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十年還沒做完的國產(chǎn)FPS,這次能讓人射爽了嗎?

2023-04-18 06:59 作者:情報姬  | 我要投稿


本文首發(fā)于公眾號 情報姬

轉(zhuǎn)載事宜請后臺詢問哦

文丨狗鴿 審核丨千里

排版丨鹿九

2021年8月5日,一位名為“哥布林機車”的網(wǎng)友發(fā)布了一篇名為《鈍刃之死,夢的落幕》的文章。

標(biāo)題很文藝,攻擊性也很強。

而攻擊的目標(biāo)直指曾被視為“國產(chǎn)3A游戲之光”的柳葉刀工作室。

正如哥布林機車在簡介里所寫——“三分怨氣、三分疑惑、四分愛咋咋地?!薄?/p>

這是在每個主創(chuàng)“只談理想不談市場、只談創(chuàng)意不談實現(xiàn)”的項目組,員工必然會出現(xiàn)的心態(tài)。

先相信,再質(zhì)疑,最后擺了。

柳葉刀工作室,現(xiàn)在去看這個名字,很多朋友會感到陌生。

“我以為是那個期刊?!?/p>

但事實上,這個脫胎自“琳瑯天上”的工作室曾被無數(shù)人寄予希望。

如果有玩過逆戰(zhàn)的朋友會知道,在被徹底踢出掌控之前,琳瑯天上所制作的這款游戲,并非“沒錢逆戰(zhàn),有錢順戰(zhàn)”的模樣。

制作組確實在為“中國人自己的FPS”這個方向努力,而邊境這款游戲的原型也曾在其中出現(xiàn)過。

這是2012年的逆戰(zhàn)。

要知道在那個年代,即便是COD也才在2013年的使命召喚10里才觸及太空站的玩法。而這種玩法即便放在今天也完全不過時。

然而可惜的是,在逆戰(zhàn)改變運營策略后,“太空站”的玩法也就被遺棄了。

直到2016年,索尼“中國之星”的第一期名單公布,邊境的“虛幻4制作”“高擬真太空玩法”的亮點一下抓住了玩家們的眼球。

邊境的制作并不順利,3D項目的開銷實在太大,人員需求也要求精且多。

一直維持著7-15人的游戲制作團隊,邊境直到借著索尼的東風(fēng)搭上虎牙的線后才逐漸擴大團隊。

多少人能支撐起一個完整的項目?

比如二游,普通項目起碼40人左右的規(guī)模,頭部二游則是百人以上,米哈游那樣工業(yè)化的游戲制作,在星穹鐵道上拿出了500+的制作隊伍。類似的3D項目戰(zhàn)雙,則有400人左右的數(shù)目維持更新和運營。

所以邊境的遲緩是意料之中。

誰知道,這種遲緩竟然從立項的14年拖到了今天。

沒必要再去聊那些陳年舊事,游戲的制作從來不是順暢的事情。

不提那些只當(dāng)過美術(shù)、程序或文案的半路出家做游戲?qū)е聠栴}重重的,哪怕是一個有完整項目經(jīng)歷的制作人獨立出去做游戲,翻車的也不在少數(shù)。

聊聊游戲本身。

打磨了這么久的邊境,到底好不好玩?

我首日至今的游玩體驗是:

