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道具交換率——可能是新的干員強(qiáng)度評估指標(biāo)

2020-02-06 17:07 作者:深海秒針  | 我要投稿

前言:事先聲明,本文的核心點道具交換率由深海秒針本人創(chuàng)造,寫成文章是因為目前整個新觀點的思路已經(jīng)齊全了,需要進(jìn)一步和社區(qū)的各位探討對線(對,我超喜歡對線),來完善整個理論。

一、育碧給我們的一些先天條件

簡而言之,我設(shè)計了一套算是以提出假設(shè),假設(shè)設(shè)計,整理分析資料,資料得到發(fā)現(xiàn),得出結(jié)論的社會學(xué)研究方法。依靠這個社會學(xué)研究方法我嘗試把干員的強(qiáng)度依靠一個比較確定的模板來進(jìn)行套用。

此方法并不考慮到諸如曾經(jīng)有過的類似以多個數(shù)據(jù)來衡量的辦法。單純的只是依靠主要技能評估來確定干員的強(qiáng)度的高低程度。

那么任何一套假設(shè)首先要確立的是,假設(shè)是否符合“科學(xué)之環(huán)”的原理論證(不清楚“科學(xué)之環(huán)”的請自行百度百科)。

目前已有概念:道具,道具交換,道具利用率,干員強(qiáng)度

道具:對進(jìn)攻方而言可以依賴的可使用物品或技能,由此創(chuàng)造缺口或擊殺

? ? ? ? ? ?對防守方而言可以依賴的可使用物品或技能,由此填補(bǔ)缺口或擊殺

道具交換:指進(jìn)攻方和防守方使用物品和技能進(jìn)行相互抵消以達(dá)到一定程度上雙方資源的消耗。


干員強(qiáng)度:(本來想使用任意進(jìn)攻和防守戰(zhàn)術(shù)中重復(fù)度高的干員)現(xiàn)直接改為pb率(pick+ban)

根據(jù)育碧已經(jīng)設(shè)計好的次要裝備,我們可以得出以下簡單等式

兩個摔炮=兩個鐵絲網(wǎng)=一個機(jī)動護(hù)盾=一個防彈攝像頭=一個C4

然后根據(jù)道具利用率,摔炮的利用率最低,鐵絲網(wǎng)利用率第二低,機(jī)動護(hù)盾和C4的利用率最高。

等式化為:兩個摔炮<兩個鐵絲網(wǎng)<一個防彈攝像頭<一個機(jī)動護(hù)盾=一個C4

同理簡單證明進(jìn)攻方次要裝備:闊劍地雷<貼片炸藥<閃光彈<煙霧彈<手雷

(簡單解釋一下,摔炮除開impact trick之外,沒有穩(wěn)定的道具交換能力;鐵絲網(wǎng)有穩(wěn)定的換取近戰(zhàn)或爆破物道具能力,但是換取爆破物效果可能不好;防彈攝像頭幾乎有穩(wěn)定的爆破物換取能力;機(jī)動護(hù)盾有穩(wěn)定的爆破物換取能力和斬殺能力;C4只有較為穩(wěn)定的斬殺和翻盤能力——在信息充足的情況下。

按照這個邏輯套用在進(jìn)攻方也是這樣,就不一一細(xì)述了)

二、拉入主要技能

在這個階段就要論證干員的強(qiáng)度問題了,大部分的干員是可以找到相應(yīng)的次要裝備進(jìn)行對換的。比如buck&sledge的技能單說效果是等于貼片破壞效果的,但諸如buck可以上打下快速切換,sledge能整整掄25下。所以技能能和本身次要裝備進(jìn)行對等的將次要裝備的參數(shù)設(shè)定為標(biāo)準(zhǔn)單位,也就是1,按照這個理論。可以取buck的主要技能為1.5,sledge的主要技能為1.25;

因為前面有進(jìn)攻方次要裝備的簡單不等式,可以將闊劍地雷設(shè)為標(biāo)準(zhǔn)單位1,貼片炸藥1.25,閃光彈1.5,煙霧彈1.75,手雷2,然后將主動技能按同等比例進(jìn)行換算。防守方次要裝備同理。

可以算出單純依靠技能強(qiáng)度判定buck的數(shù)據(jù)是3.875,sledge是3.5625(注意這只是得出來結(jié)果的道具交換率,并不一定代表真實的干員對比,比如buck的C8比L85優(yōu)秀,攝像頭的道具交換率是1.5,所以maestro的主技能起點就是3,因為邪眼具有可控旋轉(zhuǎn)+電擊效果,再各加0.5,主技能的道具交換率高達(dá)4,外加兩個鐵絲網(wǎng),邪眼的道具交換率就達(dá)到了5.25;而更早的三核之一的mira則更高,可以達(dá)到7。(黑鏡=難破壞機(jī)動護(hù)盾=2.5x2=5,C4=2,綜合為7)

三、這個模型的一些漏洞以及彌補(bǔ)方式

大部分的能找到技能對標(biāo)不論是進(jìn)攻方還是防守方,都是可以在這個模型中完美生存的,但是分值越高不代表著一定越強(qiáng),比如上述我講的mira的分值極高(還有個更高的lesion),進(jìn)攻方同樣如此,tharcher和capitao高到離譜,所以找中值就是這個模型最關(guān)鍵的地方,不論是進(jìn)攻方還是防守方,只要找到中值,再把干員pb表拿出來看看對比一下是否符合或者近似等于中值就可以完成這個模型的建立(采取了所謂宏觀經(jīng)濟(jì)法中的所謂平均數(shù))

這個模型很典型的兩個缺點就是1.無法將所有干員拉入模型,比如防守方的vigil,進(jìn)攻方的lion、dokkaebi、finka;2.道具利用率的問題,比如frost的夾子,利用率怎么算就是一個很大的問題。

按照上述的中值選取法,進(jìn)攻方的中值干員是maverick(之前忘記講了,兩面加固墻=兩個摔炮)因為hatch重要程度普遍高于大部分加固墻面,所以maverick的道具交換率效果是3.25,而在他pb率之上的所有進(jìn)攻方干員的道具交換率的確都是大于maverick的。

防守方的中值干員是kaid,kaid按照道具交換率算法最后得到的值是4,而在他bp率之上的所有防守方干員都高于他。


四、接下來我會繼續(xù)完善的一些東西

首先這個模型基本確認(rèn)了,大部分的干員都是依靠主要技能的強(qiáng)度來換取他們的pb率。而這次沒有加入的諸如小車的道具交換率,以及信息在這個模型中對應(yīng)的換算比,所以并不能很完美的詮釋所有干員的強(qiáng)度,比如valkyrie。還有一些我沒講的特別清楚的,比如一個干員的技能到底如何算出來一個比較準(zhǔn)確的數(shù)值,即便是我自己現(xiàn)在也只能給一個近似的估值,諸如上面的1.25之類的,之后會嘗試用數(shù)學(xué)模型把換算弄得更清楚。

下一步我會繼續(xù)完善這個模型,完善之后再加入槍械數(shù)據(jù)建立的另一個模型來做合體模型,基本能論證出一個干員的真正強(qiáng)度。

這個模型一旦建立,之后任何一個賽季都可以把新的干員丟進(jìn)這個模型(指后面會完成的完整模型)里面來劃分。


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