最后利用AOE傷害快速打出傷害,需要聚怪的角色分兩種:?笨重而且很吃控制,需要節(jié)省追怪的時間成本的角色,比如雷神?神里凌華。?隊伍AOE傷害充足,聚怪可以大幅提升出傷效率,比如甘雨?公子??梢钥吹?,除了甘雨外幾乎所有剛需聚怪的都是近戰(zhàn)。

  2. 所謂的追蹤就是角色利用自己的射程和機制優(yōu)勢,在不需要聚怪或追怪的情況下實現(xiàn)持續(xù)輸出。追蹤最為人熟知的例子就是夜蘭小狐貍草神這三人,還有一個編外人員:一斗,這家伙是屬于近戰(zhàn)里面的奇葩。

  3. 追蹤一系最大的優(yōu)勢是在于出傷效率穩(wěn)定,遠程攻擊節(jié)省了追怪的時間成本,強追蹤保證了隊伍在面對多動癥和浮空敵人時的出傷。無需肉搏的輸出模式也降低了對霸體和控制的硬需求,遠程拉扯減少了因為需要接近敵人而增加的生存壓力。聚怪優(yōu)勢在于一旦發(fā)揮出來,上下限都非常高,反之亦然。

  4. 心海很明顯是屬于追蹤一系,她的普攻模型不僅帶有很長的索敵距離,還帶有夜蘭大招同款的強追蹤,哪怕敵人消失后普攻彈道依然會在半空打轉并追上露頭的敵人。這個就是心海在綻放隊的核心競爭力之一,優(yōu)秀的普攻模組使得心海在綻放隊的出傷成本之低廉冠絕整個水系,無論是收尾轉火還是對陣陰間怪都有非常大的優(yōu)勢。

  5. 這幾個答案解釋了我在心八草推薦理由中極致降低輸出成本的理論,說重點:出傷成本越低隊伍容錯率越高,因為3.0深淵不是叫你整個10W DPS但不穩(wěn)定的隊伍,而是叫你整個可以穩(wěn)定打出4-5W DPS的隊伍。活下去并持續(xù)穩(wěn)定的輸出才是重點,不要總是迷信一些虛假的DPS,你不是打競速更不是在打風來人,你要把一個陣容的理論DPS打出來需要反復的練習和經驗,沒別人的命就別得了別人的病。

為什么心八草這個隊伍有一個自由的第四人位?所謂的三人組組成為何如此困難?這就得從三人組邏輯開始說起。

  1. 多功能輔助+兩個輸出位或兩個多功能輔助+一個大C皆可組成三人組,那什么是多功能輔助?我的評價是這名角色能在特定的配隊下發(fā)揮出不可替代性的同時可以一個人身兼多職,降低另外幾個隊員的要求。

  2. 典型的例子有幾個,第一個是胡行鐘里的鐘離,減抗 霸體 長時間護盾,高度契合不好帶風系而且剛需護盾的胡桃,提供足夠的DPS貢獻和穩(wěn)定性,也可以配合行秋提供硬到不能再硬的保護。第二個是頂配3雷隊的琴,減抗 加速 凈化 奶 減傷,給全隊足夠的DPS貢獻,屬性也完美契合前臺霸體不剛需護盾的雷神。第三個就是妮露隊的心海

  3. ?在溫迪被廢后,沒有一個可以提供高生存的同時DPS貢獻特別夸張的輔助,三人成隊要求就變成了一個多功能生存輔+增傷輔+一個要求較低的主C,其中多功能生存輔是最關鍵,因為絕大多數(shù)增傷輔是無法提供保護效果(所以行秋是神),這時候生存壓力就會全壓在生存輔身上同時還要求他提供足夠的DPS貢獻。

  4. 這就是為什么三人成隊總是特別難而且很吃版本,因為只有三個人要保證容錯率的時候DPS是很吃緊,一旦其中一個隊員貢獻不夠這個隊伍就會變回4人鎖死的狀態(tài)(甘雨胡桃都是這樣)。尤其是那些拿著4星組3人隊的,4星本來成長性就很差,版本一旦變動淘汰的速度會特別的快,要求一旦提高(要交保護費)被踢的就永遠是那些靠高下限數(shù)值的4星角色,5星如果不愿意交保護費繼續(xù)提升數(shù)值的話,也隨時會被新的版本答案替代成為時代的眼淚

心海在輸出穩(wěn)定性這方面是非常優(yōu)秀在3.0特別吃香,但是輸出穩(wěn)定性充其量是額外功能,到底該如何評價一個生存輔的優(yōu)劣?

