《最后生還者 第一部》評測:時過境遷,再會佳人

從“神作橫空出世”到“評價兩極分化”,《最后生還者》系列作品的跌宕起伏,讓《最后生還者 第一部》(以下簡稱“第一部”)在首次公布之時便伴隨著不同聲音:一方面是已經(jīng)推出過 PS4 重制版的 PS3 時期頂級技術(shù)力代表作品,在 PS5 平臺以最新技術(shù)規(guī)格再次重制后,究竟能帶來多少體驗上的提升;另一方面,則是對于一款缺少了原版多人模式的 PlayStation 第一方作品,69.99 美元的定價是否值得。
到截稿時為止,我一共玩了十多個小時《第一部》。對于開頭提到的爭議,我想回答依然不會是整齊劃一的,但如果各位在看過本文后能找到自己的答案就再好不過了。

重返鹽湖城的動力
作為一款曾經(jīng)在很多玩家心底里留下過濃重一筆的作品,《最后生還者》初代對很多人而言有著不可忽視的記憶美化加成。是的,在初次打開《第一部》時,我一度認(rèn)為畫面“和當(dāng)年沒什么區(qū)別”。
但實際上,頑皮狗宣傳的“用《第二部》標(biāo)準(zhǔn)重制”并非只是嘴上說說?!兜谝徊俊吩谝曈X效果與細節(jié)表現(xiàn)方面完全與續(xù)作看齊,玩家也能實際體驗?zāi)切兜诙俊分械拈W回鏡頭??梢钥闯觯兜谝徊俊返拈_發(fā)早在規(guī)劃之中。

PS5 的性能讓 PS3 時代過場動畫與玩家操作之間的切換罅隙不復(fù)存在,《第一部》的實機體驗已經(jīng)可以趕超當(dāng)年堪稱精美的過場動畫:喬爾失聲痛苦時莎拉眼角滑落的眼淚、艾莉在皮卡副駕怡然自得的“吹氣”、喬爾望向后視鏡前的長吁……
在游玩《第一部》的過程中,我覺得一些經(jīng)過現(xiàn)代技術(shù)重制后的角色表情與小動作,就像自制燃燒瓶上跳動的火焰,不僅能溫暖玩家的手心,還多了一份靈動與細膩。


《最后生還者》原作曾經(jīng)是在“情感調(diào)動”方面留名青史的作品,《第一部》則是頑皮狗又一次用實力交出的答卷。如果是近期剛剛復(fù)習(xí)過《最后生還者》(PS3)或者《重制版》(PS4)的老玩家,可能會震驚于頑皮狗近十年前就已經(jīng)知道如何通過游戲傳達情緒。在《第一部》中,這份情緒得到了完美的繼承,讓喬爾與艾莉的初次旅行有機會以更好的姿態(tài)展現(xiàn)在玩家面前。

從游戲開發(fā)的角度講,《第一部》本質(zhì)上是在完全不更改初代關(guān)卡“白盒”前提下的重新包裝,從場景美術(shù)還是角色模型,從可碰撞物到可破壞物,配合新一代的圖形技術(shù),讓所有場景在符合原作基調(diào)的前提下“煥然一新”,頑皮狗又一次展現(xiàn)了強大的美術(shù)實力。
當(dāng)代 3A 作品標(biāo)配的 30FPS / 原生 4K 和 60FPS / 動態(tài) 4K 兩種模式自然也不會缺席,DualSense 精細的自適應(yīng)扳機和震動表現(xiàn)亦是意料之中,從角色漫步到改裝槍械的每一個行為,玩家都會獲得相應(yīng)的觸覺反饋。

“好的好的我知道了,但說到底不還是原來那些東西嗎?”
需要承認(rèn)的是,對于游戲閱歷比較豐富的玩家而言,用文字描述《第一部》的這些改變,看起來有點像對當(dāng)下重制游戲潮流的老生常談,而舊“白盒”意味著關(guān)卡的場景架構(gòu)、玩家的破關(guān)方式都沒有改變。那么除了演出,又有什么讓頑皮狗有能請動玩家重回鹽湖城的自信呢?答案或許仍是當(dāng)年的答案,但加了一份人父喬爾般的鐵骨柔情。
《第一部》對所有關(guān)卡場景都進行了重新搭建,因此在一些小細節(jié)上做的比過去更好。例如在游戲開場,原本空蕩的床頭柜現(xiàn)已被各種小玩意烘托出更多生活氣息,玩家扮演莎拉下樓后必然會被劃破寂靜的手機鈴聲所吸引,且不說光影升級與手機壁紙的細心變化,在放下手機后,玩家會自然注意到正對面書房照在地板上的亮光。像這樣細致入微卻又不至于破壞氛圍的引導(dǎo),比重制版做的更好。



