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軍械分歧的背后——WF現(xiàn)狀到底由何造就,又該何去何從

2021-06-19 22:04 作者:泠燿  | 我要投稿

? ? ? ?各大討論區(qū)從昨晚開始,想必都一直在“討論”此次開發(fā)者工坊的內(nèi)容。當(dāng)然更多的是罵聲。我們首先來分析一下此次改動的內(nèi)容。

近戰(zhàn)改動

? ? ? ?首先是近戰(zhàn)密切相關(guān)的三個改動。異況急進與狂戰(zhàn)。都是近戰(zhàn)的核心卡。

? ? ? ?實際上,異況和急進的削弱在情理之中。異況本身由于創(chuàng)口帶來的觸發(fā)能力,已經(jīng)能在絕大多數(shù)環(huán)境下超過傳統(tǒng)的壓迫p,這種現(xiàn)象是本不應(yīng)該存在的。DE針對異況的改動還算明白,知道異況和壓迫p應(yīng)該是兩種選擇,而不是其中一種有壓倒性優(yōu)勢。這一點在2.0時期的全壓迫和3.0的全異況都沒有得到解決。單獨看這一個改動,確實沒什么問題。有意見的地方無非是削了異況。削了當(dāng)然難受,但是過強要砍確實沒什么好說的。

? ? ? 至于急進。雖然相比2.0時候看起來是砍了,但是實際上強度依然很高。而且在3.0之后近戰(zhàn)面板大提升后,急進的強力愈加明顯。近戰(zhàn)和傳統(tǒng)槍械的傷害差距也無非就是由急進和異況產(chǎn)生,還可以帶上個創(chuàng)口。但是實際上一般打怪也就一兩個異況在身上,基傷在一般情況下差距不大,而且傳統(tǒng)槍械現(xiàn)在也是玩病毒雙修的,那么實際上差距最大的地方還是在急進。本來面板就更高,還有極高的暴率,差距不大才怪。從平衡性角度考慮急進這一刀也沒什么問題。

? ? ? ?其實最沒道理的是狂戰(zhàn)。你要說現(xiàn)在的近戰(zhàn)攻速是不是過快了。那我作為個倉庫里幾十把成品近戰(zhàn)涵蓋幾乎所有近戰(zhàn)類型的近戰(zhàn)愛好者,我非常有資格評價。近戰(zhàn)攻速現(xiàn)在已經(jīng)有它的分界效果。攻速慢的重武,單攻速從來就沒玩得動過,一直都是需要雙攻速起碼,而這種情況下往往就需要紫卡或者其他手段,否則就要犧牲傷害。而你要說有什么武器攻速過快,什么雙劍啊之類的,實際上由于存在動畫上限,攻速過快也被避免了。所以攻速現(xiàn)在的環(huán)境基本不需要改動。你要說改變狂戰(zhàn)只能為暴擊服務(wù)的現(xiàn)狀,這個也行。雖然現(xiàn)在基本沒有走純觸的近戰(zhàn),因為其實一般玩觸發(fā),直傷沒了暴擊大打折扣,dot其實也是要靠暴擊來撐。跟常規(guī)近戰(zhàn)相比一般是沒優(yōu)勢。你把它改成擊殺,數(shù)值小削了一點。這個改動說實話還能忍。就是啟動起來要求高一點,慢一點了,在高級環(huán)境可能就進入死循環(huán)——沒狂戰(zhàn)的攻速,打怪打得慢,但是不殺怪,我又不能觸發(fā)狂戰(zhàn)。這個確實很**。但是由于近戰(zhàn)現(xiàn)在即使削了,上限還是在那,所以還是能勝任比槍械廣得多的環(huán)境,一般使用中,也還不存在你砍不死怪觸發(fā)不了狂戰(zhàn)的情況,那么其實最致命的一點在哪呢?其實是持續(xù)時間大砍。

? ? ? ?要知道狂戰(zhàn)以前24s持續(xù),有時候中斷人少了怪少都會掉了,不過由于有n連擊掉的慢,暴率還在那,砍倆刀就又回去了。那現(xiàn)在10s的持續(xù),即使是怪密度高,因為中斷本身地圖就很大,估計也會經(jīng)常斷,想要不斷得刻意去續(xù)了,那就麻煩不少了。雖然連擊沒掉殺怪再重新觸發(fā)狂戰(zhàn)還是比較輕松的,但是你要經(jīng)常性地忍受沒了狂戰(zhàn)啟動時的緩慢劍法,特別是重武,這個對游戲體驗影響比較大,反正我是覺得不能接受。

