《裝甲核心6》制作團(tuán)隊采訪

From Software《裝甲核心6》制作團(tuán)隊主創(chuàng)成員,在本屆ChinaJoy 2023上接受了國內(nèi)媒體采訪。針對本作在機(jī)體自定義、瞄準(zhǔn)和操作方式、地圖設(shè)計與戰(zhàn)斗風(fēng)格等方面的問題,游戲總監(jiān)山村優(yōu)進(jìn)行了詳細(xì)的解釋。
總的來說,《裝甲核心6》的核心玩法依然是圍繞著系列經(jīng)典的機(jī)體組裝/自定義設(shè)計的,在此基礎(chǔ)上制作團(tuán)隊對操作與戰(zhàn)斗方式進(jìn)行了現(xiàn)代化的改造,同時結(jié)合了FS近年來在地圖設(shè)計方面的成功經(jīng)驗,試圖呈現(xiàn)一種更加注重動作性和節(jié)奏感的游戲體驗。
制作人小倉康敬也在采訪中確認(rèn),由于《裝甲核心6》是一款以單人體驗為主的作品,沒有大規(guī)模網(wǎng)絡(luò)測試的計劃,因此這次不會推出公開試玩版。
以下是本次采訪的詳細(xì)內(nèi)容。

受訪人:小倉康敬(制作人)、山村優(yōu)(總監(jiān))
Q:請詳細(xì)介紹一下游戲中定制化部分的玩法和可定制的部件數(shù)量。
山村:游戲中可以自定義的部分,首先是雙手和雙肩的武器,然后是頭部、核心、腳部。內(nèi)部零件有發(fā)動機(jī)、運(yùn)動系統(tǒng)、推進(jìn)器,可以通過定制這些部件來調(diào)整輔助戰(zhàn)術(shù)??梢允褂玫牟煌Q的零件總數(shù)大約有 300 個。

Q:《裝甲核心6》本質(zhì)上是否依然是機(jī)甲射擊類游戲,從演示中的鎖定系統(tǒng)來看似乎更接近于動作游戲中的強(qiáng)鎖定?請問這樣的設(shè)定是出于怎樣的考量?
山村:如您所說,本作的調(diào)整方向讓它看起來更接近動作游戲。在這一前提下,我們提供了“目標(biāo)輔助”這樣一個讓視角可以始終注視敵人的功能,這是為了讓玩家能一直關(guān)注敵人的動作,操作武器,控制移動,抑或是操控雙手雙肩的部件。這種忙碌的感覺,操作機(jī)甲戰(zhàn)斗的樂趣,我們希望玩家把注意力放在這些內(nèi)容上。關(guān)閉目標(biāo)輔助后,瞄準(zhǔn)方式就和系列以往作品一樣了需要手動操作,雖然可能會手忙腳亂,但也會更有挑戰(zhàn)性,也可以像這樣切換體驗戰(zhàn)斗的樂趣。
Q:《裝甲核心6》的地圖看起來似乎是立體箱庭式的設(shè)計,每個任務(wù)會對應(yīng)一張地圖嗎,還是在一張地圖里包含多哥任務(wù)?關(guān)卡中是否有可以探索或者反復(fù)游玩的要素。
山村:本作的地圖確實就像我們最近幾年推出過的作品一樣,以呈現(xiàn)有高低差的立體感地圖為目標(biāo)設(shè)計的,在此基礎(chǔ)上,讓玩家體驗駕駛機(jī)甲在其中移動的樂趣。在這樣的地圖上我們設(shè)置了不同形式的任務(wù),讓玩家體驗各種各樣的戰(zhàn)斗情景。關(guān)于探索要素,本作地圖中也會有這樣的設(shè)計,以探索一座巨大建筑的任務(wù)為例,玩家在穿越建筑的過程中會發(fā)現(xiàn)一些裝有零件的集裝箱,或是有助于理解故事背景和世界觀的殘骸或者記錄。

