《Armored Core VI》製作成員秘話第6回(文字摘錄)
由于是直播時的問答,沒有提前規(guī)劃,所以問題和答案有時候很抽象。
只列出其他媒體沒有涉及過的內容,其他媒體已有的內容不再累贅。(如有錯別字,請無視之)
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修行者:前fs建模師
(其人在兩年前已離職,所以AC6后期制作的和正式版的內容并不詳知,所講只涉及他在職時參與的部分,并且在游戲發(fā)售前不能透露過多)
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煮遲人:現(xiàn)在看到的是開局,你在開發(fā)的時候,劇情是不是這樣的?
修行者:正式版的故事我是完全不清楚的。我制作的時候會有一些臺詞,但這些臺詞表面上看是連不上的,所以現(xiàn)在的劇情和當時是不是相同我不能肯定。
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煮遲人:你測試的時候是否從第一關開始?
修行者:現(xiàn)在看到的第一關跟我測試時的第一關已經(jīng)有很大的不同。具體哪里不同我現(xiàn)在不能說,要等游戲出了才能說。這個第一關其實還保留了我測試時的很多元素,雖然我不能一個一個說出來,但還是有保留的,不過整體已經(jīng)是翻天覆地的不同了。
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煮遲人:你在制作的時候,需不需要去了解這些機體的設定之類?
修行者:一開始的時候,宮崎桑是有開會的。有概念師提前畫好一大堆概念圖,做好各種設定和模型,然后會落實每一個敵人具體是怎樣的,每個敵人會有什么武器都已經(jīng)具體安排好,并且有一個具體的背景設定。當然最后設定有沒有改我就不清楚了。
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煮遲人:有可能是一邊做一邊改動?
修行者:根據(jù)宮崎桑的做法是,先把所有動畫建模全部做好了,再扔給他,他再去設計劇情,普遍都是這樣做的。(第一關的直升機boss)我測試的時候也是打這個,這是沒有改動的。不同的是增加了那條硬直槽,我測試的時候是沒有這個系統(tǒng)的。
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煮遲人:即使日本動漫里對于機械也有超級系和真實系之分,要怎樣去掌握AC世界觀里的機械感,表現(xiàn)出特定的風格? ,會不會給你們上個課,讓你們有一個統(tǒng)一性地進行開發(fā)?
修行者:剛開始的時候你所看到的一些很方正的敵人,那時候跟我一起工作旁邊的一個法國小哥,那是他制作的。剛開始的時候,我們做出來是很咔嚓咔嚓那種風格。讓宮崎桑檢查的時候,他說不夠機械感。
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煮遲人:你們說的咔嚓咔嚓,是不是很硬的那種?
修行者:是的,你可以想象成鐵甲萬能俠那種,很有重量感。我跟法國小哥互相對望,那是什么?我們有一個經(jīng)驗豐富的主建模師,他說,行,知道了,我們有B計劃??戳薆計劃后宮崎桑還說不夠機械感,我們還有C計劃。總之在宮崎桑心目中有一個挺獨特的機械世界觀,最后就是現(xiàn)在看到這個樣子了。
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煮遲人:那你為什么不干脆直接問一下宮崎桑,他平時看什么動畫?或者玩什么美少女游戲?
修行者:我不敢啊,哈哈哈哈哈哈哈。其實因為還有主建模師在,如果他都沒有頭緒,我們再去問。不過,因為當時我們已經(jīng)有幾個后備方案了,我們試了A,A不行,我們就試了B,B不行,還有C。試了C之后,主導建模師大概已經(jīng)明白了宮崎桑想要的風格,我們就根據(jù)C的風格去做了。
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煮遲人:據(jù)說有一些港漫編劇給他的助手下指令時,有時候表達不出來,會直接拿出一本漫畫,告訴助手從哪一頁哪一格開始,你就那樣畫,你有沒有類似的經(jīng)歷?
修行者:其實宮崎桑他不想直接把所有東西告訴你,他想要有驚喜,如果全告訴你就會有固有印象。他不喜歡在某一個地方出現(xiàn)太理所當然會出現(xiàn)的東西。其實他在接受訪問的時候也說過,例如為什么連雜兵也會有傷害很高的攻擊模式。因為玩家預期了那是雜兵,而這雜兵可能會突然使出一招扣掉你一半生命值,這就讓玩家無時無刻都要聚精會神。
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煮遲人:你有沒有曾經(jīng)讓他覺得有驚喜的時候?
修行者:其實如果你能夠做到有根有據(jù)的,他并不介意你推翻他的意見。但是如果你沒有任何理由的把某個敵人放在某個地方,當他問你為什么要把這個敵人放在這里,你說不出想法時,他會狠批你一頓(屌你屌到反臺)。但如果你回答,把敵人放在這里,當玩家覺得很安全的時候突然柱子后面還有個敵人,那就會然他覺得有驚喜,他就會覺得,嗯,可以。反正就是類似這樣的東西。
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煮遲人:可能他不是需要一個對于物理上的合理解釋,只是想知道你背后構思的動機?
