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TGC正面回應(yīng)'漲價(jià)'、'蠟燭機(jī)制'、'掛機(jī)點(diǎn)'等問(wèn)題

2023-03-02 16:44 作者:sky光媛  | 我要投稿

完整機(jī)翻放這里了

天空經(jīng)濟(jì)問(wèn)答

2023 年 3 月 2 日


大家好!Whirthun 代表社區(qū)團(tuán)隊(duì)來(lái)到這里。我希望您的 2023 年有一個(gè)良好的開(kāi)端,并且您正在享受紀(jì)念季節(jié)。

我們?cè)诟鱾€(gè) Sky 社區(qū)中心看到了很多關(guān)于 Sky 經(jīng)濟(jì)的反饋。Jenova 和 Samantha 是工作室中從事 Sky 經(jīng)濟(jì)的兩位設(shè)計(jì)師,他們將與您分享他們的答案,希望讓您更深入地了解我們?cè)?Sky 經(jīng)濟(jì)方面的原因或做法。

這比我們通常的博客文章更長(zhǎng),但我們想花時(shí)間解決我們從社區(qū)聽(tīng)到的一些重大問(wèn)題,所以讓我們開(kāi)始吧!

你們?nèi)绾螞Q定游戲內(nèi)貨幣 (IGC) 物品的價(jià)格?

在 Sky 中為 IGC 項(xiàng)目定價(jià)有很多因素。一些包括:

  • 項(xiàng)目的大小
  • 項(xiàng)目的最終質(zhì)量——通常在 Beta 測(cè)試后最終確定,并在發(fā)布到實(shí)時(shí)服務(wù)器時(shí)首次看到
  • 物品的材料和形狀或其功能的稀有性
  • 物品可用的時(shí)間,例如在限時(shí)活動(dòng)或季節(jié)性促銷期間

為什么商品的價(jià)格總是上漲或保持不變,但很少降價(jià)?

這是個(gè)好問(wèn)題。我 (Jenova) 首先想說(shuō)我們以前的游戲,如 Flower 和 Journey 是沒(méi)有持續(xù)游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)的優(yōu)質(zhì)游戲。Sky 是我們必須為其創(chuàng)造和平衡經(jīng)濟(jì)的第一款視頻游戲。通貨膨脹是幾乎所有在線游戲中都存在的共同挑戰(zhàn),關(guān)于它如何發(fā)生的理論有很多,但要防止它要困難得多。在過(guò)去三年半的時(shí)間里,我們通過(guò)反復(fù)試驗(yàn)吸取了教訓(xùn)。

2019 年 7 月,Sky 推出了 37 種精神和一小部分可供發(fā)現(xiàn)和收集的物品。我們圍繞玩家在三到六個(gè)月內(nèi)發(fā)現(xiàn)并獲得所有物品來(lái)設(shè)計(jì)經(jīng)濟(jì)。玩家獲得蠟燭的方式只有兩種:每日任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì),以及點(diǎn)燃散落在 Sky 領(lǐng)域的蠟燭。

一開(kāi)始,蠟燭收集是線性的,僅受游戲中蠟燭數(shù)量的限制。有決心的玩家每天可以獲得 12-15 根蠟燭,如果他們想要席卷整個(gè)世界,大約需要兩到三個(gè)小時(shí)。

經(jīng)濟(jì)總體平衡平穩(wěn)。

更多蠟燭,更多種類

我們以賽季的形式為玩家添加了新內(nèi)容,但到 2020 年,在發(fā)布時(shí)加入我們的玩家已經(jīng)沒(méi)有東西可以收集了。從那時(shí)起,我們已經(jīng)有了 16 個(gè)賽季,Sky 的世界和內(nèi)容的規(guī)模增加了三倍,甚至翻了四倍。

最初,當(dāng)我們向天空添加新區(qū)域時(shí),蠟燭在這些區(qū)域中極為罕見(jiàn)。這保持了賺取的蠟燭和花費(fèi)的蠟燭的平衡,這意味著賺取物品的努力將隨著時(shí)間的推移保持不變。然而,一個(gè)結(jié)果是玩家在第一次訪問(wèn)后很少訪問(wèn)這些新區(qū)域,并且大多數(shù)人堅(jiān)持沿著既定路線收集蠟燭。當(dāng)時(shí)社區(qū)最大的抱怨是 Candle grind 的平凡重復(fù)。

