阿納克遺跡擴展:可變玩家能力,是決定游戲上限的核心機制

說起來,近兩年曾一度沉寂的卡牌游戲開始“反攻倒算”,比如《美麗新世界》就成了卡牌輪抽游戲的新代表,并且還憑借簡單易上手的規(guī)則為卡牌游戲引來了一批新入坑的玩家;《精靈寶可夢》也讓集換式卡牌成功破圈,甚至還在社交媒體上獲得了一波熱度;至于DBG也在近10年后再度迎來復興,《阿納克遺跡》等一批用工人放置機制結合DBG的桌游,著實在桌游圈出了不少風頭。

而對于一款卡牌為核心配件的桌游而言,可重玩性成了決定游戲上限的主要因素。就如同集換式卡牌由于總是不斷更新迭代,因此具備極強的玩家粘性。而一款DBG類的卡牌游戲如果不能連續(xù)推出擴展,只要一兩年就會被大部分玩家所遺忘。畢竟卡牌的效果就那些,沒有足夠的變化的新鮮度,可重玩性就會變得很差。

從2020年就很火爆的《阿納克遺跡》就認識到了這個問題,因此很快就借著熱度推出了自己的擴展。而這個擴展除了各種新卡牌和新板塊帶來的“換湯不換藥”的新效果之外,最重要的就是為游戲引入了一種新的機制——“可變玩家能力”。這個機制的加入,大大提升了游戲的可重玩性,也使得玩家在游戲時必須考慮的內容多了整整一個維度!

可變玩家能力這一機制主要是指玩家每次游戲時會隨機或自主選擇角色,而不同的角色會有著不同的能力。這使得玩家每次游戲時都可以體驗到不同的特殊能力,游戲過程則要針對能力搭配不同的策略和戰(zhàn)術。比如《三國殺》這款被國內桌游玩家“有愛有恨”的老游戲,就曾憑借不斷推出帶有新技能的武將,先后維持了近十年的游戲熱度。
可變玩家能力特別主要的一點,就是必須要做好平衡性。不能因為不同角色能力的收益方差較大,導致游戲的平衡性崩潰。同樣以《三國殺》為例,收益不平衡的武將經常會引來玩家的吐槽和抗議,最后還要經常對武將的技能進行修正。而《阿納克遺跡》是在擴展中加入可變玩家能力,這意味著必須在不破壞游戲原有平衡性的基礎上插入角色的能力,設計難度就進一步增加。

《阿納克遺跡》的設計師選擇了將角色能力分級的方式,來處理平衡性的問題。擴展中共加入了6位探險隊長,而他們能力的復雜程度也各不相同。相對比較簡單的如海軍上校能力簡單直白,當然能力效果也沒什么變化收益比較直觀。而馴鷹師和男爵夫人的使用難度更勝一籌,需要提前進行一個規(guī)劃。至于最難使用的考古學家和神秘人,如果良好規(guī)劃可以獲得較大的收益,但能力一旦使用失誤就會得不償失。

更重要的是,能力與原有的規(guī)則有良好的互動,比如神秘人自身的起始牌可以幫助玩家進行更多從牌庫中移除卡牌優(yōu)化牌庫的行動,而神秘人的能力和原本牌庫中用來減分的恐懼牌相關。玩家可以通過移除恐懼牌來獻祭從而兌換資源,但恐懼牌又需要通過放棄戰(zhàn)勝BOSS等操作來獲取,等于你放棄了獲得怪物分數(shù)的機會,另外恐懼牌在牌庫中又會占用手牌位置劣化牌庫,所以這是一把雙刃劍,用好了可以比其他人獲得更多收益,用不好就會被恐懼牌卡到死。
設計師通過能力使用難度的差異維持了平衡,同時為了避免運氣因素對收益的影響,能力中也沒有加入諸如翻牌、投擲骰子之類需要考驗人品的操作。對于喜歡策略游戲的玩家,新加入的可變玩家能力機制,絕對是考驗你規(guī)劃和計算能力的樂趣點所在。

相比擴展中的新卡牌、新板塊和新研究軌道等配件,可變玩家能力這一機制的加入,徹底提升了《阿納克遺跡》的上限。選擇不同的探險隊長搭配不同的研究軌道,《阿納克遺跡》的可重玩性得到了保障。而且除了自身的特殊能力之外,不同探險隊張的起始牌庫也有所不同,這對于一款DBG游戲來說也是重大的變化。原本在基礎版本中已經玩熟的套路全部作廢,你是不是還能在游戲中贏得勝利呢?不妨把擴展加入基礎游戲去嘗試一下吧!