問題很大、瑕不掩瑜,好玩,但是挑人。

邊境是一款以太空為對戰(zhàn)環(huán)境的FPS游戲,新奇的題材注定它難以找到參考的競品,也更容易打出一片屬于自己的市場。

但,新奇雖是利好玩家體驗的要素,卻也在游戲的制作上造成了巨大的難題。

邊境的制作人曾直言,3D項目的燒錢程度是他從未預(yù)料到的,加上新題材的試錯,不斷地推倒想法再重建,其中的資金問題多次導(dǎo)致邊境制作上的停滯。

甚至在最初,邊境并不是一個COD式的射擊爽游,而是更類似于泰坦隕落那樣的PVE多維太空游戲。

進入游戲,也看得出來,邊境透露出一股又窮又精致的感覺。

它不像很多獨游那樣,好的,把錢花在刀刃上;壞的,很多地方交金過度(像昨天那個)。

無論如何多多少少都會吐露出一股窮酸氣。

但它也不像正統(tǒng)大廠的3A作品一樣,面面俱到,觀感拉滿。

從它的UI就可以看出,這方面的設(shè)計并不算是下了功夫的。

但只要游戲好玩,UI就是個添頭而已。

邊境的精致,透露在戰(zhàn)斗中。

XYZ軸全開的太空戰(zhàn)斗,自由旋轉(zhuǎn)視角的實際體驗,有hero shooter的技能模塊,也有擬真射擊的雷達和更現(xiàn)實的瞄具。

只是游玩新手教程,你也能察覺到,邊境,是來真的。

他們真的是在對標(biāo)國際上的3A射擊游戲來做,而非一些劣質(zhì)的國產(chǎn)賣數(shù)值射擊游戲。

在游戲中,你可以自行搭配主副武器,利用共有的滑索和各單位的獨特技能,在錯綜復(fù)雜又機動性離譜的場景中嘗試擊殺敵人。

游戲的TTK還算合理,在太空無重力彈道沉落的機制下,除了一些比較極端的槍械以外,很少出現(xiàn)一擊必殺的場面,平衡性把控算是到位。

小地圖雷達更是點睛之筆,讓原本會極度混亂不堪的場景有了基本的信息支撐。游戲的教程甚至?xí)屇阍谝曇耙黄?、僅依靠小地圖的情況下命中敵人。

眺望著這樣的地球和明月,看到科幻感十足的UI和建模。

哪個有太空夢的人能拒絕這樣一款游戲呢?

但是,邊境的問題也是顯而易見的。

最大的一點——360°的3D重力眩暈。

以往的FPS游戲,無論是節(jié)奏極快的守望先鋒,還是身份閃轉(zhuǎn)騰挪的APEX,甚至是無腦爆殺四處奔跑的無主之地,都遠遠比不上邊境更讓人痛苦。

因為,這個游戲是XYZ軸自由移動,且可以并且必須360度轉(zhuǎn)動你的視角的。

我作為一個有3000小時以上FPS游玩時長的玩家,僅僅游玩邊境的新手教程也感到了輕度的不適。

并且,游戲中的一些場景,可能還會導(dǎo)致幽閉恐懼癥發(fā)作等問題。

此外,雖然在本次測試中已經(jīng)修改了音效的表現(xiàn),讓它不至于再度加劇玩家的太空恐懼感或是暈眩感。

但人物的喘息、槍彈的悶響、太空戰(zhàn)的爆裂聲,還是沒能很好地脫離讓人胸悶的范疇。

這個感受因人而異,姬友們可以自己體驗一下。

最后,有國服的游戲永遠過不了一個難關(guān):

外掛。

如何形容邊境的游戲體驗?

前半個小時適應(yīng)視角暈到吐,后半個小時被掛鎖到吐。

柳葉刀工作室已經(jīng)開始整理這方面的問題,但見效如何還有待關(guān)注。

本次測試,延遲、細節(jié)bug等也一定程度上影響了游玩體驗。

(實際體驗延遲比這個高很多)

說了這么多,并不是否定邊境這款游戲。

恰是因為它很好,好到似乎真有希望與國際接軌,才讓人更擔(dān)心它未來的發(fā)展。

硬核的美術(shù)風(fēng)格、擬真的宇航服、炫目的爆炸光效……

從steam評價由褒貶不一上升至多半好評,到工作室開直播修復(fù)游戲Bug,我們都能看出工作室的誠意。

也希望在這幾年,陷入了如此多爭議的柳葉刀工作室,在騰訊入資、反響不錯的情況下,能交出一份讓大家都能滿意的答卷——

我們早該有中國人自己的FPS游戲了。

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