? ? ? ?關(guān)于狂戰(zhàn)現(xiàn)在和狂暴沖突。這個雖然也降低了一些攻速上限,但是實際上影響還算比較小。因為還有加速呢。文章里說的是改為狂暴系列的卡,但是你要知道常規(guī)攻速卡不只有狂暴。加速比普通狂暴還好。

? ? ? ?關(guān)于改成狂暴系列算法會不會變,這個文章里面沒有提。不排除有變的可能,如果真的取消了狂戰(zhàn)的外圍算法,那就徹底廢了。狂戰(zhàn)直接下水道。就少15%,還能常駐,我為何不選狂暴p?同時攻速的上限也大降。如果不改的話,那影響也就上文提到的那些。

? ? ? ? 總之,這次近戰(zhàn)改動有多大影響。如果談傷害上的影響,降低肯定有,但是是不是某些人口中的“腰斬”,“徹底廢了”,答案是顯而易見的。有些人還拿近戰(zhàn)3.0的改動跟這個來比。那根本不能比,先不說這兩者達到的效果,從本質(zhì)上來說,近戰(zhàn)3.0是真的改的機制,這次改動他都不能叫個x.x,他就是個砍數(shù)值,頂多算上改了一下狂戰(zhàn)。本身就沒有可比性。這次它就是削弱,人家文章里也說明了,小標題就是近戰(zhàn)和mod削弱。

? ? ? ?這次改動,會使得配卡開始出現(xiàn)變動。從27.2之后的病毒雙修配卡模板,開始轉(zhuǎn)向不同環(huán)境的特化配卡了。此次改動后,一般日常需求,異況可以換成壓迫p了。甚至也都不需要急進,上暴率卡都行。至于狂戰(zhàn),對于本身攻速比較快的武器,其實影響不大。而對于缺攻速的武器,那很可能需要更多的手段來維持攻速,比如移植技能等。這類武器的使用率勢必會下降。當(dāng)然傾向會不會提,那得看de的使用率是個怎么算法。畢竟他連出入庫都不考慮的,不指望他能有什么陽間改動。

? ? ? ?而另一方面,對于近戰(zhàn)專欄的研究結(jié)果。動態(tài)里也說了,不涉及異況急進這些機制的改動,只改數(shù)值是基本不會影響比較結(jié)果的。因為要砍都砍了,要低都低了。哪怕是狂戰(zhàn)算法變了其實也不影響,因為也是攻速要低都低了,不排除可能因此出現(xiàn)較小的排名變動,但是也只會出現(xiàn)在相差比較小的武器之間,總的來說不會有什么影響。

? ? ? ?實際上這次削弱,單看當(dāng)前游戲環(huán)境,近戰(zhàn)的表現(xiàn),這個削弱不算沒理。但是他依然很沒理,沒理的地方在于,砍了無傷大雅,改變不了游戲現(xiàn)狀,其實等于白砍。問題就在de根本不清楚強者為何強,弱者為何弱。

? ? ? ?關(guān)于戰(zhàn)刃的改動,我在動態(tài)里發(fā)的那個也是看的比較草,當(dāng)時我也發(fā)現(xiàn)了那個傷害不太對,似乎不是重擊引爆傷害,戰(zhàn)刃的重擊引爆傷害基本都是四位數(shù)。后來才看那是快速投擲的。所以這個傷害改動實際上可以說完全沒影響。那影響的地方在哪呢?實際上是投擲速度,直接翻倍了,從0.6到1.2。這樣使得即使是雙準備速度也無法達到之前的投擲手感了,同時雙準備速度也成了必備,這樣可能對配卡有影響,后續(xù)再對戰(zhàn)刃專題進行調(diào)整。主要是反彈流派,由于本身不靠重擊,只能上個并合肢解提升投擲速度,但是現(xiàn)在又必須得雙準備,等于上了張半邊屬性沒用的一擊必殺,這個還是蠻傷的。很可能從此將反彈逐出主流派。

