Andrey Maximov 介紹制作《Daydream:Forgotten Sorrow》的經(jīng)驗
Frozen Line 的 CEO Andrey Maximov 向我們介紹了工作室的首個項目 Daydream:Forgotten Sorrow,解釋了團隊如何在游戲中使用燈光來提升情緒,并分享了他們如何為主要角色的同伴制作 AI。



介紹
你好!我的名字叫安德烈,我是一名程序員、首席執(zhí)行官,也是一個小團隊 Frozen Line 的一員,該團隊很快將通過一個感人的項目取悅玩家。
一般來說,很難回答我在獨立工作室中是誰的問題,因為在任何小團隊中,我都會平衡編程和其他管理職能,如制作、營銷等。到目前為止,我們團隊只有 3 個人——一名程序員、一名 3D 美術師和一名游戲設計師。
Daydream:Forgotten Sorrow是Frozen Line的第一個項目,但我們仍然可以算是一個經(jīng)驗豐富的團隊。我們曾經(jīng)是另一個團隊的一員,該團隊創(chuàng)建了 Silver Chains——一款來自第一人稱視角的第一人稱恐怖游戲,該游戲于 3 年前發(fā)布。
我們制作恐怖游戲并不是因為我們喜歡恐怖的東西,而是因為氣氛和角色扮演的可變性。開發(fā)并不是最簡單的問題,我們花了兩年半的時間來開發(fā)這個項目。

Daydream: Forgotten Sorrow
一切都始于以游戲形式體現(xiàn)我們潛意識世界的想法。通過參與其中,玩家將成為您最好的朋友,您可以與他分享您的內心世界。其中有一些真誠的東西。但是,如果沒有值得實施的故事,這個想法本身就毫無價值。
我們的故事有畫布,但還不完整。為了它的完整性,我們缺乏基調的基調,為此我們求助于《小噩夢》、《兄弟:兩個兒子的故事》、《去月球》、《小王子》和《威洛比家》等項目。其中一些,可能或多或少有關聯(lián),但我們的故事是關于人類經(jīng)歷和遺憾的物質性。我們的角色并沒有失去理解一個他的感情具有物質性的世界的希望。

虛幻引擎
選擇虛幻引擎并非偶然。曾經(jīng)我們研究過Unity和Godot,但是為了這個項目的實現(xiàn),我們選擇了我們認為最方便的引擎。
由于 UE4 圖形有自己的方法來創(chuàng)建視覺組件,因此可以借助它盡可能準確地傳達白日夢的氛圍。

游戲機制
一個值得講述的好故事應該是任何敘述的核心。在我們的案例中,一開始是兩個角色之間的互動機制,玩家可以隨意使用,而不僅僅是腳本伙伴,而是接管了他的部分功能,從而增強了角色扮演。
但是,正如我所說,我們不想只用有趣的機制給玩家?guī)眢@喜。我們需要一個感情深厚的感人故事。在我們故事的中心,有格里芬,他在忠實朋友比利的陪伴下,試圖發(fā)現(xiàn)一個新發(fā)現(xiàn)的世界的奧秘,一起解決難題并互相幫助。這個故事反映了我們許多人熟悉的經(jīng)歷:無力感、恐懼感和內疚感。

為主要角色的同伴設置 AI
為了讓 Birly 有機地融入游戲世界,他需要復活。我們把小孩子的行為作為行為模型的基礎,這也不是空穴來風的敘述,那么,順理成章,泰迪熊的朋友就應該像孩子一樣。
我們有一個角色相互依賴的條件模型,它對應于孩子對父母的依賴模型。格里芬靠環(huán)境,比利靠格里芬。這樣,環(huán)境就不會因為依賴格里芬而嚇到 Birly,就像孩子不會對環(huán)境做出反應,而是對父母的行為做出反應一樣。
此外,我們需要在已有的行為模型中添加一組 Birly 的反應,這些反應應該在某個時間出現(xiàn),以強調他的活潑。雖然他是個玩具,但他不應該表現(xiàn)得像個發(fā)條娃娃,只有在比賽的適當時刻才會活過來。
從藝術的角度來看,很難讓 Birly 以他對正在發(fā)生的事情的態(tài)度活著,但在他的行為中保留他仍然不是一個真正的孩子的事實。我們多次處理 Birly 的一些反應,因為它們完全適合某些情況,但在其他情況下卻有不同的解釋,有時與他是孩子和玩具的事實相矛盾。
盡管如此,Birly 已經(jīng)學會了根據(jù)自己的位置采取行動,但有時我們會“告訴”他如何在某些他有獨特反應的個別情況下做出反應。

燈光
游戲中的燈光是傳達氣氛、情緒或集中注意力的主要工具。在我們的游戲中,在燈光的幫助下,主要角色的一種或另一種狀態(tài)被突出顯示,就像他們在前進過程中的感受和體驗一樣。
例如,在第一章中,較暗的場景被用來擬人化主角生活中的困難時刻。而在后面的幾幕中,周圍都是明亮的,暗示著他找到了走出黑暗的路,找到了自由。無需文字說明,玩家也能輕松理解主角的情緒變化。


在我們的拍攝地點,既有月亮或太陽等自然光源,也有人造光源。后者以多種形式呈現(xiàn),例如發(fā)光的蘑菇、花朵、枝形吊燈和臺燈。此外,表面有眩光,霧狀發(fā)光粒子反射月光,也成為微弱的照明源。
然而,照明需要非常小心地使用,有必要考慮到所有可能的技術限制,以保持游戲性能或藝術性,在這種情況下,您可以像圣誕樹一樣過度照明所有位置。它可能看起來不錯,但幾乎肯定會破壞氣氛。這是善惡之間永恒的斗爭,藝術家在美麗的景色和技術的效率之間取得平衡。有時選擇并不總是那么容易。
我們游戲中的燈光明顯因章節(jié)而異,顯示了主角對他生命中重要階段的態(tài)度。根據(jù)環(huán)境,你可以了解他此刻的心情和狀態(tài)。最重要的是,游戲的敘事故事是通過燈光來傳遞的。





燈光技巧
很難給出普遍的建議。在黑暗場景中使用燈光,不要讓角色一直處于燈光下。玩陰影,玩黑暗的場景。如果角色一直處于光照區(qū)域,雖然會顯示出美麗的畫面,但會破壞氣氛。
最好先了解您的游戲會是什么樣子——主要是黑暗或明亮,然后了解一個或另一個位置、位置的一部分或物體會是什么樣子。確保您在該位置的燈光與故事不沖突。
此外,請記住,在將聲音和音樂添加到該位置時,您必須至少平衡四個方面。如果您打算在您的位置使用煙霧或灰塵等環(huán)境效果,請考慮到只有當它們或背景在照明中時它們才會起作用,即只有一件事也會對特定位置的照明施加限制。

