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對話小有內(nèi)容CEO陳俞榮:火成這樣我們是真沒想到

2023-11-09 14:30 作者:手游那點(diǎn)事官方賬號(hào)  | 我要投稿

文 / 手游那點(diǎn)事 西澤步、Ben


市場本天成,妙手偶得之。


短劇游戲市場的沸騰才剛剛開始。截至10月31日Steam商城的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),《完蛋!我被美女包圍了!》(下文簡稱《完!美!》)依然以42元一份的價(jià)格穩(wěn)居Steam國區(qū)銷量榜第一,在19495篇評測中有著高達(dá)95%的好評率。



這款真人影視類的互動(dòng)戀愛游戲,用6位真人美女的傾情出演,為用戶提供了最直接、最干脆的情感價(jià)值。大量玩家雖直稱其游戲劇情為“不可能在現(xiàn)實(shí)中發(fā)生的科幻片”,依舊打出了各色好評。就高贊評論中滿滿的自嘲元素,不難看出,現(xiàn)在的年輕人想談一場理想型的戀愛真是太不容易了。



《完!美!》并非真人影視游戲的“開山之作”,但卻以一場實(shí)現(xiàn)成本最低的“愛情演義”,抓住了現(xiàn)代年輕人們的情感缺口。如同一只突然騰飛的金鳳凰,在這個(gè)沉寂了兩年之久的品類,創(chuàng)造了本年度最令人意外的流量巔峰,也令“短劇+游戲”成為了行業(yè)的新風(fēng)口。



整個(gè)行業(yè)都在討論《完!美!》當(dāng)下的成績與其未來的可能性,其背后的制造方——小有內(nèi)容,成為了圈內(nèi)熱議的焦點(diǎn)。前兩天,我們邀請到小有內(nèi)容的CEO陳俞榮,從項(xiàng)目制作的角度出發(fā),聊了聊這款熱門產(chǎn)品背后的決策與目標(biāo),以及一路走來的驚喜與遺憾。


以下是手游那點(diǎn)事整理的采訪內(nèi)容:


?完美的開局?


手游那點(diǎn)事:先聊近況?!锻?!美!》可以說獲得了很大的成功,對于這個(gè)成績,你現(xiàn)在心情是怎樣的?


陳俞榮:其實(shí)從前期測試開始,我們就對這款產(chǎn)品抱有一定的信心。當(dāng)然,它上線后的火爆程度大大超過了我們的預(yù)期。但產(chǎn)品在數(shù)據(jù)和口碑方面的成就,我們其實(shí)沒有太多時(shí)間去感受或欣喜。


因?yàn)樵谕蝗槐鸷?,我們的時(shí)間精力都投入到了產(chǎn)品本身,做更多的優(yōu)化、調(diào)優(yōu),以及用戶維護(hù)。這也是產(chǎn)品從10月18日上線以來,我們在兩周多的時(shí)間里一直沒有發(fā)聲的原因。


在我們看來,它的成功雖然有一定的偶然性,但也有產(chǎn)品本身優(yōu)秀特質(zhì)和宣發(fā)等多方面的支持,讓這種火爆成為可能。


手游那點(diǎn)事:產(chǎn)品目前的實(shí)際表現(xiàn)是怎樣的?


陳俞榮:現(xiàn)階段我們沒有公布數(shù)據(jù)的打算,只能說銷量非常好,具體表現(xiàn)可以期待我們在后續(xù)的某些“里程碑”時(shí)刻公布。


雖然從營收情況來看,這款產(chǎn)品確實(shí)有一定的利潤回報(bào),但這些回報(bào)不會(huì)僅停留在賬面上。后續(xù)的產(chǎn)品更新,以及其他產(chǎn)品的立項(xiàng)跟進(jìn)等方面,我們會(huì)投入更多的資金。


手游那點(diǎn)事:大概是從什么時(shí)候開始,你意識(shí)到這款產(chǎn)品真的火了?


