原神3.5版本活動(dòng)玩法分析
寫在前面
主線部分
迷盒地牢的嘗試
我們可以把帶有解密元素的地牢(或者副本)分為三種[1]:
1、鎖鑰地牢
地牢是個(gè)迷宮,你前往boss的大門被封鎖的門、巨大的障礙物以及其他陷阱阻礙,要通過它,你需要找到和實(shí)用各種類型的鑰匙,一步步為地牢抽絲剝繭。
2、迷盒地牢
這些地牢本身就是個(gè)謎題,你需要改變、操控他的結(jié)構(gòu)才能通過??梢岳斫鉃樵趦?nèi)部操控一個(gè)魔方。
3、冒險(xiǎn)地牢
通常很線性,就是是一系列關(guān)卡,每個(gè)關(guān)卡有一些小謎題,解開謎題就可以前往下一個(gè)關(guān)卡。
在之前的版本,原神的解謎以鎖鑰地牢和冒險(xiǎn)地牢為主,這種地牢的好處,就是謎題的答案清晰,玩家對(duì)“如何解開題目”這件事非常明白——只需要找到鑰匙/玩一個(gè)小游戲就好了!符合休閑玩家的需求,這些玩家通常沒有很多耐心去轉(zhuǎn)變慣性思維,或者思考更多解題方式。
但這種謎題,活動(dòng)空間很小,玩家會(huì)有一種“做題感”,仿佛玩家面對(duì)的是一張卷子,目標(biāo)就是被綁在考場里寫答案。
但是迷盒地牢就沒有這種問題,由于地牢本身就是一個(gè)謎題,玩家可以自由活動(dòng),不會(huì)感覺自己被框在某個(gè)小區(qū)域做卷子了。解題的體驗(yàn)更加有趣。
但迷盒地牢問題是,理解難度太高了,對(duì)玩家的空間感知能力有極高的要求,試著回憶一下,野炊的雷神獸,將整個(gè)場景旋轉(zhuǎn)90度...大部分人,連“我該怎么上手這個(gè)謎題”都不知道。
對(duì)于休閑游戲,上手難度太高是無法接受的。但是原神的3.5版本新主線劇情里,就用到了迷盒地牢。那么他們是怎么簡化的呢?
1、簡化地牢顛倒的過程,改為直接傳送,防止玩家在地牢結(jié)構(gòu)變化的時(shí)候眩暈,在認(rèn)知模型上,把上下顛倒的地牢當(dāng)作兩個(gè)獨(dú)立區(qū)域,降低理解負(fù)擔(dān)。
2、強(qiáng)引導(dǎo)+限制路線。地牢顛倒后,對(duì)于收集品,進(jìn)行強(qiáng)引導(dǎo),防止玩家找不到鑰匙。對(duì)于機(jī)關(guān),進(jìn)行路線限制,即整個(gè)場景,只有前往機(jī)關(guān)的一條路,并且在場景設(shè)計(jì)上進(jìn)行視線引導(dǎo)。關(guān)鍵的是,當(dāng)謎題已經(jīng)解開,玩家只需要前往答案所在處時(shí),強(qiáng)引導(dǎo)便消失了,轉(zhuǎn)為視覺引導(dǎo),這樣就在全程被設(shè)計(jì)者引導(dǎo)著走的情況下保留了一些 Aha moment,也就是解開謎題的快樂。
這種方法也許會(huì)應(yīng)用到更多謎題上去。
門可以開!贏!
主線任務(wù)有個(gè)小設(shè)計(jì)很喜歡,坎瑞亞小孩的屋子有門,還可以開。這個(gè)小設(shè)計(jì),讓屋內(nèi)的空間有了更多隱私感,強(qiáng)調(diào)了內(nèi)外部空間的不同,進(jìn)出的感覺更真實(shí)了。如果科萊的小屋也有門就好了...
風(fēng)物之歌
評(píng)價(jià)這個(gè)玩法,主要是和上次活動(dòng)做比較,看看有哪些優(yōu)化。
可以選彈哪個(gè)琴了,針不戳
這個(gè)活動(dòng)本來就有自制鋪面的功能,能選琴的話自由度更高,有利于玩家們表達(dá)自己。是個(gè)好設(shè)計(jì),自由度更高了。
設(shè)置增加了更多選項(xiàng),對(duì)非音游玩家更友好了。
多半是我手殘吧,我無法形成按鍵的肌肉記憶,因?yàn)榘存I是長條形的。但是去年的上下左右就能很快形成肌肉記憶,不是說下落式按鍵不好,只是上下左右更能讓我這種玩多了arpg的人形成肌肉記憶。
萬風(fēng)逐花
這個(gè)模式的樂趣:規(guī)劃收集路線的策略帶來的成就感、躲避氣球的緊張刺激感。
PS:我想到了噴噴3里也有類似的關(guān)卡,很難不借鑒好吧。
好設(shè)計(jì):不必收集所有氣球,只要達(dá)到一定數(shù)量就行,弱化了策略屬性,也保留了一定策略屬性,難度更低了,體驗(yàn)也沒有變,針不戳。
好設(shè)計(jì):收集氣球時(shí),在地圖上可以看到剩余氣球和風(fēng)史萊姆的位置,有意思的是,在噴噴3中沒有地圖,相應(yīng)的,玩家只能在開始之前看一遍關(guān)卡的全貌,加上3d視角受限,一旦忘記開始規(guī)劃的路線,后面移動(dòng)就和無頭蒼蠅差不多了。原神這種,隨時(shí)可以看到地圖的設(shè)計(jì),在降低玩家記憶負(fù)擔(dān)的同時(shí),讓忘掉路線的玩家能隨時(shí)將思路回歸到優(yōu)化路線中去,于是,玩家全程可以保持在規(guī)劃路線的狀態(tài)中,沒有無頭蒼蠅的階段。這種設(shè)計(jì),策略帶來的成就感更強(qiáng),玩家在游戲中的體驗(yàn)也是統(tǒng)一的。
為什么一個(gè)大要分成三關(guān):我認(rèn)為主要原因是收集氣球的玩法深度有限,很容易膩,將一關(guān)分為3關(guān)之后,由于處于不同的區(qū)域,有不同的地形,也就可以重新規(guī)劃路線,這樣就有新鮮感了。試想一個(gè)關(guān)卡有60個(gè)氣球,那玩到后面就是純純的走路模擬器了。
風(fēng)物留影
節(jié)日里怎能不牌照留念呢?這個(gè)模式就是讓我留下節(jié)日的記憶的呀。