《最后生還者》原作早在 2013 年就以其高超且自然的游戲內(nèi)引導(dǎo)被媒體與玩家津津樂道,黃色引導(dǎo)色、抬頭可見目的地等設(shè)計技巧已經(jīng)被分析的比艾莉臉上的灰塵還要透徹。在《第一部》中,這種細節(jié)引導(dǎo)被再一次強化,仿佛灰塵之下那若隱若現(xiàn)的小雀斑。
比如在大學(xué)關(guān)卡中期,喬爾與艾莉來到騎馬旅途的終點,一扇被鐵鏈綁住的大門可能讓玩家不知所措。熟悉的朋友可能已經(jīng)想起這里需要喬爾去遠處的坡道上尋找綠色垃圾箱,讓重力勢能發(fā)揮作用。
值得注意的是除了整個場景的調(diào)整,《第一部》中的垃圾箱也從綠色變?yōu)榘导t色,這必然是為強化引導(dǎo)而做的進一步改動:大學(xué)場景的地面本就以綠色草地為主,換為暗紅色的垃圾箱自然要比原本的淺綠色更具備引導(dǎo)信息的能力。對東科羅拉多大學(xué)輕車熟路的朋友對這種細節(jié)變化或許不以為意,但此般改動確實照顧了懷揣歌手夢想的新觀光客。


意料之中的新玩具
由于劇情、玩法、關(guān)卡架構(gòu)三者相比原作皆無改變,《第一部》的改動工作就像在博物館里和循聲者斗智斗勇 —— 場地夠大,但限制也不小。或許正因如此,玩家難以在追尋火螢的旅途中收獲意料之外的內(nèi)容。最讓人訝異的可能就數(shù)收集品的位置微調(diào),讓原本掛在角落樹上的火螢狗牌去旁邊串個門,讓對記憶力有自信的玩家懷疑人生。


但頑皮狗對已有內(nèi)容的強化顯而易見,這些強化充斥著整個流程,大多是《第二部》中玩家已經(jīng)熟悉的老朋友。比如不再瞬移進背包,而是會拿在手中端詳?shù)母黝愂占罚?/p>
再比如不再跳過密碼,而是為自己的短期記憶力所累,打開背包確認(rèn)數(shù)字后的手動輸入;

以及不再用身體擋住工作臺,而是像后來者一樣熟練的在鏡頭下進行武器拆卸升級,讓玩家了解《第二部》的艾莉師從何處;

另外也不能不提開始學(xué)會隱藏,不再像過去那樣明目張膽(至少不再那么頻繁)從敵人眼皮底下溜過的隊友 AI;以及在普通難度下總是試圖包圍主角,但又光明磊落大聲喊出自己行動的敵人 AI。
更不用說還有源自《第二部》中令人稱道的輔助模式 —— 多種選項的動作輔助、強調(diào)視覺的畫面輔助與突出信息的聽覺輔助等 60 多個無障礙選項,甚至還包括了一個新的音頻描述內(nèi)容模式。讓《第一部》成為一場幾乎每位玩家都可以享受的動作冒險之旅。

而對于想要追求極限的隔離區(qū)王者,《第一部》自帶不同難度的「永久死亡」模式與「速通」模式:前者讓玩家可以選擇英勇犧牲的喬爾要從章節(jié)還是流程開頭再戰(zhàn),后者則提供了不同難度及規(guī)下的計時功能,幫助速通愛好者大展拳腳。
如果是沉迷于搞怪的玩家,也可以用通關(guān)后解鎖的 8 bit 濾鏡,扮演手持白金霰彈槍的程序員格子衫喬爾,護送身穿《戰(zhàn)神》服裝,頭戴《杰克與達斯特》護目鏡的艾莉跨越美國。見到如此場景,再遠處的巨無霸也會被玩家散發(fā)的娛樂氣息所吸引,并投出毒氣彈以表打 Call 心意。


8 bit 濾凈下的變裝艾莉……
結(jié)
最后我們不得不面對一個更加嚴(yán)肅的問題。這既是頑皮狗與玩家間的問題,也是創(chuàng)作者與受眾間的問題。有一點大家可能會有認(rèn)同,那就是今天的網(wǎng)絡(luò)世界如同一個巨大漩渦,無論何種身份,只要被卷入其中就難以保持獨立。我們無法知道下一秒有誰會率先發(fā)難,就連熟識之人也可能以莫名原因開始攻擊,更何況大洋彼岸的陌生人。
正如蘇格拉底所言:“每個行為都有其愉悅與代價?!鳖B皮狗如今在不同玩家眼中已經(jīng)形成了全然不同的形象,可能讓人喜歡,也可能讓人厭惡,從熱愛到不齒,每一種態(tài)度都有自己的成因。但相同的是,任何作品都可以被看作是一場探索與價值傳遞。無論受眾最終是否想要接受這份傳遞,但探索總有價值,它能讓人們變得處事不驚,從容面對可能更為扯淡的人生。

我想越是曾經(jīng)對《最后生還者》內(nèi)容如數(shù)家珍的玩家,越有機會注意到《第一部》的進化并被其打動;而如果是期待《第一部》能帶來劇情、玩法上的改變或拓展的朋友,那么本作或許只是個視覺上更接近《第二部》的跨世代版本。
歸根結(jié)底,今天我們所處的早已不是一個線性動作冒險游戲百花齊放的年代,好的作品當(dāng)然有,但已愈發(fā)稀少。時代在變化,技術(shù)在革新,或許《第一部》的立項目標(biāo),就是讓老玩家都能以更連貫的方式重溫初代的感動,也讓有幸未曾踏上這段旅程的新玩家,邁出更加舒適的“第一步”吧。