陳俞榮:作為親歷者,我們其實(shí)沒有感受到一個(gè)標(biāo)志性的爆發(fā)節(jié)點(diǎn),反倒是一直看著它的熱度攀升。


比如說在Steam新品節(jié)的時(shí)候,我們進(jìn)行了一波試玩的宣發(fā),那段時(shí)間的數(shù)據(jù)就已經(jīng)非常好了。但是在產(chǎn)品上線之后,各大平臺(tái)、主播,以及所有短視頻平臺(tái)都開始向全體用戶推廣,產(chǎn)品的熱度也因此一路走高,現(xiàn)在抖音上的話題閱讀量已經(jīng)超過了13億。



手游那點(diǎn)事:在宣發(fā)層面,你們具體做了什么?


陳俞榮:首先我們認(rèn)為產(chǎn)品本身是一切的核心。《完!美!》所具有的一些基本屬性,比如它適合直播的呈現(xiàn)形式,是它后續(xù)能夠取得成功的基礎(chǔ)。


其次在宣發(fā)層面,這樣一款互動(dòng)影像產(chǎn)品,我們選擇首發(fā)Steam的主要原因,是平臺(tái)的用戶群體畫像與我們的目標(biāo)用戶相符合。


顯然這款產(chǎn)品與其他一些常規(guī)的游戲產(chǎn)品不同,我們不能去做效果類的廣告,也不能直接做一些類似于買量投放的事情,主要是以內(nèi)容營銷為主。


因此從產(chǎn)品首曝開始,到后面的新品節(jié)等,我們的宣發(fā)團(tuán)隊(duì)會(huì)在各大短視頻與直播平臺(tái)挖掘產(chǎn)品的賣點(diǎn)和游戲特性,與頭部、腰部的KOL以及UP主進(jìn)行合作,從內(nèi)容層面上進(jìn)行宣發(fā)。而事實(shí)證明,這種方法確實(shí)有效。



手游那點(diǎn)事:你會(huì)擔(dān)心視頻和直播降低了大家對這款產(chǎn)品的購買欲嗎?


陳俞榮:對于直播或上傳全流程通關(guān)的視頻等行為,我們是不反對的。


一方面,我們認(rèn)為為愛發(fā)電的UP主、KOL以及主播們,他們其實(shí)是在為我們傳播聲量,讓他們的核心粉絲以及更廣泛的用戶可以看到我們的產(chǎn)品,這是我們單靠自己宣發(fā)無法達(dá)到的效果。


另一方面,正如我先前所說,《完!美!》是一款互動(dòng)影像產(chǎn)品。游戲中的第一人稱視角、互動(dòng)內(nèi)容的設(shè)定以及真人拍攝等形式,都是為了增強(qiáng)這款產(chǎn)品的沉浸感。


而無論是直播還是視頻中的內(nèi)容,它們更多呈現(xiàn)的是單純的“影像”內(nèi)容,只是敘事方式的一種載體。如果玩家不去親自體驗(yàn),是無法感受到“互動(dòng)”部分帶來的樂趣的,所以我們并不擔(dān)心這個(gè)問題。


而且其實(shí)我們也沒有權(quán)利去干預(yù)這些內(nèi)容創(chuàng)作。實(shí)際上,我們衷心地感謝各大直播平臺(tái)、短視頻平臺(tái)以及B站的KOL主播和UP主,其中也包括很多女性主播,如女流、小團(tuán)團(tuán)、呆妹等,她們都幫我們推廣了這款產(chǎn)品。


小團(tuán)團(tuán)玩《完!美!》


手游那點(diǎn)事:你會(huì)如何評價(jià)團(tuán)隊(duì)這一次的發(fā)行表現(xiàn)?


陳俞榮:我對現(xiàn)在的發(fā)行效果非常滿意?!锻?!美!》是我們在這個(gè)品類的第一款產(chǎn)品,在我看來,這次發(fā)行更像是一次“妙手偶得”。


我們團(tuán)隊(duì)的一些成員有著豐富的發(fā)行經(jīng)驗(yàn),但受限于產(chǎn)品自身特性,沒法做效果類的發(fā)行,我們主要依賴的是內(nèi)容營銷和品牌傳播。因此,無論是對于產(chǎn)品還是宣發(fā)團(tuán)隊(duì)來說,這都是一次新嘗試,成功的經(jīng)驗(yàn)也是嶄新的。


另外,我覺得我們成功地在Steam上發(fā)行了一款產(chǎn)品,這件事本身已經(jīng)是一個(gè)重要的里程碑了。


青澀的動(dòng)機(jī)?


