獎杯真的那么重要嗎?——游戲中的“成就”
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前幾周育碧的《刺客信條:英靈殿》正式登陸Steam,本身是一件值得高興的事情,但是當玩家進入游戲后發(fā)現(xiàn)缺少了一項至關重要的系統(tǒng),“成就”系統(tǒng)。

這讓無數(shù)玩家請愿育碧加入成就系統(tǒng),育碧聲明并不打算做Steam端的成就系統(tǒng),不過按照目前的好評率來說,育碧大概率會加入成就。成就到底有怎樣的魅力讓玩家如此熱愛呢?
成就系統(tǒng)雖然并不像游戲硬件那樣重要,但是也是伴隨著電子游戲的誕生而不斷發(fā)展。
其存在的意義也在不斷地被質(zhì)疑:我玩游戲到底是為了快樂還是為了成就,抓著成就不放那豈不是被游戲玩了。但是不可否認的是,成就系統(tǒng)已經(jīng)成為了平臺以及游戲的標配,一款游戲沒有成就系統(tǒng)都不好意思拿出手。
這時候就有靈魂拷問了“為什么玩家喜歡虛無縹緲的獎杯?”。

今天就跟小雞腿來看看,成就系統(tǒng)是如何影響玩家體驗的。
??成就系統(tǒng)的出現(xiàn)
早期的成就系統(tǒng)并不是由開發(fā)者決定的,而是玩家對自己的要求。早期游戲內(nèi)容比較少,喜歡游戲的玩家就會自發(fā)地對自己提出一些挑戰(zhàn)。
比如一條命通關或者不使用任何道具通關,在規(guī)定時間內(nèi)通關等,這就是早期成就的雛形。目的就是為了讓游戲更耐玩,現(xiàn)在也會有這樣自我成就的玩法,比如魂系游戲就有利用規(guī)則約束通關的挑戰(zhàn)。
最早的成就系統(tǒng)大概就是80年代,動視研究出來的“實體成就系統(tǒng)”吧,運用于游戲《Chopper Command》中。

這是款街機游戲,玩法很簡單,玩家操縱一架直升機,不斷發(fā)射導彈擊毀敵方飛機,同時躲避敵方攻擊,屏幕上方會根據(jù)游戲進度顯示累計得分,如果超過10000分,玩家就可以拍照或錄像留證,向動視換取實體徽章。
不過實體成就由于數(shù)量不可控,郵寄也比較麻煩,于是廠商開始思考將這些挑戰(zhàn)直接放在游戲里。
1990年的《E-Motion》在游戲內(nèi)設計了5種“神秘獎勵”,達成條件包括“完成所有關卡”、“不向右移動完成游戲”等,獎勵改成了游戲內(nèi)的積分,形式已經(jīng)和現(xiàn)今的成就系統(tǒng)十分相像。

真正規(guī)則化的成就系統(tǒng)大概是2005年xbox 360推出的Gamerscore,直到現(xiàn)在這套系統(tǒng)依然存在。它為每一款游戲設計了不同的成就,玩家可以通過完成成就獲得積分,同時展示在個人頁面上,讓獲得稀有成就的玩家臉上倍有面。

2008年索尼也推出了自家的白金獎杯系統(tǒng),游戲內(nèi)的不同成就按照獲取難度分為銅、銀、金杯,達成“全成就”則解鎖白金獎杯,從觀感上玩家比起積分更喜歡獎杯一點,以至于現(xiàn)在成就的代名詞就是“獎杯”。
Steam自然也不甘示弱,2013年推出了“集換式卡牌”系統(tǒng)作為社區(qū)成就,同時游戲成就也一起推出,后續(xù)更新中將稀有成就都鑲上了閃閃發(fā)光的金邊,這讓玩家怎么能拒絕呢。

御三家里對成就不感興趣的恐怕只有老任了,索尼推出獎杯系統(tǒng)后IGN就此詢問過宮本茂,他表示:“我不喜歡用外界因素去吸引人們在游戲上投入時間,希望玩家們玩游戲只是因為他們享受游戲?!?/strong>

在《塞爾達:荒野之息》中,一共有900個呀哈哈,當喜歡收集的玩家歷經(jīng)千辛萬苦收集全部呀哈哈的時候,等待他的只有一坨金色的大便。
任天堂的玩家大多是輕度游戲玩家,對于成就并不會非常執(zhí)著,不過老任也不是一點成就要素都沒有,游戲中也會有各種的挑戰(zhàn)等待玩家。
??成就能帶來什么
既然各家都積極推出成就系統(tǒng),那就代表這東西真的能抓住用戶,讓用戶甘愿付出時間和金錢去玩游戲。那小小的成就系統(tǒng)有什么魔力呢?
成就感
成就當然就要提供成就感了,“成就系統(tǒng)”提供了各式各樣的“挑戰(zhàn)”讓玩家達成,無論達成后是自己看爽、或是想截圖炫耀,都是為了滿足玩家成就感而存在的。