為了給玩家更多多樣性,我們決定在這些新區(qū)域放置更多蠟燭以提供替代路線。收集蠟燭變得更加多樣化,但很明顯,隨著我們添加更多內(nèi)容,每天的農(nóng)場(chǎng)時(shí)間也在增加。

逐漸地,玩家可用的蠟燭總數(shù)已經(jīng)膨脹到超出我們的初始余額。到 2020 年底,玩家每天可以獲得 18-19 支蠟燭,高于每天 15 支。在 2021 年初,這一數(shù)字已經(jīng)上升到 20 支左右——增加了 33%——即使他們沒(méi)有達(dá)到每日最大蠟燭限額,一些玩家仍然花費(fèi)三個(gè)小時(shí)甚至更長(zhǎng)時(shí)間來(lái)盡可能多地收集。我們從來(lái)沒(méi)有打算讓玩家花這么多時(shí)間專注于蠟燭。

使用 Daily Light 更快地收集

我們的工作室旨在制作對(duì)人們的生活產(chǎn)生尊重和積極影響的游戲。Sky 也不例外——我們希望它能夠幫助促進(jìn)真正的人際關(guān)系和有意義的體驗(yàn)。然而,到 2021 年,游戲已經(jīng)到了 Candle 結(jié)構(gòu)無(wú)法實(shí)現(xiàn)這些目標(biāo)的地步,因此我們決定進(jìn)行系統(tǒng)性更改。

那時(shí)我們推出了一項(xiàng)名為 Daily Light 的功能。Daily Light 使用非線性獎(jiǎng)勵(lì)模式,讓玩家可以更快地預(yù)先賺取蠟燭,同時(shí)阻止我們?cè)趯?shí)施之前看到的那種長(zhǎng)時(shí)間磨合。它仍然會(huì)允許更多不同的路線來(lái)收集光,并且還會(huì)減少玩家遍歷整個(gè)世界所需的總時(shí)間。我們還制作了新功能以匹配以前每天最多 20 支蠟燭。


社會(huì)之光

隨著越來(lái)越多的事件和賽季過(guò)去,返回的物品數(shù)量也在增加。玩家指出,隨著 Candles 變得越來(lái)越有用和受歡迎,他們對(duì)結(jié)交新朋友感到沮喪,為即將到來(lái)的活動(dòng)和 Traveling Spirits 保存 Candles 更為重要。玩家還表示,他們覺(jué)得自己沒(méi)有時(shí)間進(jìn)行社交,因?yàn)楂@得蠟燭似乎更重要。

因此,在 2021 年初,我們開(kāi)始嘗試使用另一種新的蠟燭來(lái)源 Social Light。只要玩家保持活躍并在社交區(qū)域與朋友閑逛,社交之光就可以讓他們收集可以鍛造成蠟燭的光。這極大地增加了玩家在收集光的同時(shí)分享的社交互動(dòng)和對(duì)話的數(shù)量,例如通過(guò)盛開(kāi)之日的開(kāi)花樹(shù)木或財(cái)富之日的幸運(yùn)訪客等功能。

社交光利用

在整個(gè) 2022 年,為了給玩家更多社交和聯(lián)系的機(jī)會(huì),我們將 Social Light 擴(kuò)展為幾乎所有領(lǐng)域的永久設(shè)施。該決定實(shí)際上最終對(duì)社交活動(dòng)的傷害超過(guò)了最初的幫助。引入永久位置后,我們逐漸發(fā)現(xiàn),這些區(qū)域中超過(guò) 90% 的玩家都是離開(kāi)設(shè)備的玩家,經(jīng)常從午夜到第二天早上一直開(kāi)著設(shè)備。在這些營(yíng)地睡一夜,相當(dāng)于收集了五百到一千顆圣光,與平時(shí)的蠟燭收益相抵消了一大截。

這些玩家不僅找到了跳過(guò)閑置檢測(cè)的漏洞利用和模組,而且還破壞了這些目的地的活躍社交氛圍。我們經(jīng)??吹侥切┫M谶@些地方進(jìn)行社交的玩家的反饋,他們發(fā)現(xiàn)其他人正在熟睡,這讓他們感到更孤獨(dú),而不是更親密。

