大神!又出新作了!吉卜力風(fēng)格 ! 森林航路點(diǎn)虛幻引擎4.26全流程制作!

Jaume Rovira詳細(xì)介紹了他的風(fēng)格化環(huán)境,靈感來自Hyunsu Cha的藝術(shù):Forest Waypoint:建模城堡,與Substance Painter和Designer進(jìn)行貼圖,在UE4中創(chuàng)建景觀,設(shè)置動(dòng)畫水等等。

大家好!我是巴塞羅那的環(huán)境藝術(shù)家Jaume Rovira。盡管視頻游戲一直是我一生的激情,但我生命的晚期卻進(jìn)入了3D世界。在建筑專業(yè)畢業(yè)并工作了幾年之后,我開始探索建筑可視化,這反過來又使我進(jìn)入了用于視頻游戲的3D藝術(shù)。
在過去的五年中,我一直在巴塞羅那的FX Animation擔(dān)任3D藝術(shù)教授,主要從事低多邊形和移動(dòng)游戲方面的工作,但現(xiàn)在我開始了一個(gè)新的階段,正在尋找制作工作。此外,我還需要很多工具和軟件來進(jìn)行“追趕”(不好的是,您不應(yīng)該對通常的工具感到不舒服)。



森林航路點(diǎn):靈感與目標(biāo)
作為“追趕”目標(biāo)的一部分,在最近的幾個(gè)月中,我向自己發(fā)起挑戰(zhàn),試圖重現(xiàn)ArtStation上的出色概念,并相互學(xué)習(xí)新技術(shù)和軟件。關(guān)鍵是要盡可能接近原始位置,而不是偷工減料。
我非常喜歡Cha Hyunsu Cha的作品,在下一個(gè)項(xiàng)目中選擇了Waypoint概念藝術(shù),試圖捕捉他的吉卜力風(fēng)格和色彩的運(yùn)用。

在技術(shù)方面,我想通過創(chuàng)建著色器和使用景觀工具來專注于虛幻(過去幾年一直使用Unity),還想著手Substance Designer,這對我來說是一個(gè)未開發(fā)的世界。
對于樣式,我研究了Jasmin Habezai-Fekri和William Tate關(guān)于相似概念的作品。Jasmin在80 Level上的教程“?Bird House?”確實(shí)是必須的。
創(chuàng)建城堡
在這個(gè)項(xiàng)目中,由于最初的概念沒有環(huán)境,所以我決定從建筑物開始,然后從那里發(fā)展我的項(xiàng)目。我總是從在3ds Max中進(jìn)行簡單的遮擋開始,以定義體積和比例,并研究原始概念,以查看哪些元素可以復(fù)制,鏡像和重復(fù)使用(窗戶,屋頂支架,木質(zhì)元素等)。由于建模階段不是我學(xué)習(xí)目標(biāo)的一部分,因此我試圖加快速度,并且沒有創(chuàng)建任何高多邊形網(wǎng)格,只有非常低的多邊形模型可以通過紋理進(jìn)行詳細(xì)說明。
由于我沒有計(jì)劃烘焙,因此在Substance Painter中使用良好的曲率蒙版和柔和的“卡通”感覺是必須要有倒角的邊緣和加權(quán)法線。Martijn Buijs的加權(quán)法線腳本是此過程的絕佳工具。另外,Taper和Bend對于獲得更多“音調(diào)”形狀,增加較小的變形和彎曲非常有用。

城堡紋理
準(zhǔn)備好左側(cè)和中央建筑物后,我將它們帶到Painter,創(chuàng)建將在整個(gè)項(xiàng)目中使用的材料(木制元素,石材元素,石墻,屋頂?shù)龋?,并開發(fā)了一個(gè)我將要使用的材料庫。后來適用于建筑物的其余部分,橋梁和道具。

在以前的項(xiàng)目中,我手繪了幾乎所有的紋理細(xì)節(jié)(石墻元素,元素上的顏色變化等),因此我決定開始學(xué)習(xí)Substance Designer來制作自己的程序材料。
對于屋頂材料,我創(chuàng)建了不同的圖塊圖案,并使用了圖塊采樣器來創(chuàng)建隨機(jī)分布并獲取用于顏色變化的蒙版。


對于石墻材料,我需要隨機(jī)分配具有不同大小和形狀的塊。我使用了具有不同顏色正方形的Tile采樣器,并且使用Edge Detect獲得了用于各種元素的遮罩,此遮罩隨后進(jìn)行了變形和切碎,或者與Flood Fill節(jié)點(diǎn)一起用作顏色和高度變化遮罩。使用曲率遮罩突出顯示邊緣會給人以“卡通”的感覺。我從頭開始數(shù)次學(xué)習(xí)該材料,如果您覺得結(jié)果不符合您的想法,不要害怕回到零。


回到Substance Painter,我創(chuàng)建了三個(gè)紋理集(墻壁,木材,屋頂)并開始繪制不同的材質(zhì)。我還使用了我從其他項(xiàng)目中獲得的材料以及Substance的標(biāo)準(zhǔn)內(nèi)容,并在必要時(shí)添加了垃圾和防污口罩。我將設(shè)計(jì)師制造的墻石材料與拱門和柱子石材料結(jié)合在一起,以保持顏色和細(xì)節(jié)的均勻性。我一直將結(jié)果導(dǎo)出到虛幻引擎,以檢查照明和顏色,直到獲得不錯(cuò)的結(jié)果為止。

