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《海之號角2》VS荒野之息?這款神作也迎來了3D化的難題

2019-09-12 16:38 作者:TGBUS電玩巴士  | 我要投稿

9月11日凌晨的蘋果發(fā)布會上,蘋果的“Apple Arcade”游戲訂閱服務宣布將在9月19日正式上線,令人念念不忘的ios獨占作品《海之號角2》也終于離我們越來越近了。

《海之號角》可以說是類塞爾達游戲中的佼佼者,Cornfox&Bros工作室在2013年把它做成了一款單機手游推向市場,如此品質的買斷型單機手游在當時非常稀有,到2014年時便獲得了100萬下載量,在橫跨家用機平臺后更是受到了廣泛好評,即使經(jīng)過四年后來到了NS平臺,其NS版本銷量也超過了其它家用機版本的總和。

此次的二代作品將為ios獨占,這讓很多玩家感到失望,然而不可否認,二代向前跨出了一大步,利用虛幻4引擎技術,2代從俯視角2D類型直接轉變?yōu)樽杂?D視角,并且是開放世界,這讓人直接聯(lián)想到了《塞爾達:荒野之息》。

在《海之號角2》的官網(wǎng)上,制作組公開了這款游戲最初的藝術概念圖,然而這些設定并沒有完全套用在游戲當中,因為制作組也在2D轉3D時遇到了不少問題。

Pirta燈塔圖

Pirta燈塔是《海之號角2》中最為明顯的一個超高建筑,不管在多遠的地方都能隱約看到它的身影,下圖左上角就是它當初的藝術設定。

然后問題來了,想1:1還原的話,元素之間的位置關系和保持畫風成了難題,比如左邊的那座高山,它看起來非常高,但游戲中不可能做成這樣,另外還要保證從塔下的各個角度看都必須是賞心悅目的,不能破壞畫風,或者出現(xiàn)奇怪的構圖。

白城市場

白城市場可能是從概念到實現(xiàn)過程中,妥協(xié)最厲害的一個地方,在下圖左邊的概念圖里,白城市場的整體色彩非常鮮艷,房屋大小不一,而且緊湊,然而在游戲中已經(jīng)完全變了樣。

在還原過程中,制作組產(chǎn)生了新的想法,那就是把水渠引入到市場中,讓游戲增加游泳或者乘船的要素,市場的整體建筑也從“擁擠”變成了高大開闊,尤其色調發(fā)生了明顯改變。

“概念圖里的天空很藍,而建筑陰影則顯示太陽是從比較低的維度照射過來的,本意是想讓它有一個溫暖的色調,但游戲是不可以的,因為白城整體大多時間是在白天被看到的,所以現(xiàn)在的光照比概念圖更加合適,并且增加了建筑物的圓潤感”。

白城的設計還迎來了新的問題,概念設計圖中的白城看起來建筑物很豐富,層次感也很強,而在3D化后,一些建筑的大小尺寸卻不好把握,制作人員需要實際進入游戲去四處轉轉,看看哪些建筑的大小有違和感,然后做出修正。

Riskbone 城堡

關于大小的問題,Riskbone 城堡是一個典型案例,下圖左邊是它的藝術設定,然而在還原時發(fā)現(xiàn),它的戶外場景部分遠遠不夠,為了讓城堡周遭的可玩區(qū)域足夠大,制作組不得不增加了許多新的區(qū)域,并擴大了它們的面積。

Arne村莊

下圖的上半部分是Arne村莊的前后對比,和其它藝術概念圖一樣,左邊Arne村莊的一個鏡頭只是提供了少量的信息,在真正開發(fā)時,其村莊的規(guī)模和外形結構都發(fā)生了較大變化,特別是增加了許多原來所沒有的東西。

“要說概念圖和實際開發(fā)中最大的不同,無非是這些開發(fā)過程中所新增加的部分,這也是最有趣的部分,難道不是嗎?”游戲的藝術設計師MiKo說道。

《海之號角2》2016年正式對外宣布開發(fā),至今已接近尾聲,目前已確認《最終幻想》的植松伸夫以及《圣劍傳說》的伊藤賢治將參與到游戲的配樂工作當中,可見這家芬蘭小廠對日式RPG有著非同一般的情懷,或許《海之號角2》會在《荒野之息》續(xù)作到來之前,給我們帶來不一樣的“塞爾達傳說”。



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