基于此,我們決定暫停大部分 Social Light 的永久版本,直到我們能夠建立新的方法來(lái)防止此類利用。

結(jié)論

因此,回顧一下:在過(guò)去三年半的時(shí)間里,我們對(duì) Sky 的游戲玩法進(jìn)行了大量更改,以提高玩家的生活質(zhì)量。慢慢地,這些變化的副作用開(kāi)始累積。為了增加蠟燭系列的多樣性,在更多地點(diǎn)添加了更多蠟燭,每天可以鍛造的蠟燭的最大數(shù)量從 15 支增加到 20 支,增加了 33%。

為了避免玩家在世界的每一寸土地上磨蹭,每日之光系統(tǒng)將達(dá)到最大蠟燭所需的總時(shí)間從三個(gè)小時(shí)減少到不到兩個(gè)小時(shí),以供更熟悉世界的玩家使用。為了鼓勵(lì)人們與朋友共度美好時(shí)光,Social Light 讓玩家無(wú)需在世界各地奔波即可賺取蠟燭。但是,AFK 漏洞使玩家有可能在正常時(shí)間之外從 Social Light 獲得蠟燭。

由于所有這些變化,我們現(xiàn)在看到越來(lái)越多的玩家平均賺取的蠟燭數(shù)量是 2019 年的兩倍,當(dāng)時(shí)大多數(shù)定價(jià)都是最初設(shè)定的。通常,當(dāng)事件發(fā)生時(shí),我們的目標(biāo)是對(duì) IGC 物品進(jìn)行定價(jià),以便玩家需要登錄并參與游戲超過(guò)一半的事件天數(shù)才能獲得事件物品。因此,隨著更多蠟燭被添加到游戲中,即使事件保持相同的持續(xù)時(shí)間,解鎖事件的 IGC 項(xiàng)目的蠟燭也需要增加,以保持玩家在整個(gè)事件中的參與度。

我們希望保持健康和可持續(xù)的玩家參與度,以便每個(gè)人都有更多機(jī)會(huì)在 Sky 中與朋友見(jiàn)面,這對(duì)于游戲的社交體驗(yàn)至關(guān)重要。


團(tuán)隊(duì)計(jì)劃如何解決 IAP 價(jià)格上漲對(duì)玩家的影響?由于持續(xù)的通貨膨脹和現(xiàn)實(shí)生活中的事件,這些 IAP 不再是許多玩家的購(gòu)買力。

去年,當(dāng) Apple 和 Google 調(diào)整價(jià)格以反映現(xiàn)實(shí)經(jīng)濟(jì)的變化時(shí),一些國(guó)家/地區(qū)的應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買 (IAP) 價(jià)格漲幅不均。作為回應(yīng),在某些地區(qū)擁有游戲的發(fā)行商增加了每次購(gòu)買時(shí)給予的虛擬貨幣數(shù)量,以試圖抵消新價(jià)格。他們之所以能夠做到這一點(diǎn),是因?yàn)樗麄兊挠螒蛑辉谏贁?shù)幾個(gè)國(guó)家甚至一個(gè)國(guó)家可用。Sky 在數(shù)十個(gè)國(guó)家/地區(qū)可用,因此這種抵消可能在一個(gè)國(guó)家/地區(qū)有所幫助,但在其他國(guó)家/地區(qū)會(huì)產(chǎn)生更多問(wèn)題。

Sky 團(tuán)隊(duì)考慮過(guò)根據(jù)各國(guó)的經(jīng)濟(jì)實(shí)力為不同的國(guó)家設(shè)定不同的價(jià)格,但并非團(tuán)隊(duì)中的每個(gè)人都認(rèn)為這是最好的策略。這是因?yàn)樗殡S著文化成本。

我們希望創(chuàng)建一個(gè)積極的在線社區(qū),提倡包容、同情和慷慨等良好行為。這讓我們看到,這讓來(lái)自不同國(guó)家的人們建立了真正的友誼,即使他們的國(guó)家處于沖突之中。同時(shí),我們根據(jù)玩家反饋在 Sky 中添加了一個(gè)受歡迎的功能,即能夠?qū)⑽锲焚?zèng)送給其他買不起的玩家。我們已將許多應(yīng)用程序內(nèi)購(gòu)買設(shè)為可贈(zèng)送,甚至推出了可贈(zèng)送的季票。