手游那點(diǎn)事:接著聊項(xiàng)目本身。你們是什么時(shí)候決定做這款產(chǎn)品的?


陳俞榮:我們工作室還算年輕,是在2021年成立的,那個(gè)時(shí)候我們就開始推進(jìn)一些項(xiàng)目的立項(xiàng)。這款《完!美!》是在2022年上半年立項(xiàng)的,從立項(xiàng)到現(xiàn)在大約是一年半的時(shí)間。


手游那點(diǎn)事:當(dāng)時(shí)只立了《完!美!》這一個(gè)項(xiàng)目嗎?


陳俞榮:不止。到目前為止,我們總共立項(xiàng)了三款產(chǎn)品,而《完!美!》是其中的第三款。


其實(shí)從工作室成立開始,我們就決定專精于互動(dòng)影像產(chǎn)品的創(chuàng)作了。我們希望產(chǎn)品在劇本階段盡可能地打磨到100分的水準(zhǔn)——雖然《完!美!》也沒達(dá)到,但我們認(rèn)為它是一個(gè)合格的產(chǎn)品化劇本,所以優(yōu)先開始了制作。


前兩款產(chǎn)品直到現(xiàn)在都還沒有達(dá)到這個(gè)標(biāo)準(zhǔn),因此我們還在努力地推進(jìn)它們的劇本創(chuàng)作,但優(yōu)先級會(huì)低于目前對《完!美!》的運(yùn)營維護(hù)。



手游那點(diǎn)事:工作室的規(guī)?,F(xiàn)在有多大?


陳俞榮:我們現(xiàn)在大概二十人左右。


在制作《完!美!》的時(shí)候,人數(shù)也和現(xiàn)在差不多。產(chǎn)品上線后,我們還在計(jì)劃擴(kuò)大編劇團(tuán)隊(duì)的規(guī)模,包括組建一個(gè)編劇團(tuán)隊(duì),作為后續(xù)所有產(chǎn)品的核心生產(chǎn)力之一。


手游那點(diǎn)事:團(tuán)隊(duì)分工是怎樣的?


陳俞榮:我們分為四個(gè)部分:編劇、承制、產(chǎn)品封裝以及宣發(fā)。


編劇團(tuán)隊(duì)是我們的重中之重,他們承擔(dān)著產(chǎn)品的故事創(chuàng)作,是我們產(chǎn)品成功的關(guān)鍵,也是后續(xù)產(chǎn)品方向把控的重要團(tuán)隊(duì);承制團(tuán)隊(duì)則主要負(fù)責(zé)提供影像素材,后續(xù)我們可能也會(huì)尋找更多外部的合作伙伴;開發(fā)團(tuán)隊(duì)以及宣發(fā)團(tuán)隊(duì)的職責(zé)相對清晰,這里就不多介紹了。


手游那點(diǎn)事:為什么會(huì)決定入局互動(dòng)影像產(chǎn)品這條賽道,你們之前有過積累嗎?


陳俞榮:經(jīng)驗(yàn)方面,我們其實(shí)還挺青澀的。


我想主要原因還是,這個(gè)品類已經(jīng)有不少的先驅(qū)——比較著名的就是《隱形守護(hù)者》,無論是銷量還是口碑,它都非常成功。除此之外,其他同類型產(chǎn)品的成績則有些懸殊,有的只獲得了口碑,有的甚至還賠了錢。


但這些作品都驗(yàn)證了互動(dòng)影像產(chǎn)品的賽道存在著市場需求,因此我們決定主攻這條賽道。而對于所有為這個(gè)領(lǐng)域作出貢獻(xiàn)的團(tuán)隊(duì)和產(chǎn)品,我們都懷有一份感激之情。



手游那點(diǎn)事:為什么會(huì)選中戀愛題材的劇本?


