《原神》和《艾爾登法環(huán)》在大世界設(shè)計(jì)上有何異同?

作者:唱小曲的辣椒兒
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看題主是真心提問而非釣魚,那就來嘗試解答一下。
原神的問題不是它自己一家的問題,艾爾登法環(huán)的“世界感”卻很難做。
大樂高空間,用來形容原神其實(shí)不是特別貼切,更符合的類似游樂場的游戲有個(gè)專門的類別:箱庭游戲,代表作品:《超級馬里奧:奧德賽》《超級馬里奧:銀河》《黑暗之魂系列》《蘑菇隊(duì)長》等等。
必須解釋一下,現(xiàn)代游戲大多有多屬性,黑暗之魂當(dāng)然也算動(dòng)作游戲、類銀河惡魔城游戲、RPG游戲等等,以及箱庭游戲?qū)傩裕裁词窍渫ビ螒?,看下面這個(gè)圖你就明白了。

地圖小,通常有Z軸設(shè)計(jì),箱庭游戲最最重要的就是關(guān)卡設(shè)計(jì)。
而經(jīng)常被拿來和箱庭游戲一起說的就是沙盒游戲和開放世界游戲,沙盒蠻好理解的,《我的世界》《泰拉瑞亞》等等,不解釋你也能明白什么意思。而開放世界呢,是不是等同于無縫大地圖?那《魔獸世界》也能算開放世界了,可它顯然不是。
維基百科的解釋是:開放世界(英語:Open world)是電子游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)的一種,玩家可以自由地在虛擬世界漫游,并可自由選擇完成游戲任務(wù)的時(shí)間點(diǎn)和方式。
很籠統(tǒng),開放世界到底是一種玩法,還是一個(gè)屬性而已呢。
我們不妨從零開始,假如,我現(xiàn)在想要做一個(gè)開放世界游戲,題材就用最常見的,古代魔法背景的RPG:

紅色是我們的出生點(diǎn),綠星星是村莊,紫色六邊形是BOSS,藍(lán)色圓圈是大大小小的精英怪、支線、獎(jiǎng)勵(lì)、奇觀等等。
無縫地圖,豐富的游戲內(nèi)容,可以玩很久的游戲時(shí)間,算是不錯(cuò)的開放世界游戲了吧?但是,連育碧都早就不這么設(shè)計(jì)游戲了。這種原始的設(shè)計(jì)有許多問題:
1.玩家可能不知道自己要干嘛,東南西北走到哪算那。
2.初始體驗(yàn)可能還行,但很快玩家就會明白,遠(yuǎn)方?jīng)]有什么值得期待的東西,無非是另一個(gè)boss,另一個(gè)副本,另一個(gè)精英怪罷了。
3.數(shù)值不可控,是設(shè)計(jì)不同地方的怪物難度,還是全圖都一樣?前者的話那開放世界就沒有意義成了MMORPG,后者的話沒有絲毫成長感更是災(zāi)難。
4.游戲中后期的體驗(yàn)相當(dāng)無聊。
這下我們對于游戲的設(shè)計(jì)就必須改進(jìn),你可能會想到任務(wù)系統(tǒng),我們給玩家規(guī)劃一個(gè)路線不就好了嗎:

有了主線任務(wù),游戲設(shè)計(jì)師就可以一定程度上把控玩家的游玩體驗(yàn),比如前面的村莊和BOSS數(shù)值較低,后面的數(shù)值較高,然后把藍(lán)色圈圈的內(nèi)容設(shè)計(jì)進(jìn)可選的支線任務(wù)里,玩家在跟隨主線任務(wù)推進(jìn)的過程中,可以順便做做支線??雌饋硎呛懿诲e(cuò),有很多開放世界游戲就是這么做的,但也有一些問題:
1.如果玩家選擇不推主線去其他地方的話,如何限制玩家的前進(jìn)?是加怪物等級還是加空氣墻或者爬不過去的高山?游戲進(jìn)程實(shí)際上很線性,掛羊頭賣狗肉,內(nèi)核偏向章節(jié)式游戲。
2.支線如何設(shè)計(jì)?獎(jiǎng)勵(lì)豐厚壓過主線那喧賓奪主,做了支線然后割草,不做支線打不過去。如果獎(jiǎng)勵(lì)不豐厚,那玩家就不愿意去做支線,整半天給兩瓶藥,來兩次就會選擇性遺忘支線了。
3.每個(gè)玩家的體驗(yàn)幾乎雷同,作為開放世界特點(diǎn)的自由度蕩然全無,某些方面甚至還趕不上上面的第一稿。
或許還有更好的方案,之后的很多游戲采用的方法就是大流程線性,小流程開放。就像這樣:

多了兩個(gè)元素:黑色邊界和藍(lán)色的邊界。黑色邊界幾乎是不可跨越的,比如高山,比如城墻,甚至是海洋,而藍(lán)色邊界可以理解為中后期可跨越的邊界,比如河流、淺海之類。
這樣就把游戲大地圖劃分為區(qū)域A、區(qū)域B、區(qū)域C等等……玩家在某個(gè)階段只能在某個(gè)大區(qū)域中活動(dòng),而在這塊區(qū)域玩家是可以自由活動(dòng)的,由于地方小,各數(shù)值也可控。其實(shí)發(fā)展到這里,開放世界游戲已經(jīng)不知不覺發(fā)展到最近十年了,最近幾年的《對馬島之魂》《刺客信條:英靈殿》《地平線:零之曙光》等等都是這種設(shè)計(jì)。
這類設(shè)計(jì)對比章節(jié)式的特點(diǎn)是:玩家是可以回頭的,自由活動(dòng)的區(qū)域會越來越大。老實(shí)說,如果主線和支線設(shè)計(jì)的足夠優(yōu)秀,這類游戲還是挺好玩的。
但你可能會覺得:我畫的圖太難看了,像是不停地打補(bǔ)丁,系統(tǒng)語言復(fù)雜地難以發(fā)展迭代。
確實(shí)如此,因?yàn)殚_放世界游戲就是這樣一代一代改變過來的。
可是最近幾年,也出現(xiàn)了一種完全不一樣的設(shè)計(jì)思路,這次,讓我們把畫板清空重來:

元素比較多:紅色星星還是出生點(diǎn),棕色三角或者方塊代表高山,無法翻越或者很難翻越,紫色代表精英怪,藍(lán)色星星代表吸引玩家地重要地點(diǎn),還有藍(lán)色的河流和湖泊,橙色圓圈代表小怪或者材料,灰色線段表示橋。
那么讓我們來看看玩家可能的游玩路線:

但是,也有可能是這樣的:

還有其他很多種可能性,就不一一畫出了。
兩張圖的共同點(diǎn)是:都經(jīng)過了必須要經(jīng)過的主線(藍(lán)色星星),都順帶經(jīng)過了一些精英怪或者材料(橙色)。
兩張圖的不同點(diǎn)是:玩家遇到的精英怪或者材料(橙色)是不一樣的,游玩路線和體驗(yàn)也是不一樣的。
可能會出現(xiàn)玩家A跟玩家B說他是怎樣怎樣,而玩家B一臉懵逼說有這個(gè)東西嗎?
這是什么,這就是自由的冒險(xiǎn)啊朋友。
1.玩家不會自顧推主線,因?yàn)槁肪€被阻斷,逼迫玩家繞路,而繞路就會遇到支線。
2.阻斷后,最簡化的模型也會分為向左和向右,生生分化出兩個(gè)路線,多次阻斷后疊加就會產(chǎn)生很多種路線,設(shè)計(jì)者的巧妙設(shè)計(jì)產(chǎn)生了游戲中看似隨機(jī)的游玩效果。
3.設(shè)計(jì)方式可以無限拓展多變,這種思路可以衍生出很多玩法,阻斷玩家的不一定得是高山湖泊,還可以是前期幾乎打不過的怪、惡劣的天氣、甚至還能玩家不想太早接觸的劇情。
說到這里,可能很多朋友已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了,最后這張圖就是《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》的初始臺地,也即新手村地圖。這張地圖雖然在大小上只占了大地圖的1%,也僅僅是新手村,卻能作為整個(gè)游戲理念的很好剖析教材。