但是,為不同地區(qū)設(shè)置不同的價(jià)格可能會(huì)產(chǎn)生一定的后果。一種是定價(jià)套利,人們通過(guò)交易利用價(jià)格差異獲利。雖然我們限制了 Sky 的交易,但人們?nèi)匀豢梢酝ㄟ^(guò)擴(kuò)大與足夠買家的交易數(shù)量來(lái)獲利。例如,我們?cè)谄渌麌?guó)家/地區(qū)看到過(guò)類似的套利活動(dòng),例如移動(dòng)電話運(yùn)營(yíng)商和折扣券。在游戲中,這會(huì)導(dǎo)致社區(qū)中的欺詐、盜竊和有害行為。

通過(guò)將玩家限制在他們特定地區(qū)或國(guó)家的服務(wù)器上,可以在社區(qū)中防止這些有害影響。但是,這會(huì)損害我們社區(qū)結(jié)識(shí)本國(guó)以外朋友的能力。我們工作室的一些人認(rèn)為這種權(quán)衡是值得的,而其他人則更喜歡目前更簡(jiǎn)單的方法,讓更多的人聚在一起。我們也想知道您的想法!在社交媒體上使用#SkyRegions 標(biāo)簽與我們分享。

最后,雖然外匯匯率隨著時(shí)間的推移而提高,但蘋果和谷歌并未相應(yīng)調(diào)整其價(jià)格。如果他們不改變,我們可能需要重新評(píng)估我們的價(jià)格。

團(tuán)隊(duì)必須制定什么計(jì)劃才能使每個(gè)事件中出現(xiàn)的 IAP 和 IGC 項(xiàng)目的數(shù)量不會(huì)讓人感到壓倒性的?

我們對(duì)物品的意圖是為喜歡和對(duì)事件有美好回憶的玩家提供可選的紀(jì)念品——而不是成為一個(gè)壓倒性的任務(wù)列表。我們最近一直在做的更多事情是將提供收藏品的烈酒重新安置到世界其他地方。我們不希望玩家登錄后立即被一堆他們可以購(gòu)買的東西轟炸。我們已經(jīng)看到,這種體驗(yàn)可能會(huì)帶來(lái)壓力,尤其是對(duì)于新玩家而言。

我們還討論了從以前的活動(dòng)中退役的項(xiàng)目,以減少可用項(xiàng)目的絕對(duì)數(shù)量,從而減少相關(guān)的貼紙沖擊。不過(guò),這很復(fù)雜——例如,一些玩家向我們反饋說(shuō),他們希望物品留在身邊,以便他們將來(lái)可以撿到它們,或者讓 Sky 的新朋友有機(jī)會(huì)獲得它們。

我們正在繼續(xù)討論這個(gè)問(wèn)題,工作室中的一些人甚至提出了將所有過(guò)去的項(xiàng)目編成目錄的想法。一旦達(dá)成共識(shí),我們將分享任何決定。

為什么有些活動(dòng)有更便宜的 IAP 物品,而其他活動(dòng)則沒(méi)有?

我們相信包容性,并確保來(lái)自所有收入背景的玩家都有機(jī)會(huì)參加我們的活動(dòng)。我們知道對(duì)于一些想要購(gòu)買 IAP 裝飾品的玩家來(lái)說(shuō),負(fù)擔(dān)能力可能是一個(gè)障礙,我們正在積極探索在我們所有的活動(dòng)中解決這個(gè)問(wèn)題的方法。

然而,當(dāng)涉及到游戲內(nèi)容的質(zhì)量時(shí),我們也對(duì)自己提出了高標(biāo)準(zhǔn)。在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,如果某個(gè)項(xiàng)目未能達(dá)到我們的質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn),我們可能不得不做出艱難的決定,將其從活動(dòng)中移除。不幸的是,這有時(shí)包括成本最低的項(xiàng)目。

我們想向我們的玩家保證,我們一直在努力尋找可負(fù)擔(dān)性和質(zhì)量之間的平衡點(diǎn),以便每個(gè)人都能盡可能充分地享受我們賽事的“紀(jì)念品”。


為什么團(tuán)隊(duì)改變了 Social Light 區(qū)域,讓玩家不能再被動(dòng)地收集 Light?為什么團(tuán)隊(duì)一直在努力移除 AFK Light 系列?