? ? ? ?其實本來蓄力重擊引爆的傷害就比快投引爆高,現(xiàn)在再砍快投,快投已經(jīng)快不及前者一半了,如此大的傷害差距,你還會用快投?所以說因為蓄力時間長了而放棄蓄力是行不通的,還是得走蓄力這條路。不過由于戰(zhàn)刃自29.5翻新以來強度高的離譜,無衰減大范圍高傷害炸比,還不用彈藥,這幾個詞集中于一把武器,強度可想而知。所以現(xiàn)在相當(dāng)于削弱了戰(zhàn)刃武器的使用體驗,平衡性上考慮也算是還說得過去。為什么還是要罵。其實無非是由奢入儉難,誰不想呆在舒適圈呢。

槍械改動

? ? ? ?那么說完了近戰(zhàn)部分的改動,再來看看de所謂的加強槍械。

? ? ? ?首先開幕雷擊,給波波來了一刀。仔細想一想其實也還說得過去。波波使用率高不是沒原因的,這玩意的掃圖舒適性已經(jīng)成為了必帶副手。鏈接加上不俗的傷害,還算不錯的射程,重要的是擁有大判定。這個跟噴火器其實異曲同工。想想為什么那么多射線武器,就那幾把比較出彩,而且一度成為掃圖必備,實際上是射線粗細的問題。噴火器是典型的柱狀射線,而且重口能進一步增大射線覆蓋范圍,你要說它是射線吧,實際上它已經(jīng)到光柱級別了。同樣還有冰槍,也是屬于柱狀射線,不過效果趕噴火器差一點。

? ? ? ?而波波,它雖然不是柱狀射線,但它的射線相當(dāng)粗,而且有比較強的命中反饋,導(dǎo)致實際使用起來,手感異常地好,根本不怎么需要瞄準,對著敵人滋一滋就是一大片。反觀同樣擁有鏈接能力的凝目,那個射線細的,確實該叫射線,經(jīng)常性人體描邊。雖然傷害比波波高點,但是實在太不好用了。

? ? ? ?所以呢,過強必挨刀,萬金油也要挨刀。波波這一刀就砍了清怪能力。實際上,波波的鏈接衰減是很高的,它的衰減根據(jù)目標排序,而且是指數(shù)級衰減。第一個被鏈接的目標就已經(jīng)只有40%傷害了,第二個目標就迅速下降至6.4%,第三個目標0.41%,第四個目標0.01%。衰減相當(dāng)驚人。但是由于本來掃圖傷害就溢出,實際用起來體驗也不很差。所以這一刀對清怪能力還是有點傷的。但是真要說影響很大,那倒也不至于,因為其實原來第三個第四個目標傷害就已經(jīng)非常低了。

? ? ? ?好了,正片開始,我們來看看聰明的de是怎么加強槍械的。

? ? ? ?首先,喜聞樂見地搬上來了賦能這道菜。這道菜啊,以前是de拿來整花活的,現(xiàn)在活整的有點迷暫且不說,還想讓整活的變成真正上場實干的。思路已經(jīng)偏了。先不說賦能的效果,de這開篇“由于槍械的衰弱更多情況下是游戲后期的問題,因此這些新的升級內(nèi)容將通過游戲后期的獎勵系統(tǒng)——鋼鐵之路獲取”,就給我整不會了。乍一看確實有理,但是你想一想,在砍了近戰(zhàn)傷害上限后,馬上就讓玩家去面對鐵路這種較極端的環(huán)境,肯定是讓玩家不爽,而且想讓槍械有出頭之日,害得先拿砍了的近戰(zhàn)打,屬實**。不過從別的角度來考慮,de最近的很多東西都放在鐵路,實際上是在消耗鋼筋,針對下水道時代的“狂歡”。

? ? ? ?再來看看賦能效果。跟之前猜的差不多,本質(zhì)上其實就是槍版急進,包括鍍層系列卡。不過這些玩意相比急進創(chuàng)口更**,它要么就是爆頭,要么就是擊殺,沒一個簡單點的觸發(fā)條件。加成雖然還不低,但是你這,傳統(tǒng)槍械本來傷害就不如近戰(zhàn),buff持續(xù)時間還不長,想疊個高加成持續(xù)輸出的可能性基本很低。而且在動態(tài)也說了,這倆改動其實都是治標不治本。甚至還有近戰(zhàn)擊殺的觸發(fā)要求。屬實迷之大賞。