陳俞榮:《完!美!》的劇本立項(xiàng)是由制作人和創(chuàng)意團(tuán)隊(duì),包括編劇團(tuán)隊(duì)等一起商議決定的。

像我前面提到,團(tuán)隊(duì)其實(shí)是同時(shí)面向多款產(chǎn)品的,只不過是這款產(chǎn)品在劇本和后續(xù)各個(gè)方面都達(dá)到了我們的標(biāo)準(zhǔn)。所以在機(jī)緣巧合下,我們順利地推進(jìn)了這一款。


我們并不局限于某一種題材,未來也會(huì)在更多的題材上進(jìn)行嘗試。


手游那點(diǎn)事:里面有沒有關(guān)于市場需求的一些考慮?


陳俞榮:其實(shí)更多的是基于產(chǎn)品立項(xiàng)本身出發(fā)的。對于《完!美!》所表現(xiàn)的精神內(nèi)核,市面上其實(shí)存在著一些誤解。


實(shí)際上,這款產(chǎn)品的精神內(nèi)核來自于玩家的真實(shí)評價(jià),他們認(rèn)為這是一款純愛類的產(chǎn)品。如今有一些產(chǎn)品忽略了用戶這方面的情感缺口和精神需求,而我們的產(chǎn)品恰恰彌補(bǔ)了這部分,僅此而已。


所以,與其說我們在制作時(shí)特別考慮了戀愛題材市場的潛力,不如說是我們更多地從團(tuán)隊(duì)自身的意愿出發(fā),想要表達(dá)什么,就去做什么。



手游那點(diǎn)事:項(xiàng)目成本是怎么制定的?


陳俞榮:當(dāng)時(shí)的主要想法是我們可以在這個(gè)賽道上進(jìn)行“嘗試”。因此在量級上,我們對這個(gè)項(xiàng)目的預(yù)期投入大概是幾百萬。


如果成功,那是最好不過的事情;即使失敗,我們也能接受。而最終的投入,確實(shí)也在預(yù)算之內(nèi)。從占比來說,視頻制作成本和產(chǎn)品開發(fā)成本是五五開的。


這個(gè)成本低于傳統(tǒng)的影視制作,但會(huì)比現(xiàn)在的一些短劇要高很多。因?yàn)槲覀冊谒夭钠焚|(zhì)、后期制作、劇本打磨等各方面的投入比較多。


不過,正因?yàn)橛卸虅∈袌龅拇嬖?,?shí)際上把整個(gè)影視制作成本降低了,這也算是我們的一個(gè)機(jī)遇吧。另外,很多看不到的地方也有很多沉沒成本,畢竟這是我們面世的第一款產(chǎn)品,需要踩的坑很多。


手游那點(diǎn)事:很多人說你們選角的眼光很好,流程和標(biāo)準(zhǔn)是怎么樣的?


陳俞榮:流程是先有劇本,劇本會(huì)為每個(gè)角色設(shè)定非常鮮明的個(gè)性;隨后我們的制作團(tuán)隊(duì),包括制片人、導(dǎo)演,還有經(jīng)紀(jì)公司,他們會(huì)推薦一些演員的資料信息;接著我們會(huì)一起評估,選出符合角色性格的演員。


作為制作人最終的決定權(quán)還是在我,但我也會(huì)非常尊重其他創(chuàng)作者的意見??偟膩碚f,在影視行業(yè)中,選角已經(jīng)有一套非常成熟的工業(yè)化流程,相比起來我們的流程和標(biāo)準(zhǔn)其實(shí)也差別不大。



手游那點(diǎn)事:回顧整個(gè)制作過程,你們遇到的最大難點(diǎn)是什么?