這一點(diǎn)在我們之前關(guān)于 Social Light 的解釋中有提到,但我們想分享更多關(guān)于它的信息。

玩家的反饋?zhàn)屛覀兩钍芨袆?dòng),他們希望有更多時(shí)間與游戲中的朋友進(jìn)行社交,而不是僅僅專注于完成任務(wù)和 Candle runs。這就是啟發(fā)我們創(chuàng)建 Social Light 系統(tǒng)和開(kāi)花樹(shù)木之類事物的原因,我們?cè)?2021 年的 Days of Bloom 期間首次推出了這些系統(tǒng)。

起初,我們很高興看到玩家使用 Social Light 聚集在一起并在游戲世界中互動(dòng)。這感覺(jué)是一個(gè)巨大的成功,我們很高興能將該功能擴(kuò)展到游戲的其他部分。但正如我們上面提到的,隨著時(shí)間的推移,我們開(kāi)始注意到越來(lái)越多的玩家不再參與游戲的社交方面,而是使用 AFK 漏洞。

作為一個(gè)團(tuán)隊(duì),我們創(chuàng)建 Sky 是為了激發(fā)真正的聯(lián)系和人際互動(dòng),因此看到玩家與游戲的社交元素脫節(jié)并使用導(dǎo)致活躍玩家感到更加孤立和孤獨(dú)的漏洞利用和模組令人沮喪。目前,我們暫時(shí)暫停了所有免提光源,直到我們能夠防止 AFK 漏洞利用并確保游戲的社交方面發(fā)揮其設(shè)計(jì)的效果。

為什么在 Daily Light 系統(tǒng)中的某些人字形級(jí)別對(duì)鍛造蠟燭所需的光量進(jìn)行了更改,為什么 TGC 不共享該信息?

當(dāng)我們決定改變 Daily Light 的蠟燭收集曲線時(shí),我們知道需要進(jìn)行微調(diào)才能創(chuàng)造最佳的游戲體驗(yàn)。最近,我們對(duì)曲線進(jìn)行了平衡,使在該收集曲線的末端鍛造蠟燭變得不那么陡峭,同時(shí)保持可鍛造蠟燭的總數(shù)不變。

這是基于隨著時(shí)間的推移而來(lái)的數(shù)據(jù),這表明最初的 Candle 獎(jiǎng)勵(lì)被調(diào)得太高,導(dǎo)致新玩家與早期的經(jīng)濟(jì)平衡相比過(guò)早地停止日常參與游戲。我們的目的是鼓勵(lì)新玩家在收集蠟燭的同時(shí)更多地探索世界,希望為他們創(chuàng)造結(jié)識(shí)其他玩家并建立新友誼的機(jī)會(huì)。

雖然我們從熱情的 Beta 測(cè)試員那里獲得了很多有用的信息和反饋,但由于絕對(duì)數(shù)量和多種游戲風(fēng)格,來(lái)自實(shí)時(shí)服務(wù)器的數(shù)據(jù)通常更有助于微調(diào)經(jīng)濟(jì)曲線,這在 Beta 版中是不可能的。我們通常不會(huì)宣布這些類型的更改和微調(diào),因?yàn)槲覀儗⑺鼈円暈檎谶M(jìn)行的工作。

我們努力在參與度和新老玩家賺取蠟燭的速度之間取得平衡,我們將在未來(lái)繼續(xù)做出更多改變。我們的最終目標(biāo)是為所有玩家創(chuàng)造令人滿意和有益的游戲體驗(yàn)。

考慮到游戲中物品數(shù)量的增加和 IGC 價(jià)格的上漲,是否有計(jì)劃提高每天可賺取的最大蠟燭數(shù)量?

正如我們對(duì)上述一些問(wèn)題所解釋的那樣,隨著游戲的發(fā)展,每天賺取的蠟燭總數(shù)總體上有所增加。因此,我們沒(méi)有計(jì)劃在短期內(nèi)再次增加蠟燭的最大數(shù)量,但隨著我們繼續(xù)調(diào)整經(jīng)濟(jì)并建設(shè) Sky,情況可能會(huì)發(fā)生變化。

為什么玩家在 AFK 2 分鐘后無(wú)法再收集圣光?