馬斯洛將人的需求分成5個層次,一旦基本的生活需求得到滿足,大腦就會尋求其他需求的滿足,例如愛情和友誼、尊重,以及最終的成就感。
形式多樣的游戲也可以為這些需求提供虛擬滿足。成就是其中一種方式,游戲通過這種方式滿足我們內(nèi)心需求,提供一種虛幻的挑戰(zhàn),滿足對成就的渴望。

就像《使命召喚19》中的獵戶座皮膚,獲得任務苛刻至極,這皮膚能增加屬性嗎?并不能。
玩家刷它是為了什么?不就是能夠在群聊中讓別人羨慕一番,聽到別人的夸贊掃清一路上的疲憊,游戲作為廉價獲取快樂的方式,成就也讓部分愿意付出時間的玩家得到了應有的滿足。
群里人在聊一款游戲,你出來說一句“這游戲我白金/全成就,有什么問題問我!”這時候一定是眾人矚目的靚仔,這讓玩家怎么能拒絕打成就呢。

PS 獎杯肝帝 Hakoom目前已經(jīng)擁有上千個白金獎杯,也有玩家一個白金都沒有,但是這都不影響玩家玩游戲,成就能夠滿足不同肝度的玩家,讓每個玩家都能找到適合自己的游玩風格。

在追求成就的路上是枯燥無味的,但是獲得之后是苦盡甘來,春暖花開。
驚喜感
相信有不少玩家遇到過不知不覺解鎖了一個成就,這種體驗是非常奇妙的,在玩游戲之前我們并不知道干什么事情會獲得成就。

這種隨著自己慢慢探索而逐步收集成就的過程是令人上癮的,現(xiàn)在游戲大多都設計了不少的隱藏成就,如何獲得這些隱藏成就就看玩家探索的程度了。
有成就的驅(qū)動玩家就能花更多的時間在游戲中,萬一瞎逛解鎖了個稀有成就呢。同時很多成就名字和完成條件都非常有趣。
例如神海系列的“馬可波不”,貫穿了游戲系列,讓獲得獎杯的玩家都能會心一笑,與制作組產(chǎn)生共鳴。

有些則屬于純粹的惡趣味,比較有名的有《尼爾:人工生命》里的“看裙底10次”還有《史丹利寓言》中5年不登錄游戲。

這些充滿樂趣的成就,讓玩家在游戲過程中體會到一點小驚喜,玩家在樂過之后也能更加喜歡游戲。
而更高層次的設計則是通過成就表達制作人的思想理念,比如《合金裝備》中的“廢棄”成就,玩家要親手毀掉自己建造的核武器,這對游戲體驗并沒有太大影響,卻表達了反對核戰(zhàn)爭的主題。
回憶感
不知道大家會不會偶爾翻一翻曾經(jīng)玩過游戲的成就,小雞腿有時候會看一看曾經(jīng)玩過游戲的成就,看到獲得時間都感慨萬分。

游戲成就仿佛能帶我回到當時解鎖時那一刻,無論是流程成就還是收集、趣味成就都能讓我回味獲得成就那一刻的快樂。
人總是會美化回憶,或許當時獲得成就時我并沒有很開心,但是回憶起來總是美好的。
看到很多都是3,4年前甚至5,6年前獲得的成就,不禁感嘆自己從以前無憂無慮的網(wǎng)癮少年變成了現(xiàn)在的網(wǎng)癮社畜,令人感嘆。

說了這么多,成就系統(tǒng)能夠帶給我們很多,成就、驚喜還有滿滿的回憶,不過成就系統(tǒng)并不是百利而無一害,不把握好心態(tài)很容易變成“被游戲玩”。
??切勿功利化成就
成就自始至終都是游戲的“添頭”,永遠不會成為玩家玩游戲的主要理由。
不過隨著成就系統(tǒng)的發(fā)展,許多玩家會因為沒有全成就或者白金獎杯而痛苦,或者因為不斷地為了獎杯而重復游玩喪失了玩游戲的樂趣。

許多開發(fā)商抓住了玩家喜歡成就這個心理,推出了專門的“成就游戲”,這種游戲的內(nèi)容基本上都是小游戲,而他們的目的就是提供成就,這些游戲在主機平臺會有很多,因為白金獎杯真的很吸引人。
用錢去買獎杯已經(jīng)成為不少人心照不宣的行為,然而這樣的白金獎杯除了能讓你表面看起來厲害一點,沒有任何實質(zhì)性的價值,它沒有帶給你任何的游戲體驗。
這些并不是成就系統(tǒng)希望帶給玩家的,任何事物都有正反兩面,從不同的角度能得出不同的結(jié)論,但總的來看成就系統(tǒng)帶給游戲的影響利大于弊。
這些功利化的想法都的確存在著,我們無法評價它們合理與否,真正重要的,是挑戰(zhàn)完之后,帶來的快樂能有多少。
誕生至今,成就系統(tǒng)終究是游戲外的“添頭”,依力而行、享受快樂,或許永遠是游戲最正確的一種打開方式。
快樂游戲,快樂你我。