化身《死靈保安》,在像素地牢中大殺四方!
本文作者:鉗子
近些年來,roguelite游戲層出不窮,相較于roguelike過于硬核的永久死亡機制,roguelite游戲每次游戲都能讓下一次變得更簡單一分的設計無疑能博取更多玩家的歡心。但同質化游戲太多也讓人有些麻木,因此,在roguelite基礎上增加額外的玩法,成了各路廠商發(fā)揮各自創(chuàng)造力的關鍵點。
豐富全面的游戲內容
《死靈保安》就是一款roguelite游戲,它的玩法和畫風都有點類似于《挺近地牢》、《元氣騎士》這類俯視角像素地牢游戲,玩家將扮演一位失去記憶的幽靈,用手中的頭骨手杖與騷擾酒館的敵人戰(zhàn)斗。

對于這類游戲來說,不同的角色擁有不同的特色是一大亮點。而在《死靈保安》中,這個設計由不同的穿著體現(xiàn),也就是說主角的體型和基礎攻擊方式都是一樣的,區(qū)別就是顏色。目前已經(jīng)出的有三款:商務休閑、閃電迷人和紅領限定,這三款衣服的血量逐漸減少,相當于對玩家的基礎操作有著逐漸增高的要求。

這些衣服還能強化,完成左側的目標可以得到星星,每局開始前都可以用這些星星兌換寶物或技能提升,讓開局更加輕松,更有機會打到比之前更深的層數(shù)。當然開局給出的寶物都是隨機的,如果感覺不行也可以直接重開。


《死靈保安》里的寶物多得數(shù)不勝數(shù),每輪游戲打得越遠,能解鎖的寶物也越多,我打了十小時也沒解鎖完所有的寶物,甚至覺得連一半都沒有。這些寶物有些乍看沒什么用,要和其他寶物配合才有更好的發(fā)揮;有些寶物效果對某件衣服的技能沒什么幫助,卻可能能讓另一件衣服的技能如虎添翼。

角色升級后的技能升級也是由寶物體現(xiàn)的,當左上角經(jīng)驗條充滿時,房間的出口會發(fā)光,出門后會進行二選一,而正常的獲取寶物是三選一。升級的順序并不是固定的,曾經(jīng)見過但未選擇的升級可能會再次出現(xiàn)。當然,既然升級是寶物,那同樣是隨著游戲一輪輪推進而解鎖的,只有走得更遠才能解鎖更強力的升級。角色的等級是有上限的,只有到達新的層數(shù)才能解鎖更高的等級上限,所以在關卡內刷等級的作用不是很大。

在獲取寶物時,有可能遇到詛咒寶物,這類寶物的效果通常是不詛咒時的二倍,但同時也會獲得減益效果,有可能是對玩家自身的削弱,也有可能是對敵人的增強。這種減益也會以寶物的形式出現(xiàn)在玩家的持有物中,暫停就能看到,而且是與游戲中已有的寶物有相關性。

游戲中有普通攻擊、遠程攻擊和技能攻擊三種招式,遠程攻擊和技能攻擊都需要消耗能量,每種衣服的普通攻擊和遠程攻擊都是一樣的,區(qū)別就是顏色不同。不同的寶物會對不同的攻擊有所助益,因此,針對自己擅長的攻擊方式選擇寶物是很重要的。
和同類游戲一樣,玩家在各個房間中探索,擊敗所有敵人或者完成其他通關條件才能進入下一個房間。這些敵人死后會掉落經(jīng)驗值,升級可以強化每件衣服的專屬技能,同時他們還有概率掉落錢、能量、血量和臨時血量。
游戲中會有不同類型的房間,這些房間的通關條件都不一樣。除了初次進入房間會有教學之外,暫停游戲時也能隨時查看通關條件。有的需要殺一定數(shù)量的敵人,有的需要清除所有水晶,有的需要將所有石柱推到正確的位置等等。對于不同的房間,玩家可以有不同的策略,比如玩家可以故意不清理水晶,等到時間結束時,水晶會生成敵人,通過反復清理這些敵人來刷血量和經(jīng)驗,為后續(xù)流程做準備。

還有一種特殊的房間,里面沒有敵人,但是機關重重,而且一共有四層,越往下機關越多,善用走位和無敵翻滾才能通過。穿過這些機關來到房間盡頭可以獲得寶物,可以選擇拿了寶物離開,或者拿了寶物后進入下一層,穿過更多機關再次獲取另一個寶物,亦或者不拿現(xiàn)在的寶物,那么下一層的寶物會更好。

離開房間后并不是直接前往下一個房間,《死靈保安》像《殺戮尖塔》一樣需要手動選擇下一條路線,玩家可以主動避開不喜歡的房間類型,也可以走寶物多的路線。圖例就掛在地圖左上角,可以輕松看懂,不過只有在離開房間時才能看地圖,我覺得在房間內要是也能看就更好了。

酒館,也就是商店,一般在每張地圖中boss房間前2、3關的位置。它和戰(zhàn)斗房間并在一起,戰(zhàn)斗結束后才能進酒館買東西。酒館固定會賣三個品質和價格不同的寶物,以及回復一點生命值、增加一點額外生命值(相當于護甲)、補滿所有能量。由于每層只有一個商店,所以錢就顯得不是那么重要,刻意攢攢就會很多。雖然某些寶物能依靠錢數(shù)提升傷害,但也會降低移速,所以還是多加斟酌為好。