陳俞榮:最大難點(diǎn)是劇本的創(chuàng)作。


正如我之前提到的,三個(gè)項(xiàng)目里只有《完!美!》達(dá)到了標(biāo)準(zhǔn)并順利推進(jìn),這個(gè)劇本也是經(jīng)過了無數(shù)次的打磨和修改才最終定稿的。


另外,在實(shí)際的拍攝過程中,我們還需要根據(jù)現(xiàn)場情況對場景、臺(tái)詞、以及劇情的內(nèi)容進(jìn)行修改。制作過程中的很多東西可能不會(huì)在財(cái)務(wù)報(bào)表上顯示,但我們的確產(chǎn)生了很多沉沒成本。


而從更大的角度來看,我們的三個(gè)項(xiàng)目只有一個(gè)是“看得見”的。因?yàn)闆]有相關(guān)的經(jīng)驗(yàn),后期的產(chǎn)品封裝優(yōu)化和開發(fā)過程中我們也踩了很多坑。這些都是一步一步來的,我們交了不少學(xué)費(fèi)。


?未定的認(rèn)知?


手游那點(diǎn)事:你們給《完!美!》的定義是「互動(dòng)影像產(chǎn)品」,少了游戲二字,這應(yīng)該怎么理解?


陳俞榮:這個(gè)定位只是我們內(nèi)部的認(rèn)知,是為了給團(tuán)隊(duì)一個(gè)清晰的方向,主要是想表達(dá)兩個(gè)方面的可能性:一是產(chǎn)品平臺(tái)不受限,二是產(chǎn)品內(nèi)容不受限。


但實(shí)際上,我們認(rèn)為產(chǎn)品的真正定位,在它面世之后就不再完全屬于我們,而是屬于所有的用戶和受眾。他們?nèi)绾慰创?、如何定位這個(gè)產(chǎn)品,是他們的權(quán)利,我們并不能去干涉。



手游那點(diǎn)事:產(chǎn)品走紅之后,很多人在嘗試總結(jié)它成功的原因,我很好奇你們自己是怎么看待的?


陳俞榮:說實(shí)話,《完!美!》火得太意外了。到目前為止,我們還在不斷更新著對這件事的認(rèn)知。


我知道,現(xiàn)在大家都在尋找產(chǎn)品本身具有的特性和爆火潛質(zhì),感謝關(guān)注。而這些問題的答案,我們自身也還在尋找。在我看來,我們可能只是在正確的時(shí)間做了一些正確的事情,為產(chǎn)品的成功出圈提供了第一推動(dòng)力。


但我們不能因?yàn)椤锻?!美!》的成功,就說其他的真人影視類游戲不成功。無論如何,他們是先驅(qū),是開拓者。像《隱形守護(hù)者》,它可能沒有爆發(fā)式的熱度,但它的火是文火,屬于慢熱型的,優(yōu)秀且出圈的作品。


我們團(tuán)隊(duì)之前一直沒有發(fā)聲,也是因?yàn)檎J(rèn)知在不斷更新。我們一直在關(guān)注玩家反饋,我們會(huì)一篇一篇去看評論區(qū)里的小作文。我們不想在自己的認(rèn)知沒有成型之前,就沒有把握地去做結(jié)論。


我們相信在理解了用戶對產(chǎn)品的評價(jià)和需求之后,我們的認(rèn)知會(huì)更完備,下一款產(chǎn)品要走的方向也將更清晰。



手游那點(diǎn)事:如果要再造一款這樣成功的產(chǎn)品,有哪些要素是必不可缺的?


陳俞榮:團(tuán)隊(duì)(編劇、承制、產(chǎn)品封裝和宣發(fā))的每個(gè)環(huán)節(jié)都不可或缺。


其中,承制團(tuán)隊(duì)已經(jīng)具備良好的工業(yè)化流程,這是保證產(chǎn)品質(zhì)量和效率的關(guān)鍵。至于編劇,更多的則是依賴于創(chuàng)意、靈感和團(tuán)隊(duì)的磨合,這個(gè)過程需要時(shí)間和碰撞。所以,我們一直希望能建立一個(gè)強(qiáng)大的編劇團(tuán)隊(duì)作為核心生產(chǎn)力,不僅能源源不斷地提供創(chuàng)新的想法,而且還能在團(tuán)隊(duì)中進(jìn)行有效的磨合。


手游那點(diǎn)事:在這款產(chǎn)品上,有沒有一些“意難平”?