實(shí)際上,我們注意到這是一個(gè)在最近的補(bǔ)丁中漏掉的錯(cuò)誤。我們想澄清的是,預(yù)期的行為是讓您的角色在離開(kāi)兩分鐘后表現(xiàn)出困倦的跡象(由小 zzz 表示),但此后仍然能夠收集光一段時(shí)間。我們充分認(rèn)識(shí)到,玩家可能會(huì)出于各種原因需要休息,例如吃點(diǎn)零食、與毛茸茸的朋友玩?;蛏蠋?。我們的系統(tǒng)旨在僅在玩家長(zhǎng)時(shí)間缺席后將玩家標(biāo)記為空閑(使用大 ZZZ)。

該錯(cuò)誤來(lái)自我們努力阻止繞過(guò)現(xiàn)有 AFK 檢測(cè)的第三方模組時(shí)引入的拼寫(xiě)錯(cuò)誤。不幸的是,2 分鐘的“困倦”計(jì)時(shí)器被錯(cuò)誤地應(yīng)用于 AFK 計(jì)時(shí)器。從那以后,我們對(duì)服務(wù)器端進(jìn)行了更改,以對(duì)兩者都使用更長(zhǎng)的計(jì)時(shí)器。它應(yīng)該會(huì)在下一個(gè)補(bǔ)丁中恢復(fù)到原來(lái)的樣子。有時(shí)錯(cuò)誤會(huì)在 QA 過(guò)程中逃避檢測(cè),特別是像這樣的錯(cuò)誤會(huì)影響多年未更改且仍在運(yùn)行的系統(tǒng),它只是使用了錯(cuò)誤的計(jì)時(shí)器。發(fā)現(xiàn)它非常棘手,除非我們的 QA 人員知道對(duì)此保持警惕。

0.20.5 中修復(fù)了類似的錯(cuò)誤。該錯(cuò)誤導(dǎo)致最終伊甸之眼序列之一中的靈魂之光不再出現(xiàn)。這是由于為 AURORA 音樂(lè)會(huì)創(chuàng)建的功能無(wú)意中影響了該區(qū)域。AURORA 音樂(lè)會(huì)使用伊甸園的那個(gè)區(qū)域,但是讓所有玩家突然使用同一個(gè)區(qū)域并在同一時(shí)刻獲得圣光會(huì)使服務(wù)器不堪重負(fù)。因此,為音樂(lè)會(huì)關(guān)閉了伊甸園序列的光收集,但仍然存在一個(gè)邏輯錯(cuò)誤,它只檢查關(guān)卡是否屬于音樂(lè)會(huì),而不檢查音樂(lè)會(huì)是否正在發(fā)生。


您如何為新玩家和現(xiàn)有玩家平衡 Candle 經(jīng)濟(jì)?

我們力求游戲經(jīng)濟(jì)的公平性和包容性。我們相信新玩家和老玩家都應(yīng)該付出同等的努力來(lái)獲得東西。雖然我們認(rèn)識(shí)到新玩家很難在短時(shí)間內(nèi)“趕上”已經(jīng)收集了將近四年的收藏品的現(xiàn)有玩家,但由于自 Sky 推出以來(lái)對(duì) Light 采集的更改,這也是事實(shí),與游戲早期相比,新玩家通常更容易收集蠟燭。

自 2019 年以來(lái),我們對(duì)游戲經(jīng)濟(jì)所做的更改增加了每天可以輕松賺取的蠟燭數(shù)量,這意味著 Sky 早期的物品基本上變得更實(shí)惠了。

普通蠟燭是一種通用貨幣,您可以用它來(lái)交換一系列有用的東西。我們明白,隨著時(shí)間的推移,圍繞是否將蠟燭投資于友誼、新化妝品或退回物品的選擇產(chǎn)生了壓力,我們正在努力改變建立關(guān)系的方式,以緩解壓力。我們將在今年晚些時(shí)候就此分享更多內(nèi)容。