修行者:是的,反正你這樣做是有原因的,他并不介意你推翻他的意見。
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煮遲人:最重要的就是你能說出理據(jù)說服他,但對于玩家來說,并不知道背后你們發(fā)生的這些事,同樣會有人覺得,干嘛突然在這里放個敵人偷襲我?
修行者:沒錯,就是這樣。你要明白這就是fs游戲里面的善意,我做的時候也加入了我少許的善意,雖然那時候后我還不太會加。我們的做法普遍都是,給每一個設計師配一個建模師,例如我就是那個建模師,當然主建模師會整體統(tǒng)籌,畢竟有些東西我不一定會做。我會跟設計師溝通,設計師會告訴我他想要這樣的建模,想要那樣的東西。如果那個設計師是有經(jīng)驗的,就會建議你,可以加入這樣的元素,或者做出那樣的攻擊動作,這樣可能會更好。通常每個設計師會至少負責一到兩個敵人角色,我就是協(xié)助他去制作這些敵人。設計師會全部設計好他所想要的這些角色所有的攻擊方式和行動,然后告訴我,我就會照著做,做完了給宮崎桑檢查,可能他就會說這樣太理所當然了,請再加點東西。之后就會重復這個奇怪的循環(huán)。
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煮遲人:這次的實機演示里有不同類型的腳部,你們在測試各個boss時,會不會用不同類型的腳,看看哪個用起來會更容易一點?
修行者:我稍微有參與制作了一點坦克腳和逆足。但因為我是做建模的,后期測試這一部分我是沒有參與的。后期測試這部分是當游戲已經(jīng)完成六到七成的時候,會讓測試員去做。例如他們發(fā)現(xiàn)那些測試員經(jīng)常只用雙足,不用坦克,原因可能是坦克不夠快,或者不夠抗揍,或者負重不夠高。現(xiàn)在所看到的四種類型腳部,我在的時候已經(jīng)有了。根據(jù)資料來看,雙足是最平均的,逆足是機動性高,四足是負重最高,坦克最抗揍。(游戲畫面是第十一關boss)這個boss是另一位前輩做的,雖然我當時也有機會能做這個boss,但因為我看不懂設定,所以就放棄了,去做了中boss。
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煮遲人:想問一下,各種類型的腳部的平衡度有沒有特意去調整,避免例如玩家覺得坦克強,就只用坦克?
修行者:這是一定會有的。fs的游戲,通常是所有類型武器都會有一定程度的發(fā)揮空間,所以他們一定是會做很多這方面的調整和嘗試。現(xiàn)在這版本有很多武器我是沒見過的,例如有一個逆足機體的三連發(fā)雷射等等。因為我只是做建模的,我不需要管主角的攻擊模式是怎樣的。我只需要看三樣東西,主角是用的是輕型武器,中型武器,還是重型武器,當用這三種不同武器打中我制作的敵人時,敵人的反應是怎樣的。所以我只需要一把機槍,一把突擊步槍,一把霰彈槍,一個火箭筒,就足夠做我要的測試了。游戲最后平衡的工作就跟我沒有什么關系了。
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煮遲人:你們做建模的時候,機體需要在不同的地方行走,例如水中,空中之類的,你們都會去測試看看在這些場景的表現(xiàn)嗎?
修行者:這是當然會做的。正如我之前一直說的那樣,fs現(xiàn)在用的還是黑魂時的游戲引擎,暫時還沒更新過,至少我在做的時候還是那個引擎。他們設計了很多很方便制作他們這類型游戲的功能在里面?,F(xiàn)在我在推特上看到有一群人在狂噴說fs的圖像很差,每個人都說fs要改用虛幻引擎。但是他們不知道,要改用虛幻引擎,對fs來說工作量就跟推倒整個公司重來一遍沒有分別。其實并不是什么都一定要虛幻引擎的,其他方法也一樣可以做。最重要的是,玩家并不知道換引擎要怎么做,他們只看到最后的效果,不知道這個過程要做什么。另一方面是,從某程度來看,虛幻引擎對建模師來說是容易使用的,直接就能看明白操作,當然這是不完全的,只是從某些程度來看?,F(xiàn)在fs自己開發(fā)的引擎只有他們的設計師和程序員才能明白怎么用,而fs做自己的游戲有他們自己的一套邏輯在里面。
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煮遲人:時間差不多了。
修行者:有一件事情我要再強調一下。我是真的覺得IGN班撲街真系唔撚識得打機咯,頂佢個肺。
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