隨著玩家不斷深入,敵人也會逐漸變強,游戲一共有4層,每層的敵人都不同,不過都屬于傳統(tǒng)西幻風格。第一層是拿著干草叉這類農具的平民,丟出去的干草叉還要撿回來才能再次攻擊;第二層就是穿鎧甲的騎士,弓箭手射箭就不用撿回來了,牧師還能全屏轟炸和復活隊友;第三層是各種巫妖什么的,召喚出的冰柱不僅能阻擋主角移動,打破后還會釋放寒氣讓主角暫時無法行動。至于第四層,以我的實力達不到那兒,不知道什么樣(哭)。

每層的最終boss是固定的,也各有特點。進入戰(zhàn)斗后,boss先是會持續(xù)攻擊玩家,它的血條是上鎖的,不會受到傷害,玩家只能躲避攻擊;等到血條解鎖時,玩家才能攻擊,這時boss是不會還手的,就像回合制游戲一樣。boss的血量越少,攻擊越猛烈。
優(yōu)點和缺點
介紹完了整體玩法,我再重點說說游戲的特點。
《死靈保安》每一個房間是相互獨立的,所以不能像《以撒的結合》、《霓虹深淵》那樣,在其他房間掉了血之后,回到先前的房間吃回來,所以在每個房間中的發(fā)揮就顯得至關重要。如果我多放技能,敵人掉的能量夠不夠給我補充。而最大的問題在于,玩家的操作如果突然出現(xiàn)了重大失誤,損失了超多血量,能否在后續(xù)的戰(zhàn)斗中補充回來,或者直接在下一個房間暴斃,都是未知數(shù),所以種設計顯著降低了容錯率。
不過游戲本身的難度并不大,翻滾沒有體力限制,翻滾之間的間隔也不大。雖然技能有冷卻時間,但技能本身受到能量的限制,也不會頻繁使用,整體還是依靠普通攻擊進行戰(zhàn)斗。
游戲中的寶物有很多,導致有些寶物的效果是重復的,比如有一個寶物的效果是增加25%攻擊力,又有一個寶物的效果是增加20%攻擊力,這就導致這看起來更像是一個堆疊數(shù)值的游戲,寶物之間的配合不夠多,有時候拿到三五個同流派的寶物才能感受到明顯的提升。


當然游戲中既有數(shù)值堆疊類型的寶物,也有偏效果花哨的寶物,只是效果花哨的寶物對游戲體驗的提升不如數(shù)值堆疊的好。我舉個例子,游戲房間中有陷阱,站上去之后會有刺刺出來,敵人也會被這個刺刺傷,所以有些寶物是針對于陷阱而設計的。但陷阱很小,刺刺出來的速度很慢,敵人無論是勾引還是擊退都不那么好控制,所以我覺得陷阱相關的寶物也就一個“不會受到陷阱傷害”的有點用。

雖然也有那種很強力的寶物,但由于寶物太多了,所以很難抽到這種能改變整個游戲流程的寶物,所以導致刷開局變成了重點。而游戲有一個機制,剛開始游戲時會顯示天數(shù),也就是玩家進行的游戲輪數(shù),如果刷開局就會導致天數(shù)快速增加,有可能讓玩家產生挫敗感。

不過,相較于這些通用寶物,技能升級的寶物倒是更實用,也更容易產生流派的區(qū)分。以第一個服裝的技能:召喚僵尸為例,僵尸既可以直接啃咬敵人造成傷害,也會在逐漸自爆,而玩家可以針對這兩點升級,增加僵尸的攻擊傷害,或者讓僵尸快速爆炸,并對爆炸增加附加效果。

游戲中每個房間都會有很多家具,這在游戲中被稱為房間物品,很多寶物是圍繞這些家具展開的,比如攻擊家具時會向左右兩邊發(fā)射遠程攻擊、像上下兩邊發(fā)射遠程攻擊(這是兩個不同的寶物你敢信)、家具會爆炸等等,甚至還有擊敗敵人后會生成兩個家具的寶物。或許你會覺得,家具的存在會阻擋敵人,但其實不是,家具只會阻擋玩家,一碰到敵人就消失了。生成家具和家具爆炸的組合可以在敵人扎堆時快速炸死敵人,但多數(shù)針對家具的寶物其實效果不大,我覺得就是添頭。

再有就是,服裝技能對boss的效果也不夠明顯。第一個服裝的效果是召喚僵尸,僵尸自動攻擊,但僵尸在boss鎖血的階段時也會自動攻擊,所以不能提前召喚僵尸,而如果等到boss血量解鎖時召喚,又會浪費時間,因為僵尸出現(xiàn)的位置不固定,跑到boss面前還需要一點時間。而第二個服裝的技能是變成一道閃電來回穿梭,而boss的位置是固定的,來回穿梭反倒沒什么傷害。第三個服裝的技能是在身邊放射火焰,雖然對boss效果不錯,但需要消耗生命值才能釋放,而boss最重要的就是保存血量存活,這樣容易暴斃。
總結
《死靈保安》算是一款中等偏上的游戲,沒有異常突出的亮點,也沒有致命的缺點,吸取了其他類似游戲的優(yōu)點,寶物和地圖設計與自身游戲內容設計結合得不錯。雖然容錯率不高,但對于有一定其他動作游戲基礎的新手來說還是比較友善的。作為開發(fā)者的第一款游戲來說,可以說是很成功的作品。