具體到曠野之息游戲里,初始臺地要求玩家必須找到四座神廟,而找四座神廟的過程會有非常多的可能,有的人可能到現(xiàn)在都不知道老頭屋子邊的懸崖是可以通過砍樹搭橋走過去的,也有很多人可能也不知道臺地的左上角有個(gè)可以點(diǎn)火燒遍草地的地方。
很多人評價(jià)說曠野之息重新定義了開放世界,原因就在于我一張圖一張圖講下來的這個(gè)原因,從設(shè)計(jì)思路上,它顛覆了很多。
回到《艾爾登法環(huán)》,你可以看到很多類似的理念,為什么要在開局給你個(gè)大樹守衛(wèi),為什么在新手地圖給整一條巨龍,為什么地圖上那么多的高遺跡,為什么一開始就能打噩兆但難度那么高?這些都是阻斷,而高塔、世界樹、城堡這些又是玩家內(nèi)心默默的目標(biāo)點(diǎn),打不過噩兆,那我就去那邊的高塔看看吧,但是三百五十六里路,玩家去往高塔的路上又會有不一樣的奇遇。
因此《艾爾登法環(huán)》和《曠野之息》一樣,完全不推薦去搜最強(qiáng)武器,最強(qiáng)盾牌什么的,或者跟著教程地毯式清圖,那這份老賊精心設(shè)計(jì)的游戲體驗(yàn)就蕩然無存了。
《艾爾登法環(huán)》和其他魂類游戲一樣,玩家時(shí)時(shí)刻刻是需要小片的舒適區(qū)的,即篝火系統(tǒng),篝火周圍既是安全,離篝火太遠(yuǎn)的地方充滿著未知。而步步為營尋找下一個(gè)篝火的緊張?zhí)剿黧w驗(yàn),是魂式游戲與開放世界結(jié)合的一次大膽嘗試,現(xiàn)在看來,老賊做得不錯(cuò)。如果是地毯式開圖拿裝備的話,這游戲就只剩一個(gè)個(gè)地牢和BOSS了。
題主所說的探索感即是如此,自由、豐富、未知,缺一不可。
而對于原神來說,一方面米哈游并沒有把重心放在開放世界上,其在崩壞積累下來的人設(shè)、美工、戰(zhàn)斗都是其長處,在于開放世界方面,個(gè)人認(rèn)為其處在線性開放世界和區(qū)域開放世界之間,因此探索感主要集中在小范圍,對于整張地圖來說連貫度自然是不及《艾爾登法環(huán)》的。
2022-3-6更新
更新一則,最近也在推老頭環(huán)的進(jìn)度,還在啜泣半島和紅色荒原游蕩,等進(jìn)度差不多了講一講。
作為任豚,想了想再夾點(diǎn)私貨,講點(diǎn)曠野之息的事情。
上面只介紹了初始臺地的設(shè)計(jì),這里我們再貼一下整張大地圖:

黃色出發(fā)點(diǎn)+紅色四大主線+紫色最終boss,這就是構(gòu)成曠野之息的核心骨架,其實(shí)特別像初始臺地的地圖放大版,這也是很多人說任天堂在用箱庭游戲的思路做開放世界。
1.最終boss蓋農(nóng)離玩家最近且中間只隔著草坪,但一路上有很多高級兵種,這是難度阻礙。
2.卓拉領(lǐng)地是很多玩家最先到達(dá)的,一般玩家是從卡卡利科村出發(fā),直線距離上要么被懸崖大河隔著,要么被雪山隔著,最優(yōu)路線是繞路走拉涅爾濕地,但也有頭鐵玩家會經(jīng)由哈特諾村走雪山過去。在接近卓拉領(lǐng)地的時(shí)候會經(jīng)常下雨無法攀巖,這也是阻礙玩家走直線爬山。

3.格魯?shù)虏糠质枪P者最喜歡的地圖,正常路線是走大道進(jìn)鎮(zhèn)子,途中會遇到第一個(gè)綠洲,而在抓巨形馬的費(fèi)羅尼草原可以攀巖一路路上去,途中會有很多的空中棧道。大體上有非常多的峭壁和炎熱的氣候,地形+氣候。

4.去利特村有兩條截然不同的路,走左邊會經(jīng)過大型懸崖和吊橋,有些玩家甚至?xí)x擇攀巖下懸崖,走右邊會經(jīng)過大片雪原。除了雪原沒有太多阻礙,主要是要繞很大的路。

5.上鼓隆城的玩家一部分是經(jīng)由大路走過溫泉帶,另一部分是從阿卡萊研究所和一始村過來的。阻礙來源于地形和火山的炎熱。

最后一起看下:

僅不靠支線,玩家的足跡就能遍布一半的地圖,而游戲中還有克格洛森林、四巨龍、海島、研究所、一始村等等,玩家雖是向著目標(biāo)而去,卻走遍了整張地圖。所謂望山跑死馬即是如此。
除了營造隨機(jī)性,任天堂還利用地形做了強(qiáng)引導(dǎo),例如從剛下初始臺地到卡卡利科村,我感打賭幾乎90%以上的玩家路線是近乎一致:

因?yàn)榈貓D是黑的,在下臺地之后,玩家會第一時(shí)間前往這個(gè)最近的黃色高塔,在開完高塔后,目標(biāo)點(diǎn)卡卡利特村是很近的,于是大多數(shù)玩家會選擇走雙子山中間的路走,過了雙子山后會立馬看到馬廄,完成抓馬任務(wù)后可以騎馬筆直去往卡卡利科村。
1.引導(dǎo)新手前往第一個(gè)馬廄抓馬
2.卡卡利特村是前期需要去的村莊,引導(dǎo)玩家前往
3.玩家只會覺得是自己找到的路,而不是游戲開發(fā)者給的路。
4.難度梯隊(duì),一上來就給他做選擇,做難題,反而會迷茫,卡卡利科村這段是留給玩家的適應(yīng)期。
第三條至關(guān)重要,這也是題主所說的探索感。