  1. 本身站不站得住,生存輔一般是隊伍里面最硬的存在,更通俗的說法來說就是坦克,所以在特定的緊急情況下生存輔是需要充當肉盾的角色,如果連隊伍的坦克都活不下去,其他脆皮就更無從談起,在這種情況下生存輔自己站不站得住腳就很重要。

  2. /盾的覆蓋率和持續(xù),覆蓋率和持續(xù)時間越長生存輔就能更好保護前臺,覆蓋率是指技能的CD和持續(xù),如果CD短于持續(xù)就意味著這個技能可以無縫循環(huán)不斷,你的前臺就更安全。持續(xù)時間越長你前臺就可以站得越久(因為安全無壓力)你的后臺就不需要頻繁的上場干擾輸出節(jié)奏。

  3. 啟動成本,EQ的持續(xù)和CD,Q所需的能量,開出技能所需的時間,都是啟動成本,啟動成本越高該角色的使用難度就越大,尤其是80能量啟動,一般來說這種角色需要綁定一個充電寶才能正常使用,除非他本人可以瘋狂的堆充能而不影響主要功能(參考雷神琺露珊等人)

  4. 功能和生存的需要,對于一個生存輔來說你單單能活下去和保得住人是不夠的,你要有其他額外的功能確保自己能對隊伍提供足夠的貢獻,否則這個位置是絕對站不穩(wěn)。當你一個生存輔需要隊友來幫忙才正常時問題就大了,你到底需要有多大的貢獻才能對得上隊友給你救火?某些角色因為隊伍的需求,往往需要做到自循環(huán)或堆疊特定數(shù)值,這樣的情況下他們是否能確保自己可以提供足夠的保護?這些都是需要考慮的點,不然你就踏進了種子隊的的窘境,疊精通沒生存,疊生存沒功能。記住生存輔的基本原則:如果你連隊友和自己都保不住,你有再多的功能性都是假的,生存是基本盤,功能是添頭,不要本末倒置。

  5. 這里就可以看到為什么同樣是生存輔,心海跟鐘離白術跟心海有差異性,鐘離的覆蓋率和持續(xù)非常優(yōu)秀,啟動成本也非常低(除了安安安安如磐石有點墨跡外)不需要能量。心海在理想情況下也可以做到自循環(huán)和無縫循環(huán),啟動速度很快但是她需要70能量的大招,也要求玩家自行掐軸對操作者又要求。白術不僅覆蓋率上低人一等,本身啟動成本也比心海和鐘離要高上許多,不過他的機制在某種程度上可能是利好新體系(下一期詳細講林尼時會提到)

  6. 生存輔是需要提供額外的功能和足夠的隊伍貢獻才能站得住腳,不僅要完美履行了作為生存輔該有的保下限工作,還通過自身機制為隊伍提供輸出貢獻,而3.0時代鐘離就業(yè)不穩(wěn)定的根源就是因為目前的鐘離作為生存輔已經無法為隊伍提供足夠的輸出貢獻。

結論前講最后一點:水后臺,為什么心海定位在某些人看起來總是怪怪的?

  1. 除非有非常超模的數(shù)值,不如水后臺就是個天然的打工屬性,水后臺的強度是取決于前臺和反應的強度,比如說胡桃和妮露,這兩位就是把水后臺打工屬性壓榨到極致的典范。

  2. 回想上一期我講小狐貍和激化反應的關系,什么角色需要打反應?數(shù)值被反應/命座閹割掉的角色,這類型的角色一般都是沒得選才打反應,如果數(shù)值夠的話完全有資格選擇打/不打反應(參考滿命小狐貍和甘雨)

  3. 答案很明顯了,因為這一部分人手上已經有一些非常高基礎數(shù)值的角色或他們玩的角色不依賴水后臺提供反應乘區(qū),比如2命雷神,散兵一斗這種純色三拐1主C甚至滿命主C(滿配胡桃打純火DPS也是溢出)。那你抽個心海回來確實屁用沒有(跟不打草系卻抽個白術炒股一樣蠢

  4. 其實不只是心海,行秋在頂配環(huán)境也有一樣的問題,只不過他在低配中絕對人權的地位導致很多人忽略了這一點。我給出我的抽取建議:Box越淺越需要水后臺,心海的價值越高,Box越深水后臺就越沒用,心海的價值就越低


總結:

心海在現(xiàn)有體系不僅是又成為核心的能力,也具有一定的泛用性,作為一個機制為賣點的生存輔,她的機制會讓她所在的隊伍擁有非常高的輸出和生存下限,在平民的Box里面可以作為一張快速入門3.0深淵的門票使用。但她具有的能力很多都是3.0環(huán)境所需要的而非4.0環(huán)境的需要,她沒有任何上限,強度也跟水后臺價值高度綁定,一旦打樁環(huán)境回歸或Box有深度時,她就會變得可有可無,抽之前記得看清楚自己的需要。


抽取建議

有意使用神里/妮露:SS

深淵自由前:強烈推薦

擁有鐘離+高練度琴/白術:中立

深淵自由/有三套以上不沖突的完整體系:勸退


散兵抽卡建議:

2.7復刻的一斗評價,搬過來就是答案


3.0的文就此結束,這一期我也沒怎么講4.0的東西主要給3.0版本做總結,下一期就是4.0的開篇:燒血體系與全新生存體系,借著林尼的機制來聊一聊新體系的未來和理論,看看迪西婭和白術到底占模在哪里一篇文講明白。







3.0深淵大總結,超綻放的邏輯是什么?從格子論和3.0環(huán)境看心海和綻放隊的評論 (共 條)

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