之后,我對建筑物和橋梁的另一部分進(jìn)行了建模和紋理處理,復(fù)制/鏡像了元素,得到了最終的建筑,仍然是低多邊形。所有組合的元素均小于2萬個(gè)多邊形。

創(chuàng)造風(fēng)景
創(chuàng)建景觀是該項(xiàng)目的目標(biāo)之一,因此我決定創(chuàng)建“狂風(fēng)般的呼吸”森林,但將重點(diǎn)放在原始概念元素(城堡和河流周圍的植被)上。地形是手工雕刻的(相當(dāng)簡單和平滑)。
在Substance Designer中,我創(chuàng)建了帶有毛發(fā)貼圖的草材質(zhì),添加了顏色變化,以使其不太均勻。我希望分散的巖石與地形融為一體,因此在遵循Jasmin的“ Bird House”教程之后,我在地形上嘗試了Runtime Virtual Texture,這是一個(gè)完美的解決方案。您也可以查看此Quixel的教程,了解如何在UE4中混合資產(chǎn)。
您可以在此圖像中檢查非混合巖石和混合巖石之間的區(qū)別:

對于草元素,我使用了三種不同大小和形狀的簡單三平面模型。我未選中較小陰影上的陰影,以便與地形更好地融合。這樣,我可以將其中的一些散布在大面積上,并從地形草地上獲得“風(fēng)的運(yùn)動(dòng)”。再次,我在草地上使用了“運(yùn)行時(shí)虛擬紋理”,但僅混合了地形顏色,以便草地元素根據(jù)它們的種植位置而改變顏色。


對于草運(yùn)動(dòng),除了“ Simple Grass Wind”節(jié)點(diǎn)外,我還應(yīng)用了“風(fēng)吹”變形,這也會影響草的顏色。您可以在Jess的UE4教程頁面上查看如何使用它-對于UE4初學(xué)者有很多有用的教程。
樹木是使用Evolved Software的TreeIt制成的。這是一個(gè)非常簡單且免費(fèi)的植物創(chuàng)建者計(jì)劃,請查看!但是,為了獲得良好的風(fēng)格外觀,最重要的部分是修改樹葉法線–它們需要對燈光作為一個(gè)整體做出反應(yīng),以使每個(gè)平面不會獲得不同的燈光。我在Max中使用SlideNormalThief腳本,從變形球體中竊取了法線并將其提供給樹冠。在樹葉材質(zhì)中,我添加了一些SS顏色以照亮最暗的區(qū)域。??


對于河水,我使用“深度淡入淡出”(Depth Fade)節(jié)點(diǎn)來表示河邊緣的不透明度和顏色,以使其完美融合。有兩個(gè)平移的法線貼圖以不同的速度和比例來獲得水的運(yùn)動(dòng),它們被遮蓋在河流的UV空間中–這樣,當(dāng)它們離瀑布越來越遠(yuǎn)時(shí),它們便消失了。對于“假閃亮”(賦予水動(dòng)畫效果),我從法線獲得了蒙版并將其用作自發(fā)光。



最后,為了給環(huán)境帶來更多生命,我添加了動(dòng)畫布元素,例如旗幟和一些粒子系統(tǒng)(瀑布中的蒸汽,煙囪中的煙和蝴蝶)。
照明和后處理
該項(xiàng)目的照明非常簡單明了,只有溫暖的固定定向光源和藍(lán)色的天窗。天空只是平移的天空紋理。我使用了Color Grading LUT進(jìn)行后期處理,但只添加了一點(diǎn)對比。我嘗試更改色相值和飽和度,但最終得到了原始色相值和飽和度。

結(jié)論和未來目標(biāo)
我在這個(gè)項(xiàng)目上花了兩個(gè)半星期,在業(yè)余時(shí)間工作。在此過程中,我閱讀并觀看了許多有關(guān)Unreal和Designer的教程,因此這對我來說是學(xué)習(xí)新的工作流程和技術(shù)的好方法。這只是一種練習(xí),所以我從沒想過它會得到社會的廣泛贊賞。對我來說真是一個(gè)驚喜。
我的“要學(xué)習(xí)”列表上有很多項(xiàng)目,并且有很多方法可以改進(jìn)此項(xiàng)目以及將來的項(xiàng)目,因此我還有很多工作要做(但讓我們面對現(xiàn)實(shí)吧,我很享受!)。
我必須感謝哈維爾·弗洛雷斯(Javier F. Flores)和阿爾貝托·馬丁內(nèi)斯·比利亞蘭(AlbertoMartínezVillarán)對虛幻引擎的支持和支持。當(dāng)然,必須贊揚(yáng)查賢su和他的出色作品。最后,非常感謝80.lv給我這次撰寫項(xiàng)目細(xì)目的機(jī)會,希望對其他藝術(shù)家有所幫助!
轉(zhuǎn)~https://80.lv/articles/forest-waypoint-in-ue4-creating-stylized-landscape-and-materials/
作者:Jaume?Rovira?Llorca
作者A站:https://www.artstation.com/jumkun
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