陳俞榮:首先,正如許多用戶所反饋的那樣,劇本這塊感覺還有很大的改進(jìn)空間,我們也會(huì)不斷地進(jìn)行打磨。其次,產(chǎn)品的開發(fā)和封裝過程,因?yàn)檫@是第一次嘗試,所以遇到了很多我們之前未曾遇到過的問題和挑戰(zhàn)。


比如,在產(chǎn)品的邏輯設(shè)計(jì)中,我們就嘗試了很多分支與路徑。這不僅存在于劇本階段,也包括后期的產(chǎn)品策劃、產(chǎn)品實(shí)踐方式和開發(fā)等多個(gè)階段,有許多內(nèi)容和決策需要把關(guān),對于我們是一次考驗(yàn)。


而在編劇一側(cè),無論是劇本創(chuàng)作階段還是后續(xù)的制作階段,很多時(shí)候我們不得不為了整體考慮,砍掉一些可能會(huì)很有意思的分支,這也是一種遺憾。


至于宣發(fā)這一塊,這次我們已經(jīng)差不多跑通了整個(gè)流程,相信下次會(huì)做得更好。每個(gè)產(chǎn)品的開發(fā)都是一個(gè)學(xué)習(xí)和成長的過程,我們會(huì)從中吸取教訓(xùn),不斷改進(jìn)和優(yōu)化。



?忙碌的計(jì)劃?


手游那點(diǎn)事:在你看來,《完!美!》還會(huì)火多久?


陳俞榮:對于產(chǎn)品的耐久度,我既不樂觀,也不悲觀。


我們當(dāng)然希望它有無限的拓展和延伸能力,不論是內(nèi)容還是平臺(tái)。但是否能實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),一方面依賴于我們未來的內(nèi)容能否做得足夠出眾和優(yōu)秀,另一方面也取決于用戶對這個(gè)市場的接受度和產(chǎn)品本身的耐玩性。


手游那點(diǎn)事:有了這一次的成功經(jīng)驗(yàn),你對你們的下一款產(chǎn)品是否會(huì)更有信心?


陳俞榮:成功經(jīng)驗(yàn)是我們寶貴的資產(chǎn),有助于提升我們下一款產(chǎn)品的質(zhì)量。


因?yàn)?,隨著《完!美!》的成功,用戶對我們后續(xù)產(chǎn)品的期望也變得越來越高了。而為了滿足用戶的新需求,我們勢必更加精益求精地進(jìn)行產(chǎn)品開發(fā),投入的資源也會(huì)增多。



手游那點(diǎn)事:現(xiàn)階段有哪些未來計(jì)劃?


陳俞榮:我們有很多可以做的事情,包括維護(hù)和更新現(xiàn)有的產(chǎn)品,開發(fā)已經(jīng)立項(xiàng)但尚未推出的產(chǎn)品,以及策劃新的項(xiàng)目。


但我們的優(yōu)先級始終是明確的:持續(xù)為現(xiàn)有產(chǎn)品制作和更新DLC內(nèi)容,并根據(jù)用戶反饋、需求和評價(jià)來對后續(xù)的規(guī)劃方向進(jìn)行一定的修正。一旦這一流程運(yùn)行順暢且反響良好,我們將開始投入精力到先前那兩款已經(jīng)立項(xiàng)的產(chǎn)品中去。


手游那點(diǎn)事:回看這一路,你現(xiàn)在有什么感悟?


陳俞榮:希望更多的公司(包括游戲大廠、影視公司以及其他同行)都能關(guān)注這個(gè)新興品類,加入這個(gè)賽道,通過合作共贏的方式,一起推動(dòng)行業(yè)發(fā)展。


只有大家共同努力,才能使這個(gè)市場更加繁榮,為用戶帶來更多、更好的產(chǎn)品和體驗(yàn)。

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