Q:“裝甲核心系列”過去每一作幾乎都會有重大變革,這一作與過去相比最大的改變是什么,為什么會有這樣的改變。
山村:“裝甲核心系列”最關(guān)鍵的要素是機(jī)甲的組裝和定制,相比過去本作的操作方式發(fā)生了變化,就如剛才所說最多同時可以操作4種武器,這與機(jī)體組裝密切聯(lián)系。如何高效使用這些武器是本作的玩法核心,在此基礎(chǔ)上我們設(shè)計了“踉蹌直擊”這樣一個系統(tǒng),圍繞機(jī)體組裝的系統(tǒng),使用哪種武器打出踉蹌狀態(tài),使用哪種武器進(jìn)行直擊,玩家可以組合創(chuàng)造出自己的連攜進(jìn)攻方式,這是本作的一個主要變化。至于意圖的話,我們認(rèn)為“裝甲核心系列”最大的樂趣,來自于自己組裝和改造機(jī)甲,再駕駛著自己的機(jī)甲在戰(zhàn)場中馳騁的快感。在將這種樂趣進(jìn)行更加現(xiàn)代化的改造的同時,進(jìn)一步強(qiáng)化作為動作游戲的樂趣,這是我們決定做出這些改變的背景。
Q:ACS系統(tǒng)的引入是否會導(dǎo)致戰(zhàn)斗的節(jié)奏變慢?除了對敵人造成踉蹌狀態(tài)再進(jìn)行直擊的方式以外,是否存在其他可以直接對敵人造成大量傷害的手段?
山村:本作中通過積累踉蹌槽來逐漸對敵人造成傷害的設(shè)計,其中最關(guān)鍵的是呈現(xiàn)一種有緩有急的節(jié)奏感,在打出踉蹌狀態(tài)前節(jié)奏會比較平緩,一旦打出踉蹌狀態(tài)就能火力全開讓敵人的耐久迅速減少,營造一種有輕重緩急的節(jié)奏來提升戰(zhàn)斗的爽快感,這是我們的主要意圖。準(zhǔn)確地控制打出踉蹌狀態(tài)的時機(jī),只要習(xí)慣了這種游玩方式,就不會出現(xiàn)戰(zhàn)斗節(jié)奏變慢的情況。至于武器,根據(jù)種類的不同,分為高火力和高削弱力兩種,就如大家想象的那樣,帶有爆炸效果和顯著沖擊力的武器適合對敵人造成踉蹌狀態(tài),另一方面,像激光這類看上去穿透力就很強(qiáng)的武器,雖然沒有多少沖擊力但造成的傷害更高,本作中的武器存在類似這樣的效果區(qū)別?;旧蟻碚f,使用光束類武器的話,不靠踉蹌狀態(tài)也可以削弱敵機(jī)的耐久。
Q:這次會像之前一樣推出試玩版嗎?有沒有制作VR版本的計劃。
山村:這次沒有準(zhǔn)備試玩版。我們其實不太經(jīng)常推出試玩版,到目前為止官方基本只會出于測試服務(wù)器負(fù)載的目的進(jìn)行有時限的線上測試。《裝甲核心6》就如大家所了解的是一款基于故事、可以單獨游玩的作品,這次沒有進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)測試的計劃,所以不會推出試玩版。
Q:目標(biāo)輔助系統(tǒng)能否在PVP模式中使用,如何調(diào)整對戰(zhàn)平衡性?
山村:PVP模式下可以使用目標(biāo)輔助。目標(biāo)輔助開啟狀態(tài)下雖然可以始終注視敵機(jī),但實際上瞄準(zhǔn)框會隨著敵機(jī)運(yùn)動產(chǎn)生一定程度的誤差,也就是說當(dāng)敵人高速運(yùn)動時瞄準(zhǔn)精度會降低。如何補(bǔ)正瞄準(zhǔn)精度依賴于機(jī)體的火控系統(tǒng)性能,而每種火控系統(tǒng)又有著各自不同的距離特性。所以,依據(jù)不同的火控系統(tǒng)性能和不同的操作手法,在保持優(yōu)勢距離的情況下與敵人戰(zhàn)斗,是游戲設(shè)計的一個意圖。