我們還見(jiàn)證了對(duì) IGC 價(jià)格如何隨著每年的活動(dòng)項(xiàng)目而變化的反應(yīng)。這些隨著時(shí)間的推移而變化,這取決于游戲中可用的蠟燭數(shù)量以及單個(gè)事件的長(zhǎng)度。例如,盛開(kāi)的日子:今年的活動(dòng)時(shí)間更長(zhǎng)——從兩周變?yōu)槿堋c此同時(shí),每天收集蠟燭的比率遠(yuǎn)高于活動(dòng)于 2021 年首次亮相時(shí)的水平。開(kāi)發(fā)人員希望保持對(duì)活動(dòng)的參與,同時(shí)玩家期望同一類別的物品價(jià)格相似。這些錯(cuò)位的期望引起了很多玩家的焦慮。

我們正在研究創(chuàng)建一種僅用于活動(dòng)的貨幣(通常被其他游戲使用)以分離參與要求和價(jià)格預(yù)期的可能性,這與季節(jié)性蠟燭的工作方式類似。不過(guò),這會(huì)影響游戲的許多不同方面,因此在我們?cè)u(píng)估這種新方法將如何影響游戲的不同方面時(shí),我們感謝您的耐心等待。

TS 系統(tǒng)令人沮喪。作品有變化嗎?

關(guān)于這一點(diǎn),我們聽(tīng)到了您的意見(jiàn),并將在不久的將來(lái)發(fā)布一篇博客,詳細(xì)介紹一些調(diào)整 Spirits 回歸節(jié)奏的計(jì)劃。


Sky 本質(zhì)上仍然是一款輕松的社交冒險(xiǎn)游戲嗎?

我們創(chuàng)建 Sky 是為了向世界展示視頻游戲可以成為一種強(qiáng)大的媒介,可以為所有年齡段的玩家創(chuàng)造藝術(shù)、情感和豐富的體驗(yàn)。我們想向世界表明,在線社區(qū)不一定是有毒的,通過(guò)精心維護(hù),游戲應(yīng)該培養(yǎng)真正的人際關(guān)系,激發(fā)玩家的同情心和慷慨大方。

我們理解并承認(rèn)社區(qū)對(duì) Sky 當(dāng)前狀態(tài)表達(dá)的擔(dān)憂。令人沮喪的是,曾經(jīng)令人放松的社交冒險(xiǎn)活動(dòng)已變得不那么輕松了。我們聽(tīng)到您的聲音,并想向您保證,我們正在積極努力解決這些問(wèn)題。

蠟燭是游戲的重要組成部分,它不僅是收集物品的貨幣,也是建立和加強(qiáng)與其他玩家關(guān)系的一種方式。當(dāng)其他人選擇將蠟燭花在他們身上而不是物質(zhì)上時(shí),玩家感到受到重視和贊賞對(duì)我們來(lái)說(shuō)至關(guān)重要。我們了解到,賽季和活動(dòng)的增加讓一些玩家覺(jué)得他們的優(yōu)先事項(xiàng)不得不轉(zhuǎn)移并專注于裝飾品,而投資于友誼的價(jià)值已經(jīng)減弱。這不符合我們游戲的價(jià)值觀,我們正在積極努力解決這個(gè)問(wèn)題。

這種平衡不是我們想要的,我們從你那里聽(tīng)說(shuō)它是如何在社區(qū)內(nèi)造成壓力的。但是,我們?nèi)匀恢铝τ趧?chuàng)造一個(gè)更具包容性和熱情的環(huán)境,讓玩家可以相互建立聯(lián)系。我們的團(tuán)隊(duì)正在努力更新社交系統(tǒng),以便我們能夠解決這些問(wèn)題,并為玩家提供更多機(jī)會(huì),讓他們能夠慷慨地對(duì)待彼此并建立有意義的關(guān)系。

感謝您在我們努力實(shí)施這些更改時(shí)的耐心和理解!我們將讓您了解我們的最新進(jìn)展,并期待為每個(gè)人創(chuàng)造更愉快、更有價(jià)值的體驗(yàn)。

希望這些見(jiàn)解對(duì)您有所幫助,一如既往,我們感謝您抽出寶貴時(shí)間與我們分享您的反饋。請(qǐng)使用#thatskygame 在社交媒體上或在我們的 Discord 服務(wù)器上的反饋渠道中繼續(xù)這樣做。在接下來(lái)的幾個(gè)月里,我們將有更多關(guān)于 Sky 的內(nèi)容要分享。

TGC正面回應(yīng)'漲價(jià)'、'蠟燭機(jī)制'、'掛機(jī)點(diǎn)'等問(wèn)題的評(píng)論 (共 條)

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