? ? ? ?賦能槽需要連接器解鎖,同樣也是鐵路換的,這個已經(jīng)在上文提及了。

? ? ? ?至于這鍍層系列卡,也是個急進版基礎(chǔ)mod。觸發(fā)條件還是槽彈的擊殺、爆頭之類的。雖然疊加起來的效果遠比基礎(chǔ)版好。反正這些加強,雖然可能會大幅提升槍械的傷害水平,但是看的出來,de也是個只會看使用率數(shù)據(jù)的機器,跟lol一個德行,他只知道強,他不知道為什么強,所以它就無腦改數(shù)值。

分歧原因

? ? ? ? 改動部分基本說完了。那我來談?wù)勎业目捶?。首先我們來深入分析一下,到底是什么造成了wf近戰(zhàn)稱王,槍械成笑話的現(xiàn)狀。

? ? ? ?第一個問題,wf是個什么類型的游戲?這個問題可能較難回答,因為wf涵蓋的游戲元素相當(dāng)多。我只能告訴你wf是個比較典型的pve游戲(雖然有pvp,不過不是主要內(nèi)容了),那么這類pve游戲該有什么特征呢?由于pve游戲相比pvp的競技類游戲,缺乏直接玩家間競技帶來的新鮮感,所以pve游戲相比而言需要更多更豐富的游戲內(nèi)容,以便留住玩家,延長游戲時間。而由于傳統(tǒng)pvp,要么因為游戲機制本身造就了比較長的游戲時間,例如lol這類moba游戲,要么就是由于競技性強,玩家更專注于競技本身,雖然對局的時間可能短一點,但是游戲時長其實不會怎么少。這里面就是傳統(tǒng)的fps游戲。

? ? ? ?其實pvp游戲只要平衡不被破壞得太大,那基本還是一直有人玩的。因為玩家間競技一直在為游戲注入活力。而pve就不行了,你又不跟人家競技,你做的無非是刷刷刷,提升游戲時間無非在于延長刷的時間。怎么花里胡哨其實都回到了這個點。所以pve游戲跟pvp游戲有著本質(zhì)上的區(qū)別。那么對于平衡這二字而言,也就有本質(zhì)上的區(qū)別。pvp平衡是為了競技體驗,不讓某些東西太強,從而導(dǎo)致難以應(yīng)對,以及其造成的某些其他影響。而pve平衡,很多人都在質(zhì)疑,指責(zé)pve游戲平衡,認為pve游戲不需要平衡。這個實際上也不能說很有道理。其實wf的平衡,相對而言還是比較輕緩的,經(jīng)常性的改動也就傾向。其他的一般不會改動,更多針對的是利用惡性bug以及反掛機。傾向這塊為什么改動,那其實跟交易有關(guān)。交易系統(tǒng)的存在,還是需要對物價進行管控的。不然會導(dǎo)致整個市場資金大不平衡,影響玩家體驗。賣的最貴的當(dāng)然是紫卡,那砍紫卡其實也就是變相對市場進行管控了。包括后來把新武器定為0.5。都是這個目的。反對調(diào)傾向的,說白了,大有可能是卡商。如果不是,那說明他還沒有體會到被紫卡暴利帶來的惡果。一旦有了暴利,市場的競爭就開始變得惡性起來,逼迫人們?nèi)⑴c,否則就會被變相打壓,因為賺不到錢了,或者說賺的很少。這影響的主要就是新玩家。新玩家也是游戲的活力所在。wf本來就因為肝度大,機制復(fù)雜勸退玩家,市場環(huán)境又惡劣的話,那wf將始終起不來熱度。玩的總是那么些人。改傾向其實沒有錯,錯的實際上是de改傾向的依據(jù)。

? ? ? ?那刷子游戲,追求的是什么?當(dāng)然是舒服。因為肝度大,耗時長,誰不想掛機,舒舒服服的刷材料刷東西。這是人之所向。那么除了舉動上的傾向,對于武器的選擇,那自然也是怎么舒服怎么來,舒服即象征著快速,也就是效率。刷子游戲單體武器基本是沒出路的。用的多的永遠都是群傷,大范圍。何況de還在3.0大抬了一把近戰(zhàn)(針對近戰(zhàn)整體而言),這樣就有了個又有效率又有極致傷害的萬金油東西——近戰(zhàn)。這個坑是de自己挖的??隙ㄒ猟e自己去填,但是看de現(xiàn)在的填法,他們根本不會填。甚至都不知道坑是怎么挖下的。

? ? ? ?Wf這么多年來,游戲風(fēng)格主體已經(jīng)確定了,框架都打好了。他就是肝肝肝,以肝著稱,刷子游戲的典范。所以你想讓傳統(tǒng)單體槍械能和其他類型平起平坐,我告訴你,不可能。都說了是傳統(tǒng)單體槍械了,你傷害再高,不管你有什么樣的賦能,什么樣的卡,都無濟于事,因為怎么增傷他都還是槍,還是要瞄著每個怪打。這是一個機制上的問題,不是數(shù)值上的問題。

? ? ? ?反之,通過砍強者,讓槍械能和其平起平坐。同樣也達不到效果,反而還會引起眾怒??硰?增弱,這是游戲改動的一大忌。因為很多時候,這種改動是治標不治本,同時還會引起玩家的不滿。

? ? ? ?那怎么才能加強槍械呢?

發(fā)展方向

? ? ? ? 在上文也分析過了。所以wf現(xiàn)在有兩個方向,要么就是開始硬拉槍械,徹底消滅單體,無論你用什么方式,加自瞄也好,全員炸比也好,反正就是把槍械的群傷能力拉起來,那這樣也能達到槍械近戰(zhàn)平起平坐的效果。上限問題,完全可以按照de的搞法,直接整那些槍版異況急進即可。其實就是消滅貧困=全員小康,一個道理。既然單體武器沒上場機會,那就把它們?nèi)某扇簜?。簡單粗暴。但是這樣也有一個問題,這樣會導(dǎo)致wf整個游戲環(huán)境趨于固化,全都成炸比、群傷怪了,游戲的多樣性勢必大打折扣,這對游戲性顯然是有影響的。而且我覺得,這也不應(yīng)該是一個真正熱愛wf的玩家希望見到的。

? ? ? ?所以我更希望見到的是另一個方向。那也就是保留。你wf本身的游戲機制,游戲理念,已經(jīng)決定了武器的用途。傳統(tǒng)槍械它確實就不是效率的代名詞。硬拉不可取,那就保留這個機制好了。近戰(zhàn)過強勢必要砍,但是要保留近戰(zhàn)獨有的能力。槍械可以引入更多的選擇性,比如我之前提到過的灼熱光線變體,雷火變體。讓他們可以選擇擁有一些群傷能力,但是終究還是單體武器,傳統(tǒng)槍械有他的用武之地即可,否則就會演化為萬金油的病態(tài)游戲環(huán)境。對于一個七八年的老游戲來講,多樣性是肯定有的,而難處在于,如何讓其不減少,甚至消失。

? ? ? ?現(xiàn)在的極端環(huán)境實際上是de兩年前自己作的。美其名曰“近戰(zhàn)百花齊放”,近戰(zhàn)確實是百花齊放了,而且你要的純暴上限太高的平衡,實際上也做到了。但是你只關(guān)注了近戰(zhàn),真就把wf做成了meleeframe,進一步拉大了與槍械的差距。如何開始縮短差距,砍近戰(zhàn)估計是最好的選擇,但是勢必引起不滿。那沒辦法,誰讓自己當(dāng)年自信,寫那么高的數(shù)值呢。

? ? ? 當(dāng)然按de目前的思路,它不僅砍不到近戰(zhàn)強力的核心上,槍械它也拉不起來。他以為他能縮小差距,實際上根本沒有。所以,想法歸想法,展望歸展望,de他要是聽得進去,wf也不至于u22后一直下坡路。bug的問題玩家容忍了還不說,強行玩平衡倒是有一套。教玩家玩游戲的前車之鑒實在太多,我們也不差de來喜+1。要我說這次“平衡”,那就是把近戰(zhàn)腿砍了一半,然后想給槍接上。它接是接上了,但它不知道槍坐在輪椅上,近戰(zhàn)還是比槍高一頭。醫(yī)生只知道治槍的腿,但不知道槍的腿是好的,但它動不了,因為壞的地方